Abstract II
Abstract
Anforderungen an die Benutzeroberfläche einer Software müssen spezifiziert und dokumentiert werden. GUI-Prototyping ist eine Möglichkeit zur Dokumentation dieser Anforderungen. Die Benutzeroberfläche als Schnittstelle zwischen Entwickler und Anwender der Software ist ein kritischer Punkt in der Softwareentwicklung. Entwickler sollen Vorstellungen und Wünsche der Anwender an die Benutzeroberfläche in Code umsetzen. Anwender können sich aber mitunter nicht in der Art und Weise technisch ausdrücken, wie es unter Umständen erforderlich wäre. In dieser Seminararbeit werden die generelle Methodik des GUI-Prototyping, spezielle Darstellungstechniken von Elementen der Benutzeroberfläche sowie Möglichkeiten und Grenzen dargestellt und erläutert. Ergebnis dieser Seminararbeit ist, dass GUI-Prototyping die Schnittstellenproblematik löst, indem es die Kommunikation zwischen Technikern und Nicht-Technikern erleichtert. GUI-Prototyping ist einfach und leicht verständlich, so dass auch interdisziplinäre Teams zusammenarbeiten können. Weiterhin senkt es die Kosten im Softwareentwicklungsprozess deutlich, da bereits in einer frühen Phase mit dem System interagiert und das System ge- testet werden kann.
Inhaltsverzeichnis III
Inhaltsverzeichnis
Abstract II
Inhaltsverzeichnis III
Abbildungsverzeichnis IV
1 Einführung 1
2 Theoretische Grundlagen 3
2.1 GUI 3
2.2 Prototyp 4
2.3 Anforderungen 5
3 GUI-Prototyping zur Dokumentation von Anforderungen an die
Benutzeroberfl äche 6
3.1 Motivation 6
3.1.1 Abdeckung der Ziele des Requirements Engineering 6
3.1.2 Geringe Kosten und Kostenreduktion 7
3.1.3 Erleichterung der Kommunikation 8
3.2 Umsetzung 8
3.2.1 Einfaches GUI-Prototyping 8
3.2.2 Erweitertes GUI-Prototyping 9
3.3 Spezielle Darstellungstechniken 11
3.4 Einbettung in den Prozess der Softwareentwicklung 12
4 Fazit 14
Literaturverzeichnis 15
Verzeichnis zitierter Internet-Quellen 16
Abbildungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: GUI von Word 2010
Abbildung 2: Fehler im Softwareentwicklungsprozess und ihre Kosten
Abbildung 3: Einfaches GUI
Abbildung 4: Möglicher Aufbau eines Tests
Abbildung 5: Textfelder
Abbildung 6: Einbettung von GUI-Prototyping in den Entwicklungsprozess
Abbildung 7: Vor- und Nachteile von GUI-Prototyping
Einführung 1
1 Einführung
Softwareentwicklung sieht sich mit wesentlichen Herausforderungen konfrontiert. Solche Her-ausforderungen sind u.a. zunehmende Komplexität, steigender Kostendruck, kürzere Entwicklungszeiten oder wachsender Qualitätsanspruch. 1 Als Quelle für Probleme bei der Softwareentwicklung haben einige Studien Anforderungen an die Software ausfindig gemacht. 2 Eine Anforderung ist definiert als „Aussage über eine Eigenschaft oder Leistung eines Produktes, eines Prozesses oder der am Prozess beteiligten Personen“. 3 Den oben genannten Herausforderungen und Problemen der Softwareentwicklung kann allerdings mit einem erfolgreichen Requirements Engineering entgegengetreten werden. 4 Requirements Engineering (im Folgenden kurz: RE) ermittelt, formuliert und validiert Anforderungen und verwaltet („managt“) sie. 5 Für das System relevante Anforderungen werden von Personen oder Institutionen, die ein potenzielles Interesse am zukünftigen System haben, ermittelt und gestellt. Diese Gruppe wird als Stakeholder bezeichnet. 6
Im Prozess der Softwareentwicklung implementieren Softwareentwickler (ebenfalls Stakeholder) die gesammelten Anforderungen in das zukünftige System. Dazu müssen sie zwingendermaßen mit den anderen Stakeholdern kommunizieren. Die Schnittstelle Entwickler - andere Stakeholder birgt ein großes Konfliktpotenzial. Dadurch, dass sich Entwickler eher technischrational ausdrücken, erwarten sie dies bei der Formulierung von Anwendungen auch von anderen Stakeholdern. Der Großteil der Stakeholder drückt sich allerdings nicht technisch aus. Der normale Anwender oder nicht-technische Abteilungen im Allgemeinen wie das Marketing verfügen in der Regel über keinen technischen Hintergrund. Daher entstehen Missverständnisse, die zu falschen Vorstellungen von Anforderungen führen und typische Probleme der Anforderungsanalyse darstellen. 7 Im schlimmsten Fall würde dies bedeuten, dass Entwickler Eigenschaften in die Software implementieren, die beispielsweise vom Marketing nie in dieser Form gefordert wurden. 8
„Projektbeteiligte sprechen nicht alle die gleiche Sprache, denn Sprache ist kein genormtes Ausdrucksmedium. Jeder Mensch ist in seinem Sprachgebrauch von seiner Umwelt, seinem
1 Vgl. Pohl 2007, S. 7
2 Vgl. Pohl 2007, S. 9
3 Rupp 2007, S. 13
4 Vgl. Pohl 2007, S. 7
5 Vgl. Rupp 2007, S. 540 ff.
6 Vgl. Pohl 2007, S. 65
7 Vgl. Rupp 2007, S. 24
8 Vgl. Snyder 2003, S. 65
Einführung 2
Fachgebiet, seinem Hintergrund, seinen Kenntnissen und seinen persönlichen Erfahrungen geprägt“. 9
Eine Möglichkeit die Kommunikationsprobleme zwischen Entwicklern und anderen Stakeholdern zu beheben stellt die Technik des GUI-Prototypings dar. 10 Ziel dieser Seminararbeit ist es die Methodik des GUI-Prototypings sowohl darzustellen als auch zu untersuchen, inwiefern sie die oben genannte Schnittstellenproblematik aufgreift und löst. Weiterhin sollen Möglichkeiten und Grenzen des GUI-Prototypings dargestellt werden.
Dafür sollen zunächst in Kapitel 2 die Begriffe des GUI und des Prototyps definiert werden. In Kapitel 3 werden Motivation und Methoden des GUI-Prototypings sowie eine mögliche Eignung als Bindeglied für die Schnittstelle Techniker und Nicht-Techniker kritisch hinterfragt. Kapitel 4 fasst schließlich die Untersuchungsergebnisse zusammen.
9 Rupp 2007, S. 25
10 Vgl. Snyder 2003, S. 12
Arbeit zitieren:
Bachelor of Arts Marco Bernal y Paños, 2011, GUI-Prototyping, München, GRIN Verlag GmbH
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