Ziel dieser Diplomarbeit war es, ein Projektmanagement-Modell für die Entwicklung von Unterhaltungssoftware zu entwickeln, basierend auf der modernen Projektmanagement-Theorie und den Erfahrungen der Funatics Development GmbH und der Similis Software GmbH. Das entwickelte Modell soll Unterhaltungssoftware-Firmen dabei helfen, Software im Rahmen des Terminplans und Budgets zu entwickeln und die Effizienz des Entwicklungsprozesses zu erhöhen.
Der erste Teil der Arbeit erläutert wie ein Projekt geplant wird und welche Dokumente während der Planungsphase erstellt werden sollten. Der zweite Teil konzentriert sich dann auf den Entwicklungsprozess, die verschiedenen Projektphasen-Modelle, die Beziehungen zwischen Zeitplan, Budget, Ressourcen und Kosten, das Qualitätsmanagement von Software-Projekten und das Projektmarketing. In Kapitel drei wird die Nachprojektphase und ihre Relevanz für den Projektmanagement-Prozess untersucht und erklärt.
Abgerundet wird die Diplomarbeit von einem Projekthandbuch für die Entwicklung von Unterhaltungssoftware, welches das entwickelte Projektmanagement-Modell und die zentrale Ergebnisse nochmals zusammenfasst.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Allgemeines
1.2 Rahmenbedingungen der Unterhaltungssoftware
1.3 Zielstellung der Diplomarbeit
1.4 Begriffsdefinitionen und Abgrenzung
1.4.1 Projekt
1.4.2 Projektmanagement
1.4.3 Unterhaltungssoftware
1.4.4 Der Software-Entwicklungsprozess
1.5 Aufbau der Diplomarbeit
2 Projektinitiierung und Projektplanung
2.1 Projektstart und Projektinitiierung
2.2 Projekt-Vorschlag / Grobkonzept
2.2.1 Produktkonzept
2.2.2 Marktanalyse
2.2.3 Technische Analyse
2.2.4 Terminplan
2.2.5 Kosten- und Umsatzschätzung
2.2.6 Künstlerisches Konzept
2.3 Designdokument
2.3.1 Mechanik
2.3.2 Benutzerinterface
2.3.3 Grafik und Video
2.3.4 Sound und Musik
2.3.5 Geschichte
2.3.6 Ablaufanforderungen
2.4 Projektplanung
2.4.1 Aufwandsabschätzung
2.4.2 Terminplanung
2.4.3 Personaleinsatzplanung
2.4.4 Projektorganisation
2.4.5 Ressourcenplanung
2.4.6 Entwicklungs- und Qualitätsstandards
3 Projektdurchführung und Projektcontrolling
3.1 Modelle der Softwareentwicklung
3.1.1 Lineare Softwareentwicklung (Wasserfall-Modell)
3.1.2 Parallelisiertes Phasenmodell
3.1.3 Prototyping
3.1.4 Iterative Softwareentwicklung
3.1.5 Anwendung bei der Entwicklung von Unterhaltungssoftware
3.1.6 Phasen der Softwareentwicklung
3.2 Termine und Meilensteine
3.3 Steuerung und Kontrolle von Ressourcen und Kosten
3.4 Qualitätsmanagement
3.5 Kommunikationsmanagement
3.6 Projektmarketing
3.6.1 Kundenorientierung
3.6.2 Marketingmix
4 Projektabschluss und Nachprojektphase
4.1 Goldstatus und Software-Release
4.2 Nachbetreuung
4.3 Projektdokumentation und Reflexion
5 Projektdokumente
5.1 Konzept-Dokument
5.1.1 Produktkonzept
5.1.2 Marktanalyse
5.1.3 Technische Analyse
5.1.4 Terminplan
5.1.5 Kosten- und Umsatzschätzung
5.1.6 Künstlerisches Konzept
5.2 Design-Dokument
5.3 Aufgabenplan
5.4 Personaleinsatzplan
5.5 Ressourcenplan
5.6 Performance-Bericht
5.7 Testbericht
6 Zusammenfassung und Ausblick
7 Anhang
Zielsetzung & Themen
Das primäre Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung eines systematischen Projektmanagement-Modells, das speziell auf die Bedürfnisse der Unterhaltungssoftware-Branche zugeschnitten ist. Die Arbeit adressiert dabei das Spannungsfeld zwischen kreativer Freiheit und wirtschaftlicher Notwendigkeit, um Entwicklungsprojekte trotz komplexer Risiken innerhalb von Budget- und Zeitrahmen erfolgreich zum Abschluss zu bringen.
- Grundlagen des Projektmanagements im Kontext von Unterhaltungssoftware
- Methoden der Projektinitiierung, Planung und Dokumentation
- Strategien zur Ressourcen-, Kosten- und Terminsteuerung
- Modelle zur iterativen Entwicklung und Qualitätssicherung
- Projektmarketing und Einbindung der Endkunden
Auszug aus dem Buch
1.4.1 Projekt
„Was Projekt als betriebswirtschaftlicher Fachausdruck bedeutet, ist nach wie vor unklar“5, denn zum Begriff des Projekts existieren in der Literatur verschiedene unterschiedliche Definitionen. Dies begründet sich aus mehreren Tatsachen. Zum einen ist die Definition abhängig vom jeweiligen Autor, der den Begriff zu fassen versucht, zum anderen aber auch vom jeweiligen Fachgebiet, auf das der Begriff angewendet werden soll. Hier sollen zunächst einmal die unterschiedlichen Auslegungen des Begriffs Projekt dargestellt werden, um daraus dann eine für diese Arbeit gültige Definition.
Unterscheiden lassen sich in der Literatur eine Anzahl von weiteren und eine Anzahl von engeren Definitionen. Ausgehend von einem allgemeineren Verständnis des Projektbegriffs, wie etwa im Project Management Body of Knowledge, soll eine Definition für Unterhaltungssoftwareprojekte herausgearbeitet werden. So definieren DUNCAN et. al. ein Projekt als „a temporary endeavour undertaken to create a unique product or service“6. Es ist hier bereits sehr gut die Zielorientierung auf die Erzeugung eines einmaligen Produkts oder Service sowie die zeitliche Beschränkung zu erkennen, die anderen Punkte, wie die eigenständige, temporäre Organisation oder die Ressourcenzuordnung, bleiben bei dieser Definition dagegen ausgeklammert.
Wichtig ist aber auch, dass DUNCAN et. al. ein Projekt als ein „endeavour“ also als ein Unternehmen oder Vorhaben sehen. Dies impliziert bereits die Risikobehaftung von Projekten, aufgrund derer erst am Ende eines Projektes über den Erfolg geurteilt werden kann.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Dieses Kapitel führt in den wachsenden Markt für Unterhaltungssoftware ein und erläutert die Notwendigkeit für ein spezifisches, systematisches Projektmanagement.
2 Projektinitiierung und Projektplanung: Hier werden der Projektstart, die Erstellung von Grob- und Designdokumenten sowie Methoden zur Aufwands- und Terminplanung detailliert behandelt.
3 Projektdurchführung und Projektcontrolling: Dieses Kapitel widmet sich den verschiedenen Software-Entwicklungsmodellen, der Steuerung von Ressourcen und Kosten sowie dem Qualitäts- und Kommunikationsmanagement.
4 Projektabschluss und Nachprojektphase: Die abschließenden Schritte wie Release, Fehlerbehebung in der Nachbetreuung sowie die Projektdokumentation und Reflexion werden erläutert.
5 Projektdokumente: Dieses Kapitel fasst die in der Arbeit erarbeiteten Kern-Dokumentvorlagen für das Projektmanagement zusammen.
6 Zusammenfassung und Ausblick: Der Autor resümiert die Bedeutung eines strukturierten Ansatzes für die Branche und gibt einen Ausblick auf die weitere Professionalisierung.
Schlüsselwörter
Projektmanagement, Unterhaltungssoftware, Software-Entwicklung, Projektplanung, Grobkonzept, Designdokument, Aufwandsschätzung, Qualitätsmanagement, Projektcontrolling, Ressourcenplanung, Iterative Entwicklung, Meilensteine, Software-Release, Terminplanung, Projektmarketing.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Diplomarbeit befasst sich mit der Entwicklung eines strukturierten Projektmanagement-Modells, das speziell für die Anforderungen bei der Erstellung von Unterhaltungssoftware konzipiert ist.
Welche zentralen Themenfelder deckt die Arbeit ab?
Die Arbeit behandelt den kompletten Lebenszyklus eines Projekts – von der ersten Idee und Planung über die Durchführung und Qualitätssicherung bis hin zur Nachbetreuung nach der Veröffentlichung.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, den Unterhaltungssoftware-Firmen ein Modell an die Hand zu geben, mit dem sie Projekte effizienter innerhalb von Zeit- und Budgetvorgaben abwickeln können, ohne die kreative Qualität zu mindern.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Der Autor stützt sich auf moderne Projektmanagement-Theorien und kombiniert diese mit den praktischen Erfahrungen von drei in der Branche etablierten Firmen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in Planung, Durchführung und Nachprojektphase, wobei Techniken wie Aufwandsabschätzung, Meilensteinplanung und verschiedene Phasenmodelle (z. B. iteratives Prototyping) erörtert werden.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die wichtigsten Aspekte sind Unterhaltungssoftware, Projektmanagement, Aufwandsschätzung, Qualitätssicherung und iterative Entwicklung.
Warum spielt das Design-Dokument für Spiele eine so zentrale Rolle?
Es dient als essenzielle Grundlage für alle beteiligten Entwickler, Designer und Grafiker und stellt sicher, dass die Vision des Spiels während des komplexen Entwicklungsprozesses konsistent bleibt.
Welche Rolle spielt der Publisher bei der Projektabwicklung?
Der Publisher fungiert meist als Finanzier und Risikoträger, der zudem Marktforschungsdaten einbringt und maßgeblich über die Finanzierung und den Zeitpunkt der Veröffentlichung entscheidet.
- Arbeit zitieren
- Mag.(FH) Andreas Pichler (Autor:in), 2000, Zielorientiertes Projektmanagement bei der Entwicklung von Unterhaltungssoftware, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/240