Scott McCloud, Comics richtig lesen
Hamburg: Carlsen Verlag GmbH, überarbeitete Aufla ge 1995, 224 S., ISBN 3-551-72113-0, DM 38.-
Schlechtund unbeholfen gezeichnet, primitive, unsinnige und dürftig erzählte Geschichten ohne kulturellen Wert oder einfach nur „Kinderkram“ - all das sind Vorurteile mit denen das Genre Comic seit seiner offiziellen Geburtsstunde am 16.Februar 1896 zu kämpfen hatte und die noch heute in vielen Köpfen umherschwirren. Und auch die Wissenschaft und der Kulturbetrieb scheinen sich erst in den letzten Jahren von diesen Klischees gelöst zu haben, und nähern sich dem Comic nur sehr vernachlässigend auf wissenschaftlicher Art und Weise. Mit „Comics richtig lesen“ leistet Scott McCloud einen Beitrag, um diesen Vorurteilen weiter entgegenzuwirken, dadurch daß er die Funktions- und Wirkungsweisen der Comics aufzeigt und Einblicke in die Welt der Formen und Zeichen vermittelt. In neun Kapiteln bringt er dem Leser die Welt des Comic näher, indem er Ausführungen zu Geschichte, Sprache und Techniken dieses visuellen Mediums bietet. Anhand von prägnant gezeichneten Beispielen gelingt es dem Autor zu demonstrieren, wie diesem an sich statischen Medium Bewegung, Emotionen, Assoziationen und zeitliche Dimensionen verliehen werden können. Dabei wird herausgestellt, daß Comics durchaus in die Kategorie Kunst einzuordnen sind - eine Kunst die Wort und Bild vereint und dem Zeichner dadurch vielseitige Gestaltungsmöglichkeiten bietet. Dabei wählt McCloud genau das Medium zur Darstellung, das auch ihr Gegenstand ist: nämlich den Comic!
Der Autor Scott McCloud, geboren 1960, begann 1984 damit sein Buch „Zot!“ zu zeichnen, das ein Jahr später als beste neue Serie mit dem Kirby Award ausgezeichnet wurde. Parallel dazu entstand die Superheldenparodie „Destroy!“ und etwas später folgte der „grafische Roman“ „The new adventures of Abraham Lincoln“, der hauptsächlich am Computer entstanden ist. 1992 wurde ihm der Inkpot Award verliehen, 1993 erschien „Comics richtig lesen“. McCloud doziert an verschiedenen amerikanischen Universitäten zu den in seinem Buch behandelten Themen.
McCloud knüpft an Will Eisners Buch „Mit Bildern erzählen“ an, welches als revolutionär geltendes Werk die Bildsprache und Grammatik des Comics beschreibt und analysiert. Allerdings darf „Comics richtig lesen“ nicht als Abklatsch Eisners Werk angesehen werden,
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sondern vielmehr als Erweiterung und Vertiefung des Themas, das ausführliche Informationen zu Geschichte und Werdegang des Comics liefert.
Ausgangspunkt des Autors ist eine rein förmliche Definition des Comic als „Zu räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen, die Informationen vermitteln und/oder eine ästhetische Wirkung beim Betrachter erzeugen sollen“ (S.17), von der aus im Anschluß neues Licht auf die Geschichte des Comic geworfen wird. In einem ausführlichen Diskurs, der von einer präkolumbianischen Bilderschrift über „Holzschnitt-Romane“ bis hin zur Photographie und Gebrauchsanweisungen reicht, wird herausgestellt, wie facettenreich sich die Vergangenheit und somit auch das Genre des Comics gestaltet. Dabei wird verdeutlicht, wie gebräuchlich und allgegenwärtig der Comic als Ausdrucksmittel in der Gesellschaft war und heute nach wie vor noch ist. So finden sich - wenn man Comic als sequentielle Kunst definiert - nahezu überall und an allen Orten verschiedenartigste Comics: beispielsweise in Kurzanleitungen oder an Hinweisschildern!
Über Jahrhunderte hinweg hat der Comic seine eigene Sprache und Grammatik entwickelt, die aus einfachen Bildern und Grafiken komplexe Botschaften entstehen lassen. Aber so wie sich das gesamte bildliche Vokabular aller visuellen Künste aus Realität(= Ähnlichkeit mit dem realen Gegenpart), Sprache(= Bedeutung des Dargestellten) und Bildebene(= von naturalistisch bis abstrakt) zusammensetzt, so läßt sich die Bandbreite dieser Komponenten auch bei verschiedenen Comiczeichnern wiederfinden. Ihnen allen dienen mehr oder weniger stark ausgeprägte symbolische Zeichenstile als Köder für ihr Publikum, die im übrigen nur mit unserer gedanklichen Mitwirkung und Induktion - also unseren gedanklichen Folgerungen und Ergänzungen - funktionieren.
Vokabeln(und somit im Comic das, was innerhalb eines Bildpanels stattfindet) allein reichen allerdings nicht aus um eine Sprache zu verstehen. Der Frage wie sich die „Grammatik“ des Comic(und somit das, was zwischen den Bildpanels stattfindet) darstellt, wie und warum also aus Einzelbildern zeitliche Handlungen werden, geht McCloud auf die Spur, indem er immer wieder zu Beispielen aus der Geschichte der Wahrnehmung greift und illustriert, welche geistigen Prozesse ablaufen müssen, um dem Comic seine eigene Faszination zu verleihen. Fest steht allerdings, daß die Phantasie und Mithilfe des Lesers dann gefordert ist, wenn sowohl innerhalb als auch zwischen den Panels Illusionen von Zeitabläufen und Bewegungen entstehen sollen. Nur dann kann ein Comic funktionieren
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Dem Zeichner selbst werden dadurch technische Kategorien eröffnet, die dazu befähigen, die Gedanken seiner Zielgruppe weitgehend zu steuern, beispielsweise im Aufbau von Comicseiten oder durch die Verwendung von „Speedlines“ oder „Actionlines“. Trotzdem bleibt das Medium jedoch ein für den Leser individuell interaktives Erlebnis. Der Zeichner gibt lediglich einen Leitfaden vor - und fordert dadurch seine Leser dazu auf, selbst aktiv am Comic teilzunehmen.
Spätestens seit Munch oder Van Gogh dürfte es bekannt sein, daß Linien, Form und Farbe die Fähigkeiten besitzen alle fünf Reize des Menschen anzusprechen und somit wird die bewußte Gestaltung von Bildern zum Mittel, um unsichtbare Belange wie Gefühle oder sinnliche Wahrnehmungen hervorzurufen. Diesem Thema widmet McCloud zwei weitere Kapitel, in denen auch die verstärkende Wirkung von Wörtern nicht ungeachtet bleibt. So kann beispielsweise Zeitempfinden, das der Leser vermittelt kriegen soll, durch Wörter konstruiert werden, die ein Einzelpanel bereits mehrere Sekunden andauern lassen können, da Wörter Schall darstellen, der wiederum nur in der Zeit existieren kann. Ebenso können Wörter, Bilder und Linien Gefühle und Emotionen zum Ausdruck bringen und ein- und dasselbe Bild mit unterschiedlichsten Eindrücken aufladen. Entscheidend jedoch ist die richtige Kombination von Wort und Bild, so daß sich die Dynamik von Bildern mit der Exaktheit der Sprache optimal ergänzen kann. Doch die Verknüpfung der beiden Formen war -trotz ihres ge meinsamen Ursprungs- doch Jahrhunderte lang nahezu verschmäht. Bedenkt man, daß die ersten Schriftzeichen lediglich stilisierte Bilder(vgl. Hieroglyphen) waren, diese immer abstrakter, differenzierter, immer weniger bildhaft und schließlich zum „Wort“ wurden, so scheint es fast unvorstellbar, daß eine erneute Kombination, auf derartige Ablehnung stoßen konnte und kann. Die Bildkunst wurde immer naturalistischer und zu Beginn des 19.Jahrhunderts waren Schrift und Bild sehr weit voneinander getrennt. Erst dann begann die Kunst und somit das Bild, das bis dato „Ähnlichkeit“ symbolisierte, sich mehr und mehr zur „Bedeutung“ hin zu entwickeln, die eigentlich für die Schrift und das Wort charakteristisch erschien. In der Schrift hingegen entwickelte sich ein eher umgangssprachlicher Stil, der zwar keinen Verzicht auf die Bedeutung nach sich zog, aber sich mehr und mehr zur bildhaften Ebene hin(also zur Ähnlichkeit und Symbolik hin) entwickelte. Somit befanden und befinden sich Wort und Bild auf einem direkten Kollisionskurs.
Der Comic kann als Förderer dieses „Aufeinanderzustrebens“ gesehen werden, da gerade die Synthese Wort - Bild im Comic eine Art „Revival“ erlebt. Der Autor beweist durch sein
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Arbeit zitieren:
Katrin Miller, 2000, Zu: Scott McCloud, Comics richtig lesen, München, GRIN Verlag GmbH
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