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Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Digitale Spiele
3 Definition digitales Lernen
4 Digitale Spiele als Lerninstrument
5 Das Transfermodell nach Fritz
6 Transferpotentiale in der Forschung
6.1 (Video-)Spielend Bewegungen lernen?! - Heinen et al. (2009)
6.2 Virtuelles Spiel und realer Sport - Über Transferpotentiale digitaler Sportspiele am Beispiel von Tischtennis – Sohnsmeyer (2011)
6.3 Meta-Analysen und Reviews
7 Fazit und Ausblick
8 Literaturverzeichnis
9 Abbildungsverzeichnis
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- Tristan Rehbach (Author), 2014, Transferpotentiale von digitalen Spielen für den Sport, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/299590
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