

Universität: LÜNEBURG
Virtuell töten - real morden? Eine Analyse zum Zusammenhang zwischen Gewalt-Computerspielen und aggressivem Verhalten
Hausarbeit
zur Prüfung für das Lehramt an Grund-, Haupt- und Realschulen
vorgelegt von
Alexander Stege
Lüneburg, 29.04.04
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung ... 3
2. Aggression und Gewalt ... 6
2.1 Definition Aggression ... 6
2.2 Definition Gewalt ... 7
2.3 Ein Vergleich von und Bedingungen für Aggression und Gewalt ... 11
3. Computerspiele ... 15
3.1 Definition von Video- und Computerspielen ... 15
3.2 Geräte und Spielmöglichkeiten ... 17
3.3 Geschichte von Computerspielen ... 20
3.4 Verbreitung von Computerspielen ... 22
3.5 Spielarten ... 26
3.6 Beispiele einiger Gewalt-Computerspiele ... 31
3.7 Zukunftsaussichten ... 44
4. Psychologie des Spiels ... 47
4.1 Die Attraktivität von Computerspielen ... 49
4.1.1 Spielanlässe ... 51
4.1.2 Soziale Spielreize ... 51
4.1.3 Selbstverstärkende Handlungen ... 52
4.1.4 Aufforderungsreize ... 52
4.1.5 Persönlichkeitsabhängige Faktoren ... 53
4.2 Die Attraktivität von Gewalt in den Computerspielen ... 54
4.3 (Aus-)Wirkungen des Computerspielens auf die Spieler ... 59
4.4 Die Wirkung von Gewalt in Computerspielen ... 63
4.4.1 Ursache-Wirkungs-Prinzip der Gewaltdarstellungen ... 63
4.4.2 Forschungsmethoden ... 64
4.4.3 Theorien und Ansätze zur Wirkung medialer Gewalt ... 68
4.4.4 Spiele als Ausbildungsinstrument des US-Militärs ... 74
4.4.5 Aktueller Forschungsstand ... 76
5. Zusammenfassung / offene Fragen ... 84
6. Abbildungsverzeichnis ... 88
7. Literaturverzeichnis ... 89
1. Einleitung
Am 20. April 1999 ermordete der 17-jährige Dylan Klebold mit seinem 18-jährigen Freund Eric Harris zwölf Schüler und einen Lehrer an der Columbine High School in Littleton, Colorado. Anschließend erschossen die Täter sich selbst.
Am 1. November 1999 erschoss ein 16-jähriger in Bad Reichenhall drei Passanten, seine 18-jährige Schwester und anschließend sich selbst.
Am 26. April 2002 tötete der 19-jährige Robert Steinhäuser in seiner ehemaligen Schule, dem Gutenberg-Gymnasium in Erfurt, zwölf Lehrerinnen und Lehrer, eine Schulsekretärin, zwei Schülerinnen, einen Polizisten und anschließend sich selbst.
Drei schreckliche Taten und bei allen wurde schnell in den Medien und der Politik das Spielen von Gewalt-Computerspielen als Ursache genannt. Denn alle Täter waren begeisterte Spieler solcher Spiele wie DOOM, Quake und Counterstrike.
Eine Vielzahl an Kindern und Jugendlichen (aber auch Erwachsenen) sind von Computer- und Videospielen fasziniert. Aber Taten wie die oben genannten sind die Ausnahme. Sind also Gewalt-Computerspiele wirklich für das Geschehene verantwortlich?
Um diese Frage zu beantworten, müssen vorhergehend erst einige andere Dinge geklärt werden. Was ist das Faszinierende an solchen Spielen? Wieso sind diese gerade bei Kindern und Jugendlichen so beliebt? Wieso spielen selbst solche Personen Gewalt-Computerspiele, die ansonsten als sehr friedfertig gelten?
„Das Videospiel hält uns einen Spiegel vor, in dem wir uns und unser gesellschaftliches Umfeld erblicken können. Es lässt uns erahnen, welche Impulse uns bestimmen, welchen Interessen wir folgen, wonach wir uns sehnen, was uns versagt geblieben ist.
[...] Im Videospiel spiegeln wir uns wider, dieser Spiegel wirkt aber möglicherweise auch auf uns zurück“ (FRITZ, 2004a).
Deshalb gehört es zum Verstehenswunsch, wissen zu wollen, ob und welche Wirkungen von Gewalt in Computerspielen ausgehen. Dieses Wissen alleine genügt aber nicht. Denn eine Folge dieses Wissens muss es sein, herauszufinden, was man tun kann, um Taten wie die oben erwähnten abzuwenden und möglicherweise gar einen positiven Einfluss auf die Entwicklung von Menschen nehmen zu können. Gerade als Pädagoge ist dieses eine wichtige Angelegenheit und da das Spielen von Gewalt-Computerspielen vor allem auch Kinder und Jugendliche betrifft, sollten sich auch Lehrer mit dem Thema dieser Hausarbeit beschäftigen. Denn die Frage nach Ursache und Wirkungen wird schnell unüberschaubar durch komplexe Wechselwirkungsprozesse und nicht wenige Pädagogen und Lehrer werden dadurch verunsichert.
Doch was steckt nun wirklich hinter den vielmals kritisierten Gewalt-Computerspielen und haben sie wirklich Auswirkungen auf aggressives Verhalten? Diese Frage soll im Rahmen dieser Hausarbeit bearbeitet werden und es wird sich zeigen, dass die Antwort komplexer ausfällt, als gedacht.
Ich werde dabei versuchen einen möglichst objektiven Überblick über dieses Themengebiet zu geben. Dabei werde ich unter anderem auf eigene langjährige Spielerfahrungen und über viele Jahre angesammeltes Wissen zurückgreifen, was zum Teil auch die Definitionen, Spielarten und Zukunftsaussichten der Computerspiele betrifft.
Ein Problem dieses Themengebietes ist die Schnelllebigkeit. Viele Untersuchungen sind schon veraltet, Zahlen nicht mehr aktuell. Neueste Entwicklungen der Computerindustrie1 haben bisher kaum Beachtung gefunden.
Als erstes werden die Begriffe Aggression und Gewalt definiert und mögliche Voraussetzungen für ihr Auftreten aufgezeigt. Hier wird sich schon zeigen, dass die Erklärungsansätze relativ komplex sind und einfache Erklärungsmodelle kaum ausreichend sind.
Als nächstes wird die Begrifflichkeit Computerspiel näher erläutert. Neben einer Definition werden auch verschiedene Geräte und Spielmöglichkeiten vorgestellt.
Es gibt einen geschichtlichen Rückblick und einen Überblick über die aktuelle Verbreitung. Dann wird gezeigt, dass Computerspiel nicht gleich Computerspiel ist, sondern es verschiedene Spielarten gibt. Da das Hauptthema die Gewalt-Computerspiele bilden, werden einige von ihnen noch exemplarisch vorgestellt. Hier wird sich zeigen, dass sich in einer bestimmten Spielart immer noch große Unterschiede zwischen den Spielen ergeben. Zum Abschluss dieses Blocks wird ein kurzer Blick in die Zukunft mit möglichen Entwicklungen gewagt.
Nachdem der theoretische Hintergrund beleuchtet wurde, wird näher auf die Psychologie des Computerspiels eingegangen. Dieser Abschnitt bildet den Hauptteil dieser Hausarbeit. So wird als erstes darauf hingewiesen, was allgemein Computerspiele attraktiv macht, bevor näher auf die Attraktivität von Gewalt eingegangen wird. Bevor dann die Wirkung von Gewalt in Computerspielen analysiert wird, werden noch andere, unter anderem positive Aspekte und mögliche Folgen des Computerspielens herausgestellt. Dieses zeigt, dass Gewalt-Computerspiele auf keinen Fall nur als schlecht anzusehen sind.
Die Wirkung von Gewalt wird dann noch eingeteilt in das meist in der Öffentlichkeit diskutierte Ursache-Wirkungs-Prinzip, verschiedene Forschungsmethoden und Studienarten, komplexere Theorien und Ansätze zur Wirkung sowie einen Blick auf das US-Militär, welches solche Spiele als Ausbildungsinstrument benutzt und es sich schon alleine dadurch vermuten ließe, solche Spiele hätten aggressionsfördernde Wirkungen. Dieser Block wird dann abgeschlossen durch einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand, wobei noch die Ergebnisse zweier aktueller Studien kurz vorgestellt und weitere Argumentationsketten verfolgt werden.
Zum Abschluss wird es eine Zusammenfassung gegeben.
2. Aggression und Gewalt
Da in dieser Hausarbeit eine Analyse zum Zusammenhang zwischen Gewalt-Computerspielen und aggressivem Verhalten durchgeführt wird, müssen als erstes folgende Fragen geklärt werden. Was ist unter Aggression und Gewalt zu verstehen? Wann treten sie auf? Ist Aggression und Gewalt nur physisch oder auch psychisch? Wo fangen Aggressionen und Gewalt an?
In der Einleitung wurden die Beispiele von Erfurt und Littleton genannt. Hier lag eindeutig in erster Linie physische Gewalt vor. In der öffentlichen Diskussion über dieses Thema wird immer wieder auf diese Beispiele hingewiesen. Im Laufe dieser Arbeit wird sich aber zeigen, dass nicht nur auf die extremste Form der Aggression geschaut werden darf.
[...]
1 U.a. das Mooresche Gesetz (KURZWEIL, 2000, S. 45ff)
Arbeit zitieren:
Alexander Stege, 2004, Virtuell töten - real morden? Eine Analyse zum Zusammenhang zwischen Gewaltcomputerspielen und aggressivem Verhalten, München, GRIN Verlag GmbH
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Einbetten
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