Computer- und Videospiele begeistern die Menschheit seit ihrem Aufkommen vor circa 50 Jahren. Von anfänglichen technischen Versuchen in Universitäten entwickelten sie sich zu einer der einflussreichsten Freizeitbeschäftigungen unseres Jahrhunderts. Doch damit sind die Videospiele noch längst nicht an ihrem Zenit angekommen. In den letzten Jahren wuchs der Trend, Videospiele in riesigen Hallen, vor tausenden Zuschauern zu spielen. Enorme Preisgelder sind dabei keine Seltenheit mehr. Die Rede ist hierbei vom E-Sport, also dem Spielen von Videospielen in einem sportlichen Wettkampf.
Diese Arbeit veranschaulicht die komplexen Strukturen des E-Sports und untersucht, ob von einem Sport im herkömmlichen Sinne gesprochen werden kann, oder der Begriff lediglich eine Rechtfertigung für das Spielen von Videospielen darstellt. Dafür werden die Terminologien von Sport und E-Sport verglichen, um zu klären, ob der E-Sport als eine eigene Sportart angesehen werden kann oder nicht und somit den Namen zurecht trägt. Im weiteren Verlauf der Arbeit erhalten wir einen Einblick, wie sich der E-Sport überhaupt entwickeln konnte und welche Spiele für diese professionelle Weise des Spielens geeignet sind, denn nicht jedes Videospiel erfüllt die Voraussetzungen, die der E-Sport vorgibt. Im Anschluss steht daraufhin der Einfluss des E-Sports auf die Medien im Fokus.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Der E-Sport als anerkannte Sportart?
2.1 Eine Einführung in die Welt des E-Sports
2.2 Definitionen
2.2.1 Definition des allgemeinen Sportbegriffs
2.2.2 Definition E-Sport
2.3 Verdient der E-Sport nun seinen Namen?
3 Die Strukturen des E-Sports
3.1 Pro-Gamer
3.2 Clans
3.3 Ligen und große Turniere
3.4 Die Entwicklung des E-Sports
3.4.1 Wie der E-Sport ins Leben gerufen wurde
3.4.2 Beliebte Spiele der E-Sport-Szene und warum diese?
4 Neuer Wirtschaftszweig der Unterhaltungsindustrie
4.1 Die Marktentwicklung des E-Sports
4.2 Die Medialisierung der Thematik E-Sport
4.2.1 Der E-Sport in den Onlinemedien
4.2.2 Die Annäherung von Fernsehen und E-Sport
4.2.3 Der E-Sport in weiteren Medien
4.3 Realer und virtueller Fußball im Einklang
4.4 Die Gamescom als Mekka der E-Sportler
5 Gewalt in Videospielen als Hemmnis für den E-Sport
6 Fazit
7 Quellenverzeichnis
7.1 Druckwerke
7.2 Online-Quellen
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