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Virtuelle Realität. Ein Überblick

Titel: Virtuelle Realität. Ein Überblick

Hausarbeit (Hauptseminar) , 2004 , 26 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Nadine Mattes (Autor:in)

BWL - Informationswissenschaften, Informationsmanagement
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Der Begriff „Virtuelle Realität“ (VR) war vor allem Anfang der 1990er Jahre in aller Munde. In der zweiten Hälfte der 1990er verschwand die VR wieder aus der öffentlichen Diskussion. Doch dringt sie unbemerkt in mehr und mehr (Arbeits-)Bereiche vor. Obwohl der Begriff vielfach verwendet wird, herrscht dennoch Unklarheit darüber was Virtuelle Realität eigentlich ist, wie schon Briggs (1996) feststellt: „there is also an ongoing debate over what virtual reality exactly is and what it is not“.
Ziel der Arbeit ist es somit zu klären was Virtuelle Realität eigentlich ist und womit sie sich beschäftigt. Kurzum es soll ein Überblick über das Thema gegeben werden. Daher soll zunächst auf die Herkunft des Begriffes „Virtuelle Realität“ und des „verwandten“ Begriffes „Cyberspace“ eingegangen werden. Danach werden einige Definitionsansätze für den Begriff vorgestellt und darauf aufbauend eine Arbeitsdefinition des Begriffes festgelegt. Anschließend wird die Entwicklungsgeschichte der „Virtuellen Realität“ dargelegt, um danach auf Grundlage der Arbeitsdefinition auf Technologien, das Erleben einer VR und die darauf beruhenden Anwendungsmöglichkeiten einzugehen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

A. EINLEITUNG

B. VIRTUELLE REALITÄT

I. Vorgängerbegriff: Cyberspace

II. Definition VR

1. Worterklärung VR

2. Entstehung des Begriffs VR

3. Definition VR

C. ENTWICKLUNG & GESCHICHTE DER VIRTUELLEN REALITÄT

I. Vorläufer

II. Anfänge

1. Im Militär

2. Im Unterhaltungsbereich

3. Pioniere der 1960er und 1970er

III. 1980er: Der Boom beginnt

D. ERLEBEN DER VIRTUELLEN REALITÄT

I. Immersion

II. Telepräsenz

III. Interaktivität

IV. Simulation/ Plausibilität

E. VR-TECHNOLOGIE

I. VR-Systeme

1. Immersive VR

2. CAVE (= Computer Automatic virtual environment)

3. Spiegel-Systeme

4. Fahrzeugbasierte Systeme

5. Desktop-VR

II. Hardware für die Mensch-Maschine Schnittstelle

1. Ausgabegeräte

2. Eingabegeräte

3. Trackingeräte

III. Reality Engine

IV. VR im Internet

1. VRML (Virtual Reality Modelling Language)

2. Quicktime VR

E VR-ANWENDUNGEN

I. Klassifikation von VR-Anwendungen

1. Simulation

2. Telerobotik & Telepräsenz

3. Augmented Reality (AR)

II. Anwendungsbeispiele

1. Militär

2. Medizin & Psychologie

3. Design, Architektur und Konstruktion

4. Training und Bildung

5. Virtuelle Gemeinschaften

F. ZUSAMMENFASSUNG

G. ANHANG

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit gibt einen fundierten Überblick über das Thema Virtuelle Realität (VR), klärt Begrifflichkeiten, erläutert die technologischen Grundlagen sowie die verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten und diskutiert die Formen des Erlebens innerhalb virtueller Welten.

  • Historische Entwicklung und Einordnung der VR-Technologie
  • Begriffsbestimmung von VR, Cyberspace und virtuellen Welten
  • Technologische Komponenten: Ausgabegeräte, Eingabegeräte und Reality Engine
  • Psychologische Faktoren des Erlebens: Immersion, Telepräsenz und Interaktivität
  • Praktische Einsatzgebiete wie Militär, Medizin, Training und Design

Auszug aus dem Buch

I. Vorgängerbegriff: Cyberspace

Der Science-Fiction-Autor William Gibson benutzte 1984 in seinem Roman „Neuromancer“ erstmals den Begriff „Cyberspace“. Dieser bezeichnete ein weltumspannendes Netzwerk, an das sich Menschen direkt mit ihrem Nervensystem anschließen können, um virtuelle Welten zu besuchen. Diese Welten sind grafische Wiedergaben der Daten aus allen Datenbanken der Welt. (Borman, 25)

Der Wortteil „cyber-“ geht auf das griechische Wort „kybernan“ zurück, was „steuern“ oder „kontrollieren“ bedeutet (vgl. Bormann, 25). „Cyberspace“ lässt sich also als „Raum den man steuern kann“ definieren.

Auch heute beschreibt Cyberspace einen vom Computer erschaffenen Raum, eine aus Daten bestehende Welt. Dort können mehrere Nutzer miteinander interagieren. Es können sowohl reale als auch fiktive Welten geschaffen werden.

Die Betonung liegt beim „Cyberspace“ vor allem auf dem Erleben dieser virtuellen Welt. So sieht auch Bormann im Cyberspace keinesfalls eine Technik, sondern eher eine Erfahrung, und sogar ein Lebensstil oder eine Philosophie (vgl. Bormann, 26; Bente, 3f).

Zusammenfassung der Kapitel

A. EINLEITUNG: Das Kapitel führt in das Thema ein, verdeutlicht die Unklarheit des Begriffs VR und legt das Ziel der Arbeit fest, einen Überblick über Herkunft, Definition, Technik und Anwendungen zu geben.

B. VIRTUELLE REALITÄT: Dieses Kapitel klärt die terminologischen Grundlagen, einschließlich der Abgrenzung und Synonymität der Begriffe Cyberspace und Virtuelle Realität sowie die etymologische Herleitung.

C. ENTWICKLUNG & GESCHICHTE DER VIRTUELLEN REALITÄT: Das Kapitel bietet einen historischen Abriss von frühen Vorläufern bis hin zur Entwicklung der VR-Technologien im Militär, Unterhaltungsbereich und durch Pioniere der 1960er bis 1980er Jahre.

D. ERLEBEN DER VIRTUELLEN REALITÄT: Hier werden die rezeptionsseitigen Aspekte der VR, insbesondere Immersion, Telepräsenz, Interaktivität und Plausibilität, theoretisch erläutert.

E. VR-TECHNOLOGIE: Das Kapitel beschreibt die technischen Komponenten einer VR-Umgebung, darunter verschiedene VR-Systeme, Hardware für Ein- und Ausgabe, das Tracking und die Bedeutung der Reality Engine sowie VR im Internet.

E VR-ANWENDUNGEN: Dieses Kapitel klassifiziert VR-Anwendungen in Simulation, Telerobotik und Augmented Reality und stellt konkrete Einsatzgebiete wie Militär, Medizin, Bildung und virtuelle Gemeinschaften vor.

F. ZUSAMMENFASSUNG: Das abschließende Kapitel fasst die wesentlichen Erkenntnisse zur Definition, historischen Vielfalt und dem technischen sowie erfahrungsbezogenen Wesen der Virtuellen Realität zusammen.

G. ANHANG: Dieser Abschnitt enthält die vollständige Liste der verwendeten Literatur sowie ein Abbildungsverzeichnis.

Schlüsselwörter

Virtuelle Realität, VR, Cyberspace, Immersion, Telepräsenz, Interaktivität, Mensch-Maschine-Schnittstelle, VR-Systeme, Simulation, Telerobotik, Augmented Reality, HMD, Reality Engine, Datenhandschuh, Virtuelle Welten

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit bietet einen wissenschaftlichen Überblick über das Thema Virtuelle Realität, indem sie technische Grundlagen, historische Entwicklungen und Anwendungsmöglichkeiten beleuchtet.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Zu den zentralen Themen gehören die Begriffsdefinition, die technologische Infrastruktur, die psychologischen Aspekte des VR-Erlebens sowie konkrete Einsatzbereiche wie Medizin und Militär.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Hauptziel ist es, die bestehende Unklarheit darüber, was Virtuelle Realität eigentlich ist und womit sie sich beschäftigt, durch eine fundierte Übersicht aufzulösen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse und der Zusammenführung bestehender Definitionen und technischer Konzepte zu einer Arbeitsdefinition für die Untersuchung.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Entwicklungsgeschichte, die Analyse der VR-Technologien (Hardware/Software) und eine detaillierte Betrachtung des Erlebens und der Anwendungsgebiete von VR.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Immersion, Telepräsenz, Interaktivität, Mensch-Maschine-Schnittstelle und Virtuelle Realität charakterisiert.

Was unterscheidet laut Autor den Cyberspace von der klassischen VR?

Als wesentliches Unterscheidungsmerkmal wird die Vernetzung gesehen: In der VR agiert der Nutzer oft alleine, während im Cyberspace die Vernetzung mit anderen Nutzern im Vordergrund steht.

Welche Rolle spielt das "Mapping" bei der Interaktivität?

Das Mapping beschreibt die Ähnlichkeit zwischen der physischen Handlung des Nutzers und der entsprechenden Aktion in der virtuellen Welt; eine hohe Ähnlichkeit ist für eine intuitive Bedienung entscheidend.

Warum wird im Dokument die Notwendigkeit von "Tracking" betont?

Tracking ist essenziell, damit der Computer die Position und Haltung des Nutzers in Echtzeit erfassen und die virtuelle Welt entsprechend anpassen kann, um eine immersive Erfahrung zu ermöglichen.

Ende der Leseprobe aus 26 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Virtuelle Realität. Ein Überblick
Hochschule
Universität des Saarlandes  (Fachbereich Informationswissenschaft)
Veranstaltung
Mensch-Maschine-Kommuikation
Note
1,3
Autor
Nadine Mattes (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2004
Seiten
26
Katalognummer
V46810
ISBN (eBook)
9783638439183
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Virtuelle Realität Mensch-Maschine-Kommuikation
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Nadine Mattes (Autor:in), 2004, Virtuelle Realität. Ein Überblick, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/46810
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