Einleitung
1. Einführung in die Materie – Begriffsklärung ....3
1.1 Der Begriff des Lernens -...........................3
1.2 Der Begriff des Spiels ...............................3
1.3 Lernspiele ..............................................4
1.4 Edutainment...........................................4
2. Welche Rolle spielen Computer im Alltag von
Kindern? ................................................6
2.1 Wie häufig und intensiv werden Computer
in der KiTa genutzt?.................................6
3. Medienausstattung in der KiTa....................7
3.1 Umgang mit dem Medienangebot.................7
4. Lernsoftware: LÖWENZAHN .......................7
4.1 Das Spiel: LÖWENZAHN............................8
5. Fazit.....................................................9
Literaturverzeichnis.........................................12
Einleitung
Wenn Kinder spielen, dann identifizieren sie sich damit. Sie entdecken und erforschen, probieren und praktizieren. Die Natur des Kindes liegt im Spiel und im Lernen und entfaltet sich in diesem. In der natürlichen Entwicklung ist ein stetiger Lernprozess unaufhaltsam, es ist ein ständig währender Prozess und endet im Grunde genommen nie. Man kann niemals genug lernen, egal wie alt man ist. Die Frage ist, ob sich die Spiele an sich, die Sicht- und Verarbeitungsweisen der heutigen Kinder, im Vergleich zu älteren Generationen, geändert haben. Die Entwicklung der Zeit und der Technik macht auch vor den Kindern keinen Halt. Wenn manch Ältere den Umgang mit dem Computer heute erst lernen müssen, so ist dieser für die jüngeren Generationen selbstverständlich. Seit dem Anbruch der Lernspielära ist es also für Kinder als eine Leichtigkeit und ein reines Vergnügen zu lernen. Nun ist es nicht mehr tragisch, wenn man mit den Freunden am Nachmittag nicht draußen spielen kann- nein die Kleinen lernen lieber. Oder ist dies nur ein leicht ironisch angehauchter Werbespruch? (.....)
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
1. Einführung in die Materie – Begriffsklärung
1.1 Der Begriff des Lernens
1.2 Der Begriff des Spiels
1.3 Lernspiele
1.4 Edutainment
2. Welche Rolle spielen Computer im Alltag von Kindern?
2.1 Wie häufig und intensiv werden Computer in der KiTa genutzt?
3. Medienausstattung in der KiTa
3.1 Umgang mit dem Medienangebot
4. Lernsoftware: LÖWENZAHN
4.1 Das Spiel: LÖWENZAHN
5. Fazit
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit untersucht die Rolle und den pädagogischen Nutzen von Lernsoftware in Kindertagesstätten am konkreten Beispiel der Software LÖWENZAHN, um kritisch zu hinterfragen, ob digitale Medien das Lernen im Vorschulalter sinnvoll unterstützen oder die klassische soziale Erziehung gefährden.
- Verständnis der Begriffe Lernen, Spiel und Edutainment
- Analyse der Mediennutzung und -ausstattung in der Kindertagesstätte
- Evaluation der Lernsoftware LÖWENZAHN hinsichtlich pädagogischer Aspekte
- Kritische Auseinandersetzung mit der "Schonraum"-Theorie im Kindergarten
- Untersuchung der Rolle der pädagogischen Fachkräfte beim Medieneinsatz
Auszug aus dem Buch
4. Lernsoftware: LÖWENZAHN
In diesem Abschnitt möchte ich die aufgeworfene Frage nach dem alltäglichen Umgang mit Medien, deren Probleme und dem Umgang mit Lernsoftware etwas näher darstellen. Dazu habe ich die Lernsoftware LÖWENZAHN gewählt, mit welcher ich bereits erste Erfahrungen in der KiTa in Lippinhausen sammeln konnte. Es handelt sich um eine Lernsoftware, die man unter der Internatadresse: www.terzio.de/loewenzahn/ finden kann, hier gibt es allerdings nur eine Gesamtübersicht über die Produktpalette, einige kleinere Spiele, wie z.B. Bildhauerei-Spiel, Schneeweg-Spiel, Straßenbahnspiel oder „Ordne richtig zu“. Das Spiel LÖWENZAHN, welches in der KiTa in Lippinghausen eingesetzt wird ist eine gekaufte CD.
Hierbei geht es um ein Spiel zu der gleichnamigen Kindersendung „Löwenzahn“. Was für viele Eltern sicherlich schon Kaufmotivation genug ist, da bereits die Sendung einen großen Erfolg im Fernsehen und bei den jugendlichen Zuschauern darstellt. Die Einführung von Löwenzahn startet mit der bekannten Titelmelodie aus der gleichnamigen Fernsehserie des ZDF: Zur Spielgeschichte und dem Spielinhalt kann gesagt werden, dass Peter Lustig als Moderator zu Beginn Hinweise zur Entdeckung seines Bauwagens gibt.
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Autorin begründet die Wahl des Themas durch Beobachtungen in ihrer Kindertagesstätte und hinterfragt kritisch, ob Lernsoftware das natürliche kindliche Lernen bereichert oder lediglich ein ironisches Werbeversprechen darstellt.
1. Einführung in die Materie – Begriffsklärung: Dieses Kapitel definiert die theoretischen Grundlagen von Lernen, Spiel und den daraus abgeleiteten Konzepten der Lernspiele und des Edutainments.
2. Welche Rolle spielen Computer im Alltag von Kindern?: Hier wird die Relevanz des Computers im Kontext der Kindertagesstätte beleuchtet und die Abhängigkeit der Nutzung von Rahmenbedingungen wie Witterung und der Einstellung der Pädagogen diskutiert.
3. Medienausstattung in der KiTa: Dieses Kapitel thematisiert die technische Ausstattung in Kindertagesstätten sowie die oft vorhandene Unsicherheit und skeptische Haltung der Erzieherinnen gegenüber neuen Medien.
4. Lernsoftware: LÖWENZAHN: Am konkreten Anwendungsbeispiel der Software LÖWENZAHN wird analysiert, wie auditive und visuelle Reize sowie spielerische Elemente zur Wissensvermittlung und Motivation beitragen können.
5. Fazit: Die Arbeit schließt mit der Feststellung, dass Lernsoftware ein unterstützendes Angebot sein kann, jedoch die persönliche Anleitung durch Pädagogen nicht ersetzt und soziale Interaktion im "Schonraum" Kindertagesstätte weiterhin Priorität haben sollte.
Schlüsselwörter
Lernsoftware, Kindertagesstätte, Edutainment, Medienpädagogik, LÖWENZAHN, Peter Lustig, spielerisches Lernen, Wissensvermittlung, Motivation, Medienkompetenz, Vorschulerziehung, Computeralltag, pädagogisches Konzept, Sozialkompetenz, Schonraum
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Hausarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht den Einsatz und die pädagogische Sinnhaftigkeit von Lernsoftware in Kindertagesstätten am Beispiel des Programms LÖWENZAHN.
Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?
Die zentralen Themen sind das kindliche Lernverhalten, der Einfluss digitaler Medien auf den Kindergartenalltag sowie die kritische Reflexion von Edutainment-Produkten.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es zu klären, unter welchen Bedingungen der Computereinsatz in einer KiTa sinnvoll ist und wie sich Lernsoftware von reiner Unterhaltung abgrenzt.
Welche wissenschaftliche Methode verwendet die Autorin?
Es handelt sich um eine fachliche Analyse auf Basis vorhandener Literatur sowie persönlicher Beobachtungen und Praxiserfahrungen in einer Kindertagesstätte.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Begriffsklärungen, eine Bestandsaufnahme der Mediennutzung in der KiTa und eine detaillierte pädagogische Analyse der Software LÖWENZAHN.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Lernsoftware, Edutainment, Medienpädagogik, Motivation und Sozialkompetenz.
Wie bewertet die Autorin die Rolle von "Peter Lustig" innerhalb der Software?
Die Autorin ordnet die moderierende Rolle von Peter Lustig dem pädagogischen Aspekt der "Reaktivität" zu, da er eine lehrerähnliche Funktion in der Interaktion mit den Kindern einnimmt.
Welche Schlussfolgerung zieht die Autorin zum "Schonraum" Kindergarten?
Die Autorin spricht sich ausdrücklich für den Erhalt des Kindergartens als Schonraum aus, in dem primär soziale Kompetenzen durch reale Interaktion statt durch isolierte Computerarbeit gefördert werden sollten.
- Arbeit zitieren
- Verena Witt (Autor:in), 2008, Nutzung von Lernsoftware in einer Kindertagesstätte am Beispiel der Software Löwenzahn, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/88752