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Der Zugang zur Plattform des Online-Spieles

Subtitle: Vertragsschluss, AGB und inhaltliche Ausgestaltung

Scholarly Paper (Advanced Seminar), 2007, 36 Pages
Author: Martin Malkus
Subject: Law - Media, Multimedia Law, Copyright

Details

Event: Seminararbeit im Rahmen des Schwerpunktbereichs "Recht des Unternehmens"
Institution/College: University of Marburg
Tags: Zugang, Plattform, Online-Spieles, Seminararbeit, Rahmen, Schwerpunktbereichs, Recht, Unternehmens
Category: Scholarly Paper (Advanced Seminar)
Year: 2007
Pages: 36
Grade: 15 Punkte
Bibliography: ~ 45  Entries
Language: German
Archive No.: V118646
ISBN (E-book): 978-3-640-22806-5
ISBN (Book): 978-3-640-22993-2
File size: 235 KB

Abstract

Virtuelle Welten im Sinne dieser Arbeit sind sog. Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) . Eine Art Computerspiel, die Tausenden von Spielern die Möglichkeit bieten in eine 3D-Welt einzutau-chen und gemeinsam zu spielen. In dieser Welt steuert der Spieler sein virtuelles alter ego, den sog. Ava-tar. Dieser kann ganz nach Belieben gestaltet werden. Der Spieler hat die Wahl, ob er Elfe, Drachentöter oder doch lieber ein virtuelles Abbild seiner selbst sein möchte. Die sog. MMORPGs, "Massively Mul-tiplayer Online Role-Playing Games", wie World of Warcraft (WoW) lassen den Spieler in eine Fanta-sy Welt eintauchen, in der er mit anderen Spielern gemeinsam gegen Monster kämpfen, Aufgaben erfül-len, Gegenstände finden und seinen Avatar ausbauen kann. In anderen virtuellen Welten - wie Second Life (SL) kann man mit anderen Spieler aus der ganzen Welt kommunizieren, Gegenstände, Gelände und Häuser gestalten, handeln oder auch Sex haben. Exemplarisch beleuchtet werden hier die in Europa und den USA bekanntesten und erfolgreichsten MMOGs: World of Warcraft von Blizzard und Second Life von Linden Lab . Sie stehen stellvertretend für alle anderen MMOGs.


Excerpt (computer-generated)

Philipps-Universität Marburg

Seminararbeit im Rahmen des Schwerpunktbereichs "Recht des Unternehmens"

Der Zugang zur Plattform des Online-Spieles

Vertragsschluss, AGB und inhaltliche Ausgestaltung

Martin Malkus

 

Inhaltsverzeichnis


Literaturverzeichnis ... 2


A. Einleitung ... 9

I. Was sind virtuelle Welten? ... 9
II. Bedeutung ... 9
III. Rechtliche Konflikte ... 10

B. Vertragsschluss ... 11

I. Anzuwendendes Recht ... 11
    1. Rechtswahlklausel ... 11
    2. Wirksamkeit der Rechtswahlklausel ... 11
    3. Deliktsrecht, Markenrecht, Urheberrecht ... 14
II. Der Vertragstyp ... 14
    1. Bedeutung der Abgrenzung ... 15
    2. Unterschiedliche Vertragsbestandteile ... 15
    4. Unwirksamkeit des Vertrages ... 19
I. Wirksame Einbeziehung ... 20
    1. shrink-wrap ... 20
    2. click-wrap ... 20
    3. Englische Sprache ... 20
II. Wirksamkeit einzelner Klauseln ... 21
    1. Wirksamkeit der Gerichtsvereinbarung ... 21
    2. Wirksamkeit des Haftungsausschlusses ... 21
    3. Das Recht des Spielers am Account ... 22
    4. Wirksamkeit eines Übertragungsverbotes des Zugangs ... 23

D. Inhaltliche Ausgestaltung ... 27

I. Der Ausschluss von der Plattform des Onlinespiels ... 27
    1. berechtigte Kündigungsgründe: ... 27
    2. Rechtsgrundloser Ausschluss: ... 28
    3. Schadensersatzansprüche bei Ausschluss ... 28
II. Haftung ... 29
    1. Mängelansprüche: ... 29
    2. Technischer Defekt: ... 29
    3. Untergang der Welt: ... 30
    4. Balancing: ... 30
    5. Schadensberechnung ... 31
III. Kontrollpflichten des Betreibers ... 31
    1. Bedeutung: ... 31
    2. Pflichten nach TDG und MDStV: ... 31
    3. Zu-Eigen-Machen fremder Inhalte: ... 32
IV. Haftung des Nutzers: ... 32

E. Die Idee eines „Second Law“ ... 33

I. Forderung: ... 33
II. Bedürfnis: ... 33
III. Vorreiter Asien ... 34
IV. Anwendung des heutigen „Real-Life Law“: ... 34

F. Fazit und Ausblick ... 34

 

 

A. Einleitung


I. Was sind virtuelle Welten?

Virtuelle Welten im Sinne dieser Arbeit sind sog. Massively Multiplayer Online Games (MMOGs)1. Eine Art Computerspiel, die Tausenden von Spielern die Möglichkeit bieten in eine 3D-Welt einzutauchen und gemeinsam zu spielen. In dieser Welt steuert der Spieler sein virtuelles alter ego, den sog. Avatar. Dieser kann ganz nach Belieben gestaltet werden. Der Spieler hat die Wahl, ob er Elfe, Drachentöter oder doch lieber ein virtuelles Abbild seiner selbst sein möchte. Die sog. MMORPGs, "Massively Multiplayer Online Role-Playing Games", wie World of Warcraft (WoW)2 lassen den Spieler in eine Fantasy Welt eintauchen, in der er mit anderen Spielern gemeinsam gegen Monster kämpfen, Aufgaben erfüllen, Gegenstände finden und seinen Avatar ausbauen kann. In anderen virtuellen Welten - wie Second Life (SL)3 kann man mit anderen Spieler aus der ganzen Welt kommunizieren, Gegenstände, Gelände und Häuser gestalten, handeln oder auch Sex haben. Exemplarisch beleuchtet werden hier die in Europa und den USA bekanntesten und erfolgreichsten MMOGs: World of Warcraft von Blizzard und Second Life von Linden Lab4. Sie stehen stellvertretend für alle anderen MMOGs.


II. Bedeutung

Mögen diese Möglichkeiten der virtuellen Welt an sich für die einen schon faszinierend genug sein, um sich näher mit ihnen zu beschäftigen, so machen ökonomische und gesellschaftliche Aspekte virtuelle Welten mehr als nur zu einem Spiel:

1. Die Bedeutung von Second Life & Co. lässt sich anhand von Zahlen verdeutlichen. Allein WoW zählt mehr als 9 Millionen Spieler weltweit5. Die Ausgaben für Online-Spiele gehen in die Milliardenhöhe und ein exponentielles Wachstum wird erwartet6. In China, Indonesien und anderen Niedriglohnländern entstanden regelrechte Fabriken, in denen Spieler (sog. "gold-farmer") den ganzen Tag über MMOGs spielen und durch den Verkauf von gefragten virtuellen Gegenständen und entwickelten Avataren an zahlungswillige Spieler ihren Lebensunterhalt zu verdienen7. Zahlreiche Firmen, ja sogar Unis (Harvard und Co.8 ) und Länder (z.B. Baden Württemberg9) haben die virtuelle Welt von Second Life für sich entdeckt. Dort bauen sie ihre virtuellen Departments auf, machen Werbung für ihre realen Produkte, diskutieren über Politik10 oder verkaufen virtuelle Schuhe11.

2. Noch eindrucksvoller zeigt sich die Bedeutung, wenn das virtuelle Leben seine Spuren im realen Leben hinterlässt: In China verbrachte ein Spieler unzählige Stunden damit sich in einem Online- Rollenspiel einen wertvollen virtuellen Gegenstand („Drachensäbel“) zu erspielen. Dieses hat er an einen Freund im Spiel verliehen, der es dann für 7200 Yuan = 871 $ verkaufte. Die Polizei konnte dem Verleiher nicht helfen, eine Strafbarkeit nach chinesischem Recht lag nicht vor. Die Wut war so groß, dass er den Freund im Schlaf erstach12.


III. Rechtliche Konflikte

Die virtuelle Welt ist nicht perfekt, auch in ihr gibt es Diebstahl, Betrug, Beleidigung, bis hin zu Kinderpornographie. Das Marken- und Urheberrecht, das Strafrecht u.v.m. sind betroffen. Gerade dort wo das „Second Life“ und das „Real Life“ eine Schnittstelle bilden kommt es zu interessanten rechtlichen Fragen, denen hier nachgegangen werden soll. Die Möglichkeit mit Geld "virtuelles Eigentum" zu erwerben und die Möglichkeit sowohl im Spiel (etwa durch Arbeit, Prostitution usw.) als auch durch das Spiel (durch Verkauf von Accounts und Gegenständen über eBay und eigene Handelsplattformen13) reales Geld zu machen, führt zu Konflikten. Nicht nur zwischen User und User, sondern auch zwischen User und Anbieter. Diese rechtlichen Probleme werden in den USA und den asiatischen Ländern in der Literatur schon länger diskutiert. Aber auch vor den Gerichten sind sie Thema und gar durch eigene Gesetze wird ihnen begegnet. Hier sollen sie unter dem Thema „Zugang zu Plattform des Onlinespiels“ nun auch im Hinblick auf das deutsche Recht näher beleuchtet werden:

Nachdem (i) Fragen des Vertragsschlusses, der Einordnung des Vertragstyps und des anzuwendenden Rechts geklärt sind, ist (ii) zu untersuchen, inwieweit AGBs wirksam einbezogen sind und Geltung entfalten. Enthalten diese doch zahlreiche Regelungen, die es (iii) zu überprüfen gilt: Darf der Spieler seine Zugangsrechte zur virtuellen Welt, d.h. seinen Account verkaufen oder steht das Verbot des Anbieters dem berechtigterweise entgegen? Kann dem Spieler gar grundlos und entschädigungslos der Zugang zur virtuellen Welt versperrt werden? (iv) Weiterhin soll die inhaltliche Ausgestaltung, insbesondere hinsichtlich Haftung, Störerhaftung und Gewährleistung untersucht werden und (v) sich letztlich die Frage gestellt werden, ob die jetzigen Regelungen ausreichen oder es für das zweite Leben eines „Second Law“ bedarf.


B. Vertragsschluss


I. Anzuwendendes Recht

Der Vertrag kommt mit dem Anbieter der Spielewelt zustande. Dieser sitzt grundsätzlich in den USA, die Server können überall auf der Welt stehen. So stellt sich unweigerlich die Frage nach dem anzuwendenden Recht14, die mit Hilfe des EGBGB zu beantworten ist: Zunächst liegt der Verdacht nahe, dass gem. Art. 28 EGBGB das Recht des Staates zu dem der Vertrag den engsten Bezug aufweist anzuwenden ist, demnach das Recht der USA. Dies ist aber unerheblich, da in allen MMOGs eine Rechtswahlklausel existiert15.


1. Rechtswahlklausel

So lauten die Terms of Service (ToS) von Second Life etwa: "... rather such rights and obligations shall be governed by and construed under the laws of the State of California"16. Zudem wird ein kalifornisches Schiedsgericht für zuständig erklärt. Von der wirksamen Einbeziehung der AGB ausgegangen17 fragt sich, ob diese Klausel Wirkung entfalten kann.


2. Wirksamkeit der Rechtswahlklausel

Nach Art. 29 I Nr. 1 EGBGB findet trotz Rechtswahl das Recht des Staates Anwendung in dem der Benutzer seinen gewöhnlichen Aufenthalt hat, wenn der sachliche und persönliche Anwendungsbereich eröffnet ist. Hierbei ist zwischen den meisten MMORPGs und SL zu differenzieren:

a) WoW & Co.

Der Vertrag muss die Lieferung einer beweglichen Sache oder die Erbringung einer Dienstleistung zum Inhalt haben. Dies ist beim beim Kauf der Software bei den meisten MMORPGs zu bejahen. Weiter muss der Spieler Verbraucher sein. Verbraucher ist, wer nicht zum beruflichen oder gewerblichen Zweck spielt18. Bei MMORPGs ist die Verbrauchereigenschaft deutscher Spieler wohl stets zu bejahen, da die wirtschaftlichen Interessen im Verhältnis zu den spielerischen in den Hintergrund treten. Ein wirtschaftlich sinnvolles gold-farming ist in Deutschland kaum möglich. Als territoriale Anknüpfungsvoraussetzung fordert Art. 29 I EGBGB, dass dem Vertragsschluss ein ausdrückliches Angebot oder eine Werbung in dem Staat vorausgeht, in dem der Nutzer wohnt. WoW, Everquest und Co. werden auf dem deutschen Markt zum Verkauf im Handel angeboten. Art. 29 I EGBGB gilt dann nicht, wenn die Dienstleistung ausschließlich nicht in Deutschland erbracht wird, Art. 29 IV Nr. 2 EGBGB. Bei den MMORPGs steht der Server zwar zumeist im Ausland, doch die Software wird in Deutschland vertrieben. Auch der Support geht zumeist von inländischen Mitarbeitern aus19. Ganz unabhängig von der strittigen Frage, ob der typengemischte Vertrag zwischen Spieler und Anbieter überhaupt als Dienstleistung i.S.d. Art. 29 IV Nr. 2 eingeordnet werden kann, findet mithin gem. Art. 29 EGBGB deutsches Recht Anwendung.

 

[...]


1 auch MMPOGs genannt.
2 auch Everquest, Star Wars Galaxies, Guild Wars, Ragnorak Online.
3 oder auch Entropia Universe.
4 Statistik, vgl. http://mmogdata.voig.com/
5 WoW Press Release (http://www.blizzard.de/press/070724.shtml).
6 Schätzungen gehen davon aus, dass der Weltmarkt für Online-Games von 3,4 Mrd. $ in 2005 auf 13 Mrd. $ in 2011 anwachsen wird, so Nielsen Entertainment (http://trendfeld.typepad.com/trends_and_technology/2007/02/second_life_spi.html).
7 vgl. ARD „tagesthemen“, 5.10.2006; Geiges, Adrian: „Goldrausch in Azeroth“, Stern 19/2006 (http://www.stern.de/computer-technik/computer/560773.html?eid=559323).
8 Eine Liste findet sich hier: http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Second_Life:_Universities_and_Private_Islands
9 http://www.secondlife.mfg-innovation.de/
10 http://www.politik.de/partizipation/politik_land.html
11 Martell, Maren: „Deutsche Unternehmen entdecken Second Life“, stern.de, 4.3.2007 (http://www.stern.de/computertechnik/internet/:Onlinewelten-Deutsche-Firmen-Second-Life/583766.html); anschaulicher dargestellt unter http://www.digitalnext.de/slideshow-adidas-in-second-life/
12 Cao Li, „Death Sentence for Online Gamer“, China Daily, 8.6.2005 (http://www.chinadaily.com.cn/english/doc/2005-06/08/content_449600.htm).
13 Game Economy, Ingame Paradise, Massive Multiplayer Online Game Association, IGE; Itembay.
14 auch wenn andere Autoren darüber hinweg zu sehen scheinen: Wie selbstverständlich gehen Lober/Weber, CR 2006, 837, 838 davon aus, dass nach Art. 29 EGBGB deutsches Recht Anwendung findet.
15 anders wohl Krasemann, MMR 2006, 351, 352.
16 http://secondlife.com/corporate/tos.php
17 Zur wirksamen Einbeziehung nach deutschem Recht siehe zwar unten C.I., S. 11 f., allerdings finden bei einer auf ausländisches Recht verweisenden Klausel die Vorschriften des deutschen Vertragsschlusses und des AGB-Recht nach Art. 27 IV, 31 I EGBGB grundsätzlich keine Anwendung. Die Wirksamkeit bemisst sich demnach nach USamerikanischem Recht, vgl. Witte, ITRB 2007, 190, 191; aA v. Bar, IPR, Bd. I., Rn 473.
18 Palandt/Heinrichs, § 13 Rn 1.
19 Lober/Weber, CR 2006, 837, 838, Fn 9.


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