Diese Arbeit untersucht „Das In-Sein als solches“ und im Besonderen „Das alltägliche Sein des Da und das Verfallen des Daseins“, einen Aspekt des ersten Abschnitts im fünften Kapitel von Sein und Zeit. Um die thematisierten Modi der Uneigentlichkeit zu verstehen, werden die Paragrafen 35 „Das Gerede“, 36 „Die Neugier“ und 37 „Die Zweideutigkeit“ dargestellt und analysiert.
Der Fokus liegt somit auf der Verfallenheit des Daseins und der Bestimmung der Existenzialien Rede, Verstehen und Befindlichkeit vom Man her, um die Alltäglichkeit des Daseins in den Blick zu bekommen.
Auf einen Blick
- Note: 1,0
- Erörtert Computerspiele anhand von Interaktivität und Involviertheit
- Analysiert Heideggers Begriffe Gerede, Neugier und Zweideutigkeit anhand der §§ 35–37
- Untersucht § 38 und diskutiert das Verfallen im Kontext der Mathematisierung
- 11 Quellen im Literaturverzeichnis
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
I. Sein und Zeit §§ 35 - 37: Das Verfallen des Daseins ans Man
1. Das Gerede
2. Die Neugier
3. Die Zweideutigkeit
II. Das Verfallen und die Geworfenheit
III. Konsequenzen des Verfallens im Kontext einer Mathematisierung des Daseins im 21. Jahrhundert
IV. Fazit
Zielsetzung und Themen
Die Seminararbeit untersucht Heideggers Darstellung des Verfallens des Daseins in den §§ 35 bis 38 von „Sein und Zeit“. Sie fragt außerdem, ob und wie das Dasein im modernen, digital geprägten Man Seiendes reflektiert erschließen kann.
- Alltäglichkeit, Erschlossenheit und das Man
- Gerede, Neugier und Zweideutigkeit
- Verfallen und Geworfenheit des Daseins
- Technik und Mathematisierung des Alltags
- Computerspiele als Beispiel für einen möglichen erschließenden Weltbezug
Auszug aus dem Buch
III. Konsequenzen des Verfallens im Kontext einer Mathematisierung des Daseins im 21. Jahrhundert
Betrachten wir abschließend das Verfallen, also den Zustand der Uneigentlichkeit im Man vor dem Hintergrund der alltäglichen Seinsart des Daseins im Hinblick auf die Mathematisierung des Alltags im 21. Jahrhundert. In Hinsicht auf eine Kultur der Digitalität stellt sich die Frage, wie der Bezug zu Seiendem hergestellt werden kann, der nicht nur verstellend und ablenkend, sondern im Sinne Heideggers verstehend und bewusst erschließend sein kann.
Dabei soll die Rolle von Technik im Alltag thematisiert werden und der Einfluss, den diese im Man und der Jemeinigkeit des Daseins haben kann. Heidegger thematisiert das Wesen der Technik vor allem in seiner Vorlesung „Die Frage nach der Technik“, aber auch in den Bremer Vorträgen aus dem Jahr 1949. Einer der zentralen Aspekte in der Technikvorlesung ist das Prinzip des Her-vor-bringens von etwas Verborgenen ins Unverborgene.34 Technik wird somit im Zusammenhang aus Verborgenheit und Entbergung gesehen. Heidegger stellt die Frage: Wie kommt im Kontext der Technisierung das Seiende zum Erscheinen?35
Diese Frage soll hier zugespitzt werden: Kann Technik ein bewussteres Dasein fördern?
Der Umgang mit Digitalität gestaltet sich als Prozess der Gleichzeitigkeit und Beschleunigung. Kommunikation geschieht nicht nur entgrenzt, sondern auch asymmetrisch. Nachrichten werden ständig empfangen und gesendet, es gibt immer etwas zu kommentieren, im Man der sozialen Netzwerke wird Teilhabe und Aktion erwartet. Dadurch entsteht eben jenes heideggersche Gerede und Geschreibe in einem hyperaktiven und übersteigerten Kontext. Betrachtet durch die Linse des Verfallens entsteht in der modernen Medien- und Kommunikationslandschaft leicht ein Eindruck der Entfernung und Entfremdung vom wahren Dasein sowie einer ambivalenten Freiwilligkeit im Seinsmodus der ständigen Erreichbarkeit und Teilhabe. 36
Paradoxerweise kann vor diesem Panorama der Umgang mit digitalen Medien und Kommunikationsstrukturen dazu führen, dass das In-der-Welt-sein eine erschließende Bewegung bekommt. Dies soll beispielhaft am Medium Computerspiele gezeigt werden:37 Interaktivität und Involviertheit sind dabei zentrale Gesichtspunkte für die Beantwortung der Frage, ob durch den Konsum von (bestimmten) digitalen Spielen eine bewusstere Wahrnehmung von Seiendem möglich ist. Computerspiele scheinen auf den ersten Blick kein Thema für eine Auseinandersetzung im Kontext von Philosophie und vor allem Heidegger zu sein. Schaut man sich aber die Art und Weise an, wie einige von ihnen funktionieren, wird klar, dass sie viele Aspekte des Daseins erschließen und vertiefen können:
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung verortet die Arbeit in Heideggers Frage nach dem Sinn von Sein und erläutert ihren Aufbau. Sie benennt die Untersuchung der §§ 35 bis 38 sowie den anschließenden Bezug zur Digitalität.
Sein und Zeit §§ 35 - 37: Das Verfallen des Daseins ans Man: Das Kapitel erläutert Befindlichkeit, Verstehen und Rede und analysiert Gerede, Neugier und Zweideutigkeit als Erscheinungsweisen der alltäglichen Uneigentlichkeit.
Das Verfallen und die Geworfenheit: Anhand von § 38 beschreibt das Kapitel Verfallen als existenziale Seinsweise und erörtert unter anderem Versuchung, Beruhigung und Entfremdung.
Konsequenzen des Verfallens im Kontext einer Mathematisierung des Daseins im 21. Jahrhundert: Dieses Kapitel diskutiert digitale Kommunikation, Computerspiele und algorithmische Quantifizierung im Anschluss an Heideggers Begriffe.
Fazit: Das Fazit bündelt die Analyse und reflektiert das Verhältnis von Verfallen, alltäglichen Möglichkeiten und digitaler Kultur.
Schlüsselwörter
Martin Heidegger, Sein und Zeit, Dasein, Verfallen, Geworfenheit, Uneigentlichkeit, das Man, Gerede, Neugier, Zweideutigkeit, Digitalität, Mathematisierung, Computerspiele, Technik
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit?
Die Arbeit untersucht Heideggers Begriff des Verfallens des Daseins anhand der §§ 35 bis 38 von „Sein und Zeit“ und stellt einen Bezug zur digitalen Gegenwart her.
Welche Themenfelder stehen im Mittelpunkt?
Im Mittelpunkt stehen die alltägliche Uneigentlichkeit, das Man, Gerede, Neugier und Zweideutigkeit sowie Geworfenheit und digitale Technik.
Was ist das Ziel der Untersuchung?
Die Arbeit will Heideggers Darstellung des Verfallens analysieren und fragen, ob das Dasein im modernen Man Seiendes reflektiert erschließen kann.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit analysiert und interpretiert Heideggers Text unter Einbeziehung philosophischer Sekundärliteratur. Anschließend diskutiert sie die Begriffe im Zusammenhang mit digitaler Kultur.
Was behandelt der Hauptteil?
Der Hauptteil erläutert die drei Modi Gerede, Neugier und Zweideutigkeit, untersucht Verfallen und Geworfenheit und überträgt die Fragestellung auf die Mathematisierung des Alltags.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zu den wichtigsten Begriffen gehören Dasein, Verfallen, Geworfenheit, das Man, Uneigentlichkeit, Digitalität und Computerspiele.
Welche Rolle spielen Computerspiele in der Argumentation?
Computerspiele dienen als Beispiel für die Frage, ob Interaktivität und Involviertheit eine bewusstere Wahrnehmung von Seiendem ermöglichen können.
Wie verbindet die Arbeit Heideggers Analyse mit sozialen Netzwerken?
Sie betrachtet die ständige Kommunikation und erwartete Beteiligung in sozialen Netzwerken vor dem Hintergrund von Heideggers Begriffen des Geredes und Geschreibes.
Was versteht die Arbeit unter Mathematisierung des Daseins?
Sie verweist auf die Quantifizierung von Lebensbereichen durch Schrittzähler, Fitness-Apps und personalisierte Algorithmen sowie auf die Nutzung der dabei erzeugten Daten.
- Quote paper
- Martin Wiertel (Author), 2019, Martin Heideggers "Das Verfallen des Daseins", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1146664