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Erlösmodelle und Nutzenversprechen auf Basis der Mobile Apps von LEGO

Title: Erlösmodelle und Nutzenversprechen auf Basis der Mobile Apps von LEGO

Seminar Paper , 2022 , 25 Pages , Grade: 2,3

Autor:in: Christoph Schoppel (Author), Fabian Schött (Author)

Business economics - Miscellaneous
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Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Erlösmodellen und dem Nutzenversprechen des Unternehmens Lego. Die Kapitel und Themen wurden von beiden Autoren zusammen bearbeitet, recherchiert und ausgewertet. Die Analyse der Arbeit erfolgte speziell unter dem Gesichtspunkt der Mobile Apps von Lego auf den digitalen Vertriebsplattformen App Store
von Apple (Betriebssystem: IOS) und dem Google Play Store (Betriebssystem: Android). Insgesamt wurden 35 Apps für den App Store und 30 für den Google Play Store unter verschiedenen Gesichtspunkten aus Erlösperspektive und Sicht des Werteversprechens untersucht. Die Forschungsfragen lauten wie folgt:

1) Welche Erlösmodelle verkörpern die Lego Apps?
2) Welche Nutzenversprechen repräsentieren die Lego Apps der App-Entwickler „Lego System A/S“ und „Lego Education“?

Die Analyse erfolgte auf Basis zwei eigenständig erstellter Taxonomien für IOS und Android mit unterschiedlichen Attributen. Als Ergebnisse wurden zwei übergreifende Modelle der Erlösmodelle entwickelt sowie eine taxonomische Übersicht der
Werteversprechen der Lego Apps, aufgegliedert nach verschiedenen Wesensmerkmalen, präsentiert und daraus erzielte Erkenntnisse erörtert.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Lego und sein Werdegang bis 2004

1.2 Digitale Transformation von Lego

2 Ausgangssituation und Fragestellung

3. Zielsetzung und Vorgehensweise

4 Erlösmodelle

4.1 Definition des Erlösmodells

4.2 Erlösmodelle der mobilen Applikationen

4.2.1 Lego als Publisher

4.2.2 Fremde Publisher

5 Nutzenversprechen der Lego Apps

5.1 Begriffe und Abgrenzung

5.2 Ergebnisse der Nutzenversprechen

6 Fazit

Zielsetzung & Themen

Diese Fallstudienarbeit untersucht die Erlösmodelle und Nutzenversprechen von mobilen Anwendungen des Unternehmens Lego, um zu verstehen, wie das Unternehmen seine physische Produktwelt durch digitale Technologien erweitert.

  • Analyse der Erlösmodelle für Lego-Apps im Apple App Store und Google Play Store
  • Kategorisierung der Apps in eigene Publikationen von Lego und Apps von Drittanbietern
  • Untersuchung der digitalen Mehrwerte und Nutzenversprechen für verschiedene Kundengruppen
  • Vergleich von direkten und indirekten Erlösströmen sowie Lizenzmodellen
  • Einordnung der "Digital-physischen Produkte" im Kontext der digitalen Transformation

Auszug aus dem Buch

4.2.1 Lego als Publisher

Den gesamten Applikationen (1 - 22) von LEGO liegt isoliert betrachtet kein wirksames Erlösmodell zugrunde, da dem Nutzer eine durchgängig kostenlose Nutzung eingeräumt wird. Es wird ein kostenloser Download ermöglicht, es werden zu keinem Zeitpunkt In-App Käufe oder Kaufmöglichkeiten physischer Produkte angeboten und es werden keine fremden Werbeinhalte angezeigt. Die Applikationen (1-12, 19-22) stellen mit ihren Funktionalitäten jedoch eine kostenlose und teilweise notwendige digitale Erweiterung von kostenpflichtigen physischen LEGO-Produkten dar und werden in der Erlösdarstellung als ganzheitliches Produktbündel betrachtet. Etwaige Entwicklungs- oder Unterhaltungskosten der Softwareprodukte können durch die direkten transaktionsabhängigen Verkaufserlöse der materiellen Produkte quersubventioniert werden. Die Apps ,,LEGO Builder’s Journey” sowie ,,LEGO Brawls” werden jedoch exklusiv im Apple Arcade Abonnement angeboten, wodurch Lego möglicherweise anteilig durch die Subskriptionsgebühren Erlöse erzielen könnte.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Dieses Kapitel gibt einen historischen Überblick über die Entwicklung der Lego Gruppe von der Gründung 1932 bis zur digitalen Transformation zu Beginn des 21. Jahrhunderts.

2 Ausgangssituation und Fragestellung: Hier werden die theoretischen Grundlagen der Begriffe Geschäftsmodell, Erlösmodell und Nutzenversprechen im digitalen Kontext definiert und die Forschungsfragen der Arbeit formuliert.

3. Zielsetzung und Vorgehensweise: Dieses Kapitel erläutert die methodische Herangehensweise, einschließlich der Erstellung von Taxonomien für Apps der Betriebssysteme IOS und Android.

4 Erlösmodelle: Hier erfolgt die Analyse und Kategorisierung der verschiedenen Erlösquellen von Lego-Apps, unterteilt in eigene Publikationen und Anwendungen von Drittanbietern.

5 Nutzenversprechen der Lego Apps: Dieses Kapitel untersucht, welchen Mehrwert die digitalen Komponenten den Kunden bieten, insbesondere durch die Verbindung mit physischen Lego-Sets.

6 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und gibt einen Ausblick auf die strategische Bedeutung des digitalen Spielens für die Zukunft von Lego.

Schlüsselwörter

Lego, Erlösmodelle, Nutzenversprechen, Value Proposition, Mobile Apps, Digitale Transformation, E-Commerce, Digital-physische Produkte, MINT-Kompetenzen, Geschäftsmodell, Apple App Store, Google Play Store, Lizenzierung, Fluid Play, Applikationen

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert die Geschäftsmodellmuster, insbesondere die Erlösmodelle und Nutzenversprechen, der mobilen Anwendungen der Lego Gruppe.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zentrale Themen sind die digitale Transformation eines traditionellen Spielwarenherstellers, die Monetarisierung digitaler Inhalte und der Mehrwert von sogenannten "Digital-physischen Produkten".

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Die Forschungsfragen zielen darauf ab, zu identifizieren, welche Erlösmodelle die Lego-Apps verkörpern und welche spezifischen Nutzenversprechen die Apps der Entwickler "Lego System A/S" und "Lego Education" bieten.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Autoren nutzen eine deskriptive Analyse und entwickelten auf Basis von Marktdaten zwei eigenständige Taxonomien für IOS- und Android-Apps, um die Forschungsfragen systematisch zu beantworten.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Definition von Geschäftsmodellen, die detaillierte Klassifizierung der Erlösmodelle von Lego-eigenen und fremden Apps sowie eine Analyse der Nutzenversprechen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Lego, Erlösmodelle, Nutzenversprechen, Digitale Transformation und Digital-physische Produkte.

Wie unterscheiden sich Lego-eigene Apps von Drittanbieter-Apps in Bezug auf die Erlöse?

Lego-eigene Apps sind primär als kostenlose Erweiterung der physischen Produkte konzipiert, während Drittanbieter (wie Warner Bros. oder Gameloft) meist transaktionsabhängige Erlöse durch In-App-Käufe oder Downloadgebühren generieren.

Welchen Stellenwert hat "Lego Education" innerhalb der Analyse?

Lego Education wird als eigenständige Tochtergesellschaft betrachtet, deren Apps speziell auf die Förderung von MINT-Kompetenzen im Bildungsbereich ausgerichtet sind.

Welche Rolle spielt "Apple Arcade" für die Erlösgenerierung bei Lego?

Apps wie "LEGO Builder’s Journey" werden exklusiv über Apple Arcade vertrieben, wodurch Lego an den dortigen Subskriptionsgebühren partizipieren kann.

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Details

Title
Erlösmodelle und Nutzenversprechen auf Basis der Mobile Apps von LEGO
College
University of Applied Sciences Jena  (Hochschule)
Course
Geschäftsmodelle, Transformation und Entrepreneurship
Grade
2,3
Authors
Christoph Schoppel (Author), Fabian Schött (Author)
Publication Year
2022
Pages
25
Catalog Number
V1215231
ISBN (PDF)
9783346651471
ISBN (Book)
9783346651488
Language
German
Tags
Lego App Apps Geschäftsmodell Geschäftsmodelle business model Erlösmodell Einnahmenmodell Nutznversprechen Value Proposition Werteversprechen digitale Mehrwerte
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Christoph Schoppel (Author), Fabian Schött (Author), 2022, Erlösmodelle und Nutzenversprechen auf Basis der Mobile Apps von LEGO, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1215231
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