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Digitales Lernspiel „Verhalten im Wald“. Konzeption, Gestaltung und Reflexion

Titel: Digitales Lernspiel „Verhalten im Wald“. Konzeption, Gestaltung und Reflexion

Hausarbeit , 2022 , 46 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: Janina Kronthaler (Autor:in)

Pädagogik - Medienpädagogik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

In dieser Hausarbeit wird die Entwicklung und didaktische Gestaltung eines digitalen Lernspiels anhand des innerhalb eines Seminars in Gruppenarbeit entwickelten Lernspiels „Verhalten im Wald“ genauer erläutert. Grundgedanke des Lernspiels ist es, Spieler:innen mithilfe einer virtuellen Umgebung in den heimischen, deutschen Wald zu versetzten und ihnen wichtige Informationen hinsichtlich des Natur- und Tierschutzes zu vermitteln.

Die Arbeit beginnt mit einer Erläuterung, welche Konzepte bei der Entwicklung des Spiels von Bedeutung waren. Danach geht die Autorin näher auf ihre eigenen Anteile am Projekt ein und erklärt die Bedeutung von Testläufen bei der Spielentwicklung. Die Ausführungen werden durch ein Fazit zum Nutzen von digitalen Lerninhalten im Klassenzimmer abgerundet.

Die große Popularität, die digitale Spiele besonders bei Kindern und Jugendlichen, aber auch bei Erwachsenen genießen, ist ein wichtiger Faktor dafür, dass dieses Medium in jüngster Zeit vermehrt in den Fokus rückt, wenn es um Innovationen im Bereich des Lehrens und Lernens geht. Hinzu kommen viele weitere positive Eigenschaften des Mediums, wie z. B. dessen Interaktivität und die Möglichkeit des gemeinsamen, vernetzten Spielens, die zu einem enormen Aufmerksamkeitszuwachs digitaler Spiele zu Lernzwecken geführt haben. Man hat also festgestellt, dass Computerspiele mehr als nur reine Unterhaltung bedeuten können und dazu geeignet sind, ihre Spieler:innen auf verschiedene Bildungsinhalte zumindest aufmerksam zu machen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Konzeptvorstellung

3 Darstellung der eigenen Anteile

4 Testdurchlauf

5 Reflexion des Konzepts und der Umsetzung

6 Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Konzeption, Gestaltung und Reflexion eines digitalen Lernspiels namens „Verhalten im Wald“. Ziel des Spiels ist es, Kindern im Alter von 9 bis 11 Jahren spielerisch Wissen über den Natur- und Tierschutz im heimischen Wald zu vermitteln und sie für das eigenständige Erforschen der Natur zu begeistern.

  • Entwicklung didaktischer Konzepte für Serious Games
  • Umsetzung interaktiver Lernumgebungen in CoSpaces Edu
  • Förderung von Umweltbewusstsein bei Grundschulkindern
  • Analyse von Motivationseffekten durch Gamification und Flow-Erleben

Auszug aus dem Buch

1 Einleitung

„Spielen und Lernen sind in der menschlichen Entwicklung seit jeher eng miteinander verbunden“ (Breuer 2010, S. 7).

Spielerisches Lernen ist von großer Bedeutung für die kognitive und soziale Entwicklung im Kinder- und Jugendalter, da im Spiel die Fähigkeit zur sensomotorischen Koordination, rollenkonforme Verhaltensweisen, kommunikative Fähigkeiten sowie Wahrnehmungsvermögen erworben und verbessert werden können. Während die Bedeutung des Spiels für frühe Entwicklungsprozesse also unumstritten ist, wird die Wirksamkeit von Spielelementen in formellen Lehr-Lern-Prozessen noch immer kontrovers diskutiert (vgl. Bormann; Heyliger; Kerres; Nieshaus 2008, S. 341). Besonders im deutschsprachigen Raum herrscht nach wie vor eine Lernkultur, in der Lernen als eine ernste Angelegenheit und harte Arbeit betrachtet wird. „Spielen“ oder „Spiel“ sind im Lernkontext negativ belegt (vgl. Meier; Seufert 2003, S. 15).

Die Lehr-/Lernkultur wandelt sich in neuester Zeit jedoch immer mehr hin zu einem selbstgesteuerten, eigenverantwortlichen und somit aktiven Lernen, das nicht mit traditionellen, passiv ausgerichteten Lehr-/Lernformen erreicht werden kann (vgl. Meier; Seufert 2003, S. 13). Daher muss es dringend zu Innovationen im Bereich des Lehrens und Lernens kommen.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Dieses Kapitel erläutert die pädagogische Relevanz von Spiel und Lernen sowie die theoretische Fundierung des "Serious Games"-Ansatzes.

2 Konzeptvorstellung: Hier werden die Zielgruppe, die Lernziele und der grundlegende Ablaufplan des Spiels „Verhalten im Wald“ definiert.

3 Darstellung der eigenen Anteile: Die Verfasserin beschreibt detailliert die Gestaltung und technische Umsetzung der ersten beiden Spielszenen.

4 Testdurchlauf: Dieses Kapitel präsentiert die Ergebnisse des Usability-Tests mit einer Testperson und analysiert deren Feedback sowie technische Hürden.

5 Reflexion des Konzepts und der Umsetzung: Eine kritische Auseinandersetzung mit den Abweichungen vom ursprünglichen Konzept und den Herausforderungen während der Entwicklung.

6 Fazit: Die Arbeit schließt mit einer Bilanz über das Potenzial digitaler Lernspiele im Schulkontext und gibt Ausblicke auf zukünftige Einsatzmöglichkeiten.

Schlüsselwörter

Digitales Lernspiel, Serious Games, Naturschutz, Wald, Grundschule, Gamification, didaktische Gestaltung, CoSpaces Edu, Selbstwirksamkeit, Lernkultur, Artenvielfalt, Medienpädagogik, Motivationsforschung, Interaktivität.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundlegend?

Die Arbeit analysiert die theoretische Planung und praktische Entwicklung eines Serious Games, das Kindern primär den Natur- und Tierschutz im heimischen Wald näherbringen soll.

Welche zentralen Themenfelder deckt das Lernspiel ab?

Die Schwerpunkte liegen auf der Identifikation von heimischen Tieren und Pflanzen, dem Verständnis für ökologische Zusammenhänge und dem Erlernen von korrektem Verhalten in Gefahrensituationen im Wald.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das Ziel ist die Konzeption und Erstellung eines didaktisch fundierten Lernspiels, welches Neugier weckt und Spieler durch Erfolgserlebnisse intrinsisch motiviert, ohne sie zu überfordern.

Welche technische Methode wurde für die Spieleentwicklung genutzt?

Das Spiel wurde mithilfe des webbasierten Tools „CoSpaces Edu“ realisiert, wobei Interaktionen und Abläufe über das blockbasierte Programmierungstool „CoBlocks“ umgesetzt wurden.

Welche Aspekte werden im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die detaillierte Vorstellung des Spielkonzepts, die Beschreibung der individuellen Gestaltungsanteile der Szenen sowie die Auswertung eines empirischen Testdurchlaufs.

Wie zeichnet sich das Spiel durch seine Schlüsselwörter aus?

Die Arbeit ist charakterisiert durch die Verbindung von Medienpädagogik und technischer Umsetzung, wobei Begriffe wie Selbstwirksamkeit, Interaktivität und Lernkultur eine zentrale Rolle im Designprozess spielen.

Wie wurde der Schwierigkeitsgrad für Kinder optimiert?

Durch einen linearen Aufbau zu Beginn, die Unterstützung des Begleiters "Fuchs Ferdinand" und die Nutzung von Hilfestellungen wie Tipps oder Checklisten wurde sichergestellt, dass Spieler weder über- noch unterfordert werden.

Welche Rolle spielt die Figur Ferdinand im Spiel?

Der Fuchs Ferdinand fungiert als Begleiter, der den Spieler visuell durch das Spiel führt, Steuerungsanweisungen gibt und bei Bedarf hilfreiche Informationen zu den Tieren bereitstellt.

Welche technischen Schwierigkeiten traten beim Testlauf auf?

Die Testperson bemängelte vor allem Lags in der dritten Szene aufgrund der hohen Objektdichte sowie die ungewohnte Art der Kameraführung im Vergleich zu kommerziellen Spielen.

Ende der Leseprobe aus 46 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Digitales Lernspiel „Verhalten im Wald“. Konzeption, Gestaltung und Reflexion
Hochschule
Universität Augsburg
Veranstaltung
Digitale Medien
Note
1,0
Autor
Janina Kronthaler (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2022
Seiten
46
Katalognummer
V1338060
ISBN (PDF)
9783346844736
ISBN (Buch)
9783346844743
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Digitale Medien Lernspiel digitales Lernspiel Verhalten im Wald Konzeption Lernspiel Lernspiel für Kinder Computerspiel
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Janina Kronthaler (Autor:in), 2022, Digitales Lernspiel „Verhalten im Wald“. Konzeption, Gestaltung und Reflexion, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1338060
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Leseprobe aus  46  Seiten
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