Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Texte veröffentlichen, Rundum-Service genießen
Zur Shop-Startseite › Pädagogik - Medienpädagogik

Was treibt Menschen in virtuelle Welten?

Eine Untersuchung über die Auswirkungen unterschiedlicher Selbstkonzepte und Bindungsfaktoren auf die Spielzeit und Suchtneigung von MMORPG-Spielern

Titel: Was treibt Menschen in virtuelle Welten?

Masterarbeit , 2009 , 98 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Cordt Hollburg (Autor:in)

Pädagogik - Medienpädagogik
Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Diese Master-Arbeit beschäftigt sich mit dem Phänomen des exzessiven Spielens von
Online Rollenspielen, auch „Massively Multiplayer Online Role Play Games“ oder kurz
„MMORPGs1“ genannt. Insbesondere seit der massenhaften Verbreitung des Spiels
„World of Warcraft“ (WoW) stehen diese Computerspiele im Verdacht bei bestimmten
Personen suchtauslösend zu sein, da etliche Spieler angaben, ihren Spielkonsum nicht
mehr selber steuern zu können und sich selbst als süchtig bezeichneten. Die Arbeit
knüpft an eine Fallstudie an, die ich Anfang des Jahres 2007 durchgeführt habe. In dieser
waren mit qualitativen Methoden 49 Bekenntnisse von Personen ausgewertet worden,
die sich selbst als onlinerollenspielsüchtig bezeichneten. Weiterhin bezieht sich die
Arbeit aber auch auf weitere Forschungen aus unterschiedlichen Fachrichtungen zum
Thema MMORPG- oder Computerspielsucht. Die Fallstudie hatte ebenso wie die
meisten anderen angeführten Studien den Schluss nahegelegt, dass besonders Personen,
die sich im realen Leben abgelehnt oder erfolglos fühlten, gefährdet waren süchtig nach
MMORPGs zu werden (vgl. Hollburg 2007). Auf Basis dieser Forschung wurden daher
für diese Master-Arbeit Hypothesen gebildet um diese Annahme näher zu untersuchen.
Hierbei sollte getestet werden, inwiefern unterschiedliche Selbstkonzepte, also die Beurteilungen
einer Person über sich selbst und unterschiedliche Bindungsfaktoren an das
Spiel und die Mitspieler die Spielzeiten und die Suchtneigung von MMORPG-Spielern
beeinflussen. Konkret war einerseits davon ausgegangen worden, dass die fünf Selbstkonzepte
„Selbstkonzept der sozialen Integration“, „Selbstkonzept des eigenen Aussehens“
„Selbstkonzept der Begabung“ „Selbstkonzept der Handlungskontrolle“ und
„Selbstakzeptanz“ negativ mit der durchschnittlichen Spielzeit und der Suchtneigung“
korreliert sind, also niedrige Werte hinsichtlich eines Selbstkonzepts mit tendenziell höheren
Werten hinsichtlich Spielzeiten und Suchtneigung einhergehen und anderseits
eine hohe soziale Bindung an das Spiel und das „Streben nach Prestige, Macht und
Herrschaft“ positiv mit Spielzeiten und Suchtneigung zusammenhängen, also höhere
Werte hinsichtlich dieser Faktoren auch tendenziell mit höheren Werten hinsichtlich
Spielzeit und Suchtneigung einhergehen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Einleitung

1. Was ist Sucht? Abgrenzung körperlicher und psychischer Abhängigkeit

1.1 Was ist Computerspielsucht?

1.2 Erfassung von Computerspielabhängigkeit

2. Was sind MMORPGs?

2.1 Die virtuelle Gemeinschaft

2.2 Wer spielt diese Spiele: Die Grundgesamtheit

3. Drei Überlegungen zur Suchtwirkung von MMORPGs

3.1 Wie wirken Computerspiele (geistige Ebene)

3.2 Welche Bedürfnisse befriedigen MMORPGs? (Soziale Ebene)

3.2.1 Das Bedürfnis nach Meisterschaft

3.2.2 Das Bedürfnis nach sozialer Zugehörigkeit

3.3 Konzeption von MMORPGs als nicht monetäres Glücksspiel

4. Die Fragestellung und die Hypothesen

4.1 Exkurs: Was sind Selbstkonzepte?

4.2 Die Hypothesen

5. Die Umfrage

5.1 Methodische Überlegungen und Probleme

5.1.1 Vorteile von Online-Befragungen

5.1.2 Probleme von Onlineumfragen

5.1.3 Überstrapaziertes Feld

5.2 Konzeption und Aufbau des Fragebogens

5.2.1 Beschreibung des Fragebogens

5.2 Durchführung der Umfrage

6. Ergebnisse der Umfrage

6.1 Die Demographie der untersuchten Gruppe und ihr Vergleich mit der Grundgesamtheit und anderen Studien

6.1.1 Die gespielten MMORPGs

6.1.2 Geschlecht und Alter

6.1.3 Bildungsstand

6.1.4 Geschlecht und Berufsstand

6.1.5 Berufsstand/ Beschäftigungsstand

6.1.6 Gilden- oder Clanmitgliedschaft

6.1.7 Administrative Aufgaben im Spiel

6.1.8 Spielzeit und Werte auf der Computerspielabhängigkeitsskala

6.2 Vergleich verschiedener MMORPGs hinsichtlich Spielzeit und Suchtneigung

6.3 Typologisierung der Spieler

6.3.1 Die Typisierung nach Geschlecht

6.4 Die Auswirkung der Lebenssituation auf die Spielzeiten und Sucht:skala

6.4.1 Die Auswirkung der Lebenssituation auf die Spielzeiten

6.4.2 Die Auswirkungen des Bildungsstands auf die Spielzeiten

6.4.3 Die Auswirkungen der Lebenssituation auf die Suchtskala

6.4.3.1 Die Auswirkung des Berufsstands auf die Suchtskala

6.4.3.2 Die Auswirkungen des Bildungsstands auf die Suchtskala

6.4.4 Die Auswirkungen negativer Lebensereignisse

6.5 Analyse der Mehrfachantworten „wieso nicht gespielt?“

6.5.1 Unterscheiden sich Spieler, die ihr Spiel unterbrechen, von anderen Spielern?

6.5.2 Die meisten Personen, die ihr Spiel wegen Problemen mit der Arbeit aufgeben, sind Studenten

6.6 Die Auswirkungen der Selbstkonzepte und der Bindungsfaktoren

6.6.1 Methodische Voruntersuchungen

6.6.1.1 Test und Auswahl der Items

6.6.1.2 Test auf Unabhängigkeit der Selbstkonzepte und Bindungsfaktoren

6.6.2 Wie stark sind die Zusammenhänge zwischen Selbstkonzepten und Bindungsfaktoren auf Suchtskala und Spielzeit? (Betrachtung der Korrelationen)

6.6.2.1 Korrelationen der Bindungsfaktoren

6.6.2.2 Korrelationen der Selbstkonzepte

6.6.2.3 Korrelationen nach Geschlecht

6.6.3 Welche Erklärungskraft haben die Faktoren?

6.6.3.1 Die Auswirkungen auf die Spielzeit

6.6.3.2 Wie stark wirken sich die jeweiligen Selbstkonzepte und Bindungsfaktoren auf die Spielzeit aus? (konkrete Auswirkungen der Faktoren auf die Spielzeit in Stunden)

6.6.4 Die Auswirkungen der Faktoren auf die Suchtskala

7. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht das Phänomen exzessiven Spielens von MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) und analysiert, wie unterschiedliche Selbstkonzepte sowie soziale Bindungsfaktoren die Spielzeit und Suchtneigung beeinflussen. Dabei wird insbesondere der Frage nachgegangen, inwieweit realweltliche Defizite und die soziale Integration im Spiel zur Suchtprädisposition beitragen.

  • Analyse der Suchtmechanismen in Online-Rollenspielen
  • Einfluss von Selbstkonzepten (z. B. soziale Integration, Begabung) auf das Spielverhalten
  • Bedeutung sozialer Bindungsfaktoren (Gilden, Clans, Prestige)
  • Empirische Untersuchung mittels einer Online-Umfrage (N=670)
  • Untersuchung geschlechtsspezifischer Unterschiede bei Suchtneigung und Spielzeit

Auszug aus dem Buch

1. Was ist Sucht? Abgrenzung körperlicher und psychischer Abhängigkeit

Nach heutiger wissenschaftlicher Übereinstimmung kann eine Abhängigkeit oder Sucht folgendermaßen definiert werden:

„Eine Sucht ist ein zwanghafter Drang, durch bestimmte Reize oder Reaktionen Lustgefühle oder Zustände herbeizuführen, bzw. Unlustgefühle zu vermeiden. Die Sucht stellt einen Versuch dar, Bedürfnisse unmittelbar und unter Umgehung all der Verhaltensweisen zu befriedigen, die natürlicherweise zu ihrer Befriedigung führen. Der Zwang, unter dem der Süchtige dabei steht, ist mit einem Mangel an Selbstkontrolle gleichzusetzen. Ziel des Suchtverhaltens und Inhalt des Lustzustandes ist der Aufbau einer Scheinwelt im Sinne einer Realitätsflucht“ (Yablonsky / Heckmann 1990 S.1070).

Diese Definition schließt eine klassische stoffgebundene Abhängigkeit (z. B nach Kokain) ebenso ein wie Verhaltenssüchte (z. B. pathologisches Glücksspiel). Verhaltenssüchte sind Süchte nach einer bestimmten Betätigung, ohne dass dem Körper psychoaktive Substanzen zugeführt werden. Es ist dann das exzessive Ausüben der Handlung selbst, das den angestrebten emotionalen Zustand auslöst und effektiv Gefühle im Zusammenhang mit Frustration, Ängsten und Unsicherheiten reguliert, bzw. verdrängt.

Das exzessive Ausüben der Verhaltensweisen führt dann ebenso wie der Gebrauch psychotroper Substanzen dazu, dass eine aktive Auseinandersetzung des Betroffenen mit Problemen dadurch immer mehr in den Hintergrund rückt und schließlich verlernt werden kann. Ein solches suchtartiges Verhalten wird in diesem Fall dann im Laufe der Zeit zur einzigen noch vorhandenen Strategie sich zu belohnen um so das körpereigene psychophysiologische Gleichgewicht wieder herzustellen. In diesem Sinne stellt es dann eine (inadäquate) Form der Selbstmedikation dar (vgl. Grüsser/ Thalemann 2006, S.14).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Was ist Sucht? Abgrenzung körperlicher und psychischer Abhängigkeit: Definitorische Grundlagen von Sucht und Abhängigkeit werden erläutert und auf die moderne Forschung zu Verhaltenssüchten angewandt.

2. Was sind MMORPGs?: Das Wesen und die soziale Struktur von Massively Multiplayer Online Role-Playing Games werden als persistent existierende, soziale Welten beschrieben.

3. Drei Überlegungen zur Suchtwirkung von MMORPGs: Analyse der suchtfördernden Faktoren wie "Flow"-Erleben, Bedürfnisbefriedigung (Meisterschaft, soziale Zugehörigkeit) und die glücksspielartige Mechanik dieser Spiele.

4. Die Fragestellung und die Hypothesen: Herleitung konkreter Forschungsannahmen zur Suchtneigung und Spielzeit basierend auf Selbstkonzepten und Bindungsfaktoren aus einer vorangegangenen Fallstudie.

5. Die Umfrage: Detaillierte Darstellung der methodischen Vorgehensweise, der Vorteile und Probleme der Online-Befragung sowie der Konzeption des Erhebungsinstruments.

6. Ergebnisse der Umfrage: Präsentation und statistische Auswertung der Daten hinsichtlich Demographie, Spielverhalten, typologischer Einteilung und der Wirkungszusammenhänge von Faktoren auf Sucht und Spielzeit.

7. Fazit: Zusammenfassende Bewertung der Testergebnisse, Bestätigung der meisten Hypothesen und Diskussion der Diskrepanzen, insbesondere in Bezug auf geschlechtsspezifische Unterschiede.

Schlüsselwörter

MMORPG, Computerspielsucht, Online-Rollenspiele, Selbstkonzept, Bindungsfaktoren, Spielzeit, Suchtneigung, Soziale Integration, Handlungskontrolle, World of Warcraft, Exzessives Spielen, Verhaltenssucht, Empirische Untersuchung, Online-Umfrage, Eskapismus

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Master-Arbeit?

Die Arbeit untersucht das Phänomen der Computerspielabhängigkeit, speziell bei Spielern von MMORPGs, und erforscht, welche psychologischen und sozialen Faktoren exzessives Spielen begünstigen.

Welche zentralen Themenfelder stehen im Fokus?

Die zentralen Themen sind das Suchtpotenzial virtueller Welten, die Bedeutung von Selbstkonzepten (wie soziales Selbstvertrauen) und Bindungsfaktoren (wie Zugehörigkeit zu Gilden) für das Spielverhalten.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Ziel der Arbeit ist es zu prüfen, wie unterschiedliche Selbstkonzepte und Bindungsfaktoren an das Spiel und Mitspieler die Spielzeiten sowie die Suchtneigung von MMORPG-Spielern beeinflussen.

Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?

Es handelt sich um eine quantitative empirische Studie, die auf einer Online-Umfrage unter 670 Spielern basiert, deren Daten mittels statistischer Analysen (u.a. Korrelationen und lineare Regressionen) ausgewertet wurden.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zu Sucht und MMORPGs, die Herleitung von Hypothesen, die Beschreibung des methodischen Vorgehens sowie die ausführliche Darlegung und Interpretation der erhobenen Ergebnisse.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?

Zu den wichtigsten Begriffen zählen MMORPG, Computerspielsucht, Selbstkonzept, Soziale Bindungsfaktoren, Spielzeit, Suchtneigung und Exzessives Spielen.

Warum spielt World of Warcraft in der Arbeit eine besondere Rolle?

Es zeigt sich in der Studie, dass Spieler von "World of Warcraft" (WoW) signifikant längere Spielzeiten und eine höhere Suchtneigung aufweisen als Spieler anderer Titel, was den hohen Stellenwert dieses Spiels im Suchtkontext unterstreicht.

Wie unterscheidet sich das Spielverhalten zwischen Männern und Frauen laut der Studie?

Obwohl männliche Spieler in der Stichprobe überrepräsentiert sind, zeigen weibliche Spieler bei vielen der untersuchten Faktoren (wie soziale Bindung) eine stärkere Korrelation zu Suchtneigung und Spielzeit als männliche Spieler.

Welche Rolle spielt die soziale Einbindung (Gilden/Clans) für das Suchtrisiko?

Soziale Bindungen im Spiel wirken als wichtige Bindungsfaktoren. Eine hohe soziale Integration in Gilden oder Clans korreliert mit einer stärkeren Bindung an das Spiel und kann somit ein Risikofaktor für exzessives Spielen sein.

Ende der Leseprobe aus 98 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Was treibt Menschen in virtuelle Welten?
Untertitel
Eine Untersuchung über die Auswirkungen unterschiedlicher Selbstkonzepte und Bindungsfaktoren auf die Spielzeit und Suchtneigung von MMORPG-Spielern
Hochschule
Universität Bielefeld
Note
1,3
Autor
Cordt Hollburg (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2009
Seiten
98
Katalognummer
V141889
ISBN (eBook)
9783640515486
ISBN (Buch)
9783640515233
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Menschen Welten Eine Untersuchung Auswirkungen Selbstkonzepte Bindungsfaktoren Spielzeit Suchtneigung MMORPG-Spielern
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Cordt Hollburg (Autor:in), 2009, Was treibt Menschen in virtuelle Welten?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/141889
Blick ins Buch
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
Leseprobe aus  98  Seiten
Grin logo
  • Grin.com
  • Versand
  • Kontakt
  • Datenschutz
  • AGB
  • Impressum