Diese Master-Arbeit beschäftigt sich mit dem Phänomen des exzessiven Spielens von
Online Rollenspielen, auch „Massively Multiplayer Online Role Play Games“ oder kurz
„MMORPGs1“ genannt. Insbesondere seit der massenhaften Verbreitung des Spiels
„World of Warcraft“ (WoW) stehen diese Computerspiele im Verdacht bei bestimmten
Personen suchtauslösend zu sein, da etliche Spieler angaben, ihren Spielkonsum nicht
mehr selber steuern zu können und sich selbst als süchtig bezeichneten. Die Arbeit
knüpft an eine Fallstudie an, die ich Anfang des Jahres 2007 durchgeführt habe. In dieser
waren mit qualitativen Methoden 49 Bekenntnisse von Personen ausgewertet worden,
die sich selbst als onlinerollenspielsüchtig bezeichneten. Weiterhin bezieht sich die
Arbeit aber auch auf weitere Forschungen aus unterschiedlichen Fachrichtungen zum
Thema MMORPG- oder Computerspielsucht. Die Fallstudie hatte ebenso wie die
meisten anderen angeführten Studien den Schluss nahegelegt, dass besonders Personen,
die sich im realen Leben abgelehnt oder erfolglos fühlten, gefährdet waren süchtig nach
MMORPGs zu werden (vgl. Hollburg 2007). Auf Basis dieser Forschung wurden daher
für diese Master-Arbeit Hypothesen gebildet um diese Annahme näher zu untersuchen.
Hierbei sollte getestet werden, inwiefern unterschiedliche Selbstkonzepte, also die Beurteilungen
einer Person über sich selbst und unterschiedliche Bindungsfaktoren an das
Spiel und die Mitspieler die Spielzeiten und die Suchtneigung von MMORPG-Spielern
beeinflussen. Konkret war einerseits davon ausgegangen worden, dass die fünf Selbstkonzepte
„Selbstkonzept der sozialen Integration“, „Selbstkonzept des eigenen Aussehens“
„Selbstkonzept der Begabung“ „Selbstkonzept der Handlungskontrolle“ und
„Selbstakzeptanz“ negativ mit der durchschnittlichen Spielzeit und der Suchtneigung“
korreliert sind, also niedrige Werte hinsichtlich eines Selbstkonzepts mit tendenziell höheren
Werten hinsichtlich Spielzeiten und Suchtneigung einhergehen und anderseits
eine hohe soziale Bindung an das Spiel und das „Streben nach Prestige, Macht und
Herrschaft“ positiv mit Spielzeiten und Suchtneigung zusammenhängen, also höhere
Werte hinsichtlich dieser Faktoren auch tendenziell mit höheren Werten hinsichtlich
Spielzeit und Suchtneigung einhergehen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung:
- 1. Was ist Sucht? Abgrenzung körperlicher und psychischer Abhängigkeit
- 1.1 Was ist Computerspielsucht?
- 1.2 Erfassung von Computerspielabhängigkeit:
- 2. Was sind MMORPGS?
- 2.1 Die virtuelle Gemeinschaft.
- 2.2 Wer spielt diese Spiele: Die Grundgesamtheit:
- 3. Drei Überlegungen zur Suchtwirkung von MMORPGS
- 3.1 Wie wirken Computerspiele (geistige Ebene).
- 3.2 Welche Bedürfnisse befriedigen MMORPGs? (Soziale Ebene)
- 3.2.1 Das Bedürfnis nach Meisterschaft:
- 3.2.2 Das Bedürfnis nach sozialer Zugehörigkeit:
- 3.3 Konzeption von MMORPGs als nicht monetäres Glücksspiel
- 4. Die Fragestellung und die Hypothesen.........
- 4.1 Exkurs: Was sind Selbstkonzepte?
- 4.2 Die Hypothesen:
- 5. Die Umfrage......
- 5.1 Methodische Überlegungen und Probleme
- 5.1.1 Vorteile von Online-Befragungen....
- 5.1.2 Probleme von Onlineumfragen ..
- 5.1.3 Überstrapaziertes Feld
- 5.2 Konzeption und Aufbau des Fragebogens.........
- 5.2.1 Beschreibung des Fragebogens...
- 5.2 Durchführung der Umfrage:
- 6. Ergebnisse der Umfrage:.........
- 6.1 Die Demographie der untersuchten Gruppe und ihr Vergleich mit der Grundgesamtheit und anderen Studien
- 6.1.1 Die gespielten MMORPGS
- 6.1.2 Geschlecht und Alter.
- 6.1.3 Bildungsstand
- 6.1.4 Geschlecht und Berufsstand:........
- 6.1.5 Berufsstand/ Beschäftigungsstand.
- 6.1.6 Gilden- oder Clanmitgliedschaft.....
- 6.1.7 Administrative Aufgaben im Spiel
- 6.1.8 Spielzeit und Werte auf der Computerspielabhängigkeitsskala........
- 6.2 Vergleich verschiedener MMORPGs hinsichtlich Spielzeit und Suchneigung......
- 6.3 Typologisierung der Spieler.
- 6.3.1 Die Typisierung nach Geschlecht:...........
- 6.4 Die Auswirkung der Lebenssituation auf die Spielzeiten und Suchtskala:
- 6.4.1 Die Auswirkung der Lebenssituation auf die Spielzeiten
- 6.4.2 Die Auswirkungen des Bildungsstands auf die Spielzeiten......
- 6.4.3 Die Auswirkungen der Lebenssituation auf die Suchtskala:..
- 6.4.3.1 Die Auswirkung des Berufsstands auf die Suchtskala:
- 6.4.3.2 Die Auswirkungen des Bildungsstands auf die Suchtskala.
- 6.4.4 Die Auswirkungen negativer Lebensereignisse:.
- 6.5 Analyse der Mehrfachantworten,,wieso nicht gespielt?\"\
- 6.5.1 Unterscheiden sich Spieler, die ihr Spiel unterbrechen, von anderen Spielern?
- 6.6 Die Auswirkungen der Selbstkonzepte und der Bindungsfaktoren:.......
- 6.6.1 Methodische Voruntersuchungen:.
- 6.1.1.1 Test und Auswahl der Items
- 6.6.1.2 Test auf Unabhängigkeit der Selbstkonzepte und Bindungsfaktoren:
- 6.6.2 Wie stark sind die Zusammenhänge zwischen Selbstkonzepten und Bindungsfaktoren auf Suchtskala und Spielzeit? (Betrachtung der Korrelationen)............
- 6.6.2.1 Korrelationen der Bindungsfaktoren:......
- 6.6.2.2 Korrelationen der Selbstkonzepte:.
- 6.6.2.3 Korrelationen nach Geschlecht:
- 6.6.3 Welche Erklärungskraft haben die Faktoren?
- 6.6.3.1 Die Auswirkungen auf die Spielzeit.
- 6.6.3.2 Wie stark wirken sich die jeweiligen Selbstkonzepte und Bindungsfaktoren auf die Spielzeit aus? (konkrete Auswirkungen der Faktoren auf die Spielzeit in Stunden)..\n
- 6.6. 4Die Auswirkungen der Faktoren auf die Suchtskala:...
- 7. Fazit
- Untersuchung der Auswirkungen von Selbstkonzepten wie Selbstkonzept der sozialen Integration, Selbstkonzept des eigenen Aussehens, Selbstkonzept der Begabung, Selbstkonzept der Handlungskontrolle und Selbstakzeptanz auf die Spielzeit und Suchtneigung.
- Analyse der Rolle von Bindungsfaktoren wie der sozialen Bindung an das Spiel und dem Streben nach Prestige, Macht und Herrschaft auf die Spielzeit und Suchtneigung.
- Beurteilung der Bedeutung von Bildungsstand und sozialer Schicht für die Entwicklung von Suchtverhalten im Kontext von MMORPGs.
- Empirische Analyse der Spielzeit und Suchtneigung von MMORPG-Spielern unter Verwendung einer Online-Umfrage.
- Erarbeitung von Schlussfolgerungen über die Faktoren, die zur Entwicklung von Suchtverhalten im Kontext von MMORPGs beitragen.
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Master-Arbeit untersucht das Phänomen des exzessiven Spielens von Online-Rollenspielen, insbesondere MMORPGs. Sie untersucht den Einfluss verschiedener Selbstkonzepte und Bindungsfaktoren auf die Spielzeit und Suchtneigung von MMORPG-Spielern.
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt das Thema der Master-Arbeit vor und erläutert den Kontext der Forschung. Kapitel 1 definiert den Begriff der Sucht und grenzt körperliche von psychischer Abhängigkeit ab. Kapitel 2 gibt einen Überblick über MMORPGs und ihre Eigenschaften. Kapitel 3 beleuchtet die Suchtwirkung von MMORPGs aus verschiedenen Perspektiven. Kapitel 4 stellt die Fragestellung und die Hypothesen der Arbeit vor. Kapitel 5 beschreibt die Methodik der Online-Umfrage und die Konzeption des Fragebogens. Kapitel 6 analysiert die Ergebnisse der Umfrage und beleuchtet die Demografie der untersuchten Gruppe, den Vergleich verschiedener MMORPGs, die Typologisierung der Spieler und die Auswirkungen der Lebenssituation auf die Spielzeit und Suchtneigung. Des Weiteren untersucht dieses Kapitel die Zusammenhänge zwischen Selbstkonzepten, Bindungsfaktoren und der Spielzeit sowie Suchtneigung.
Schlüsselwörter
Die Arbeit beschäftigt sich mit den zentralen Begriffen Computerspielsucht, MMORPGs, Selbstkonzepte, Bindungsfaktoren, Spielzeit, Suchtneigung, Online-Umfrage, Demografie, Typologisierung, Lebensbedingungen, Korrelation und Kausalität. Sie beleuchtet wichtige Themen wie die Auswirkungen von Selbstkonzepten und Bindungsfaktoren auf das Spielverhalten und die Suchtentwicklung im Kontext von MMORPGs.
- Arbeit zitieren
- Cordt Hollburg (Autor:in), 2009, Was treibt Menschen in virtuelle Welten?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/141889