In der vorliegenden Masterarbeit präsentiere ich ein innovatives theoretisches Konzept zur Verbesserung der Lesefähigkeiten bei Jungen mithilfe des beliebten Rollenspiels "The Elder Scrolls IV: Oblivion".
Die heutige digitale Ära hat dazu geführt, dass viele Jungen weniger Interesse am Lesen zeigen. Mein Ziel ist es, diese Herausforderung anzugehen und zu zeigen, wie narrative Computerspiele als effektives Werkzeug zur Förderung der Lesekompetenz genutzt werden können. Anhand des beliebten Rollenspiels "The Elder Scrolls IV: Oblivion" werden konkrete Vorschläge gemacht, wie narrative Computerspiele das Leseverständnis und die Lesemotivation von Jungen verbessern können. Ich untersuche die spezifischen Merkmale von "The Elder Scrolls IV: Oblivion", die das Spiel zu einem idealen Medium für die Leseförderung machen. Meine Arbeit bietet nicht nur theoretische Grundlagen, sondern auch praktische Anwendungsbeispiele für Pädagogen und Eltern, die das Lesevermögen ihrer Kinder stärken möchten.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- 1 Unterschiede zwischen Lesemotivationsförderung und Lesekompetenzförderung
- 1.1 Lesemotivationsförderung
- 1.2 Lesekompetenzförderung
- 1.3 Prozessebenen des Lesens
- 2 Geschlechtsspezifische Unterschiede der Mediennutzung und des Lesens
- 2.1 Geschlechtsspezifische Unterschiede in der Lesekompetenz
- 2.2 Geschlechtsspezifische Medienpräferenz
- 2.3 Geschlechtsspezifische Leseinteressen
- 2.4 Konsequenzen für die Lesemotivationsförderung von Jungen
- 3 Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts
- 3.1 Gefahren und Potenziale von Computerspielen als Lerngegenstand
- 3.2 Narrative Computerspiele im Deutschunterricht
- 3.3 Rollenspiele als affines Computerspielgenre der Jungen
- 3.4 Literarische Texte in Computerspielen
- 3.4.1 Auswirkungen auf das Lesen von gedruckten und digitalen Texten
- 3.4.2 Textformen in Computerspielen am Beispiel des Rollenspiels „The Elder Scrolls IV: Oblivion”
- 3.4.3 Das Rollenspiel The Elder Scrolls IV: Oblivion als klassische Heldenreise
- 4 Unterrichtseinheit: Lesekompetenzförderung am Beispiel des Rollenspiels The Elder Scrolls IV: Oblivion
- 4.1 Didaktische Eignung des Spiels
- 4.2 Methodische Überlegungen
- 4.3 Tabellarische Darstellung der Unterrichtseinheit
- 4.4 Exemplarische Unterrichtsstunden
- 4.4.1 Unterrichtsstunde 1: Blut der Daedra
- 4.4.2 Unterrichtsstunde 2: Drachenfeuer entzünden
- 4.5 Analyse der Videosequenz: Unterrichtsstunde 1: Blut der Daedra
- 4.6 Didaktische Analyse zur Unterrichtsstunde 2: Drachenfeuer entzünden
- 5 Ergebnisse der Arbeit und zukünftige Bedeutung von narrativen Computerspielen im Deutschunterricht
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit zielt darauf ab, ein theoretisches Konzept zur Förderung der Lesekompetenz von Jungen durch narrative Computerspiele zu entwickeln. Dabei wird das Rollenspiel „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ als Beispiel herangezogen, um die didaktische Einsetzbarkeit von Computerspielen im Deutschunterricht aufzuzeigen.
- Geschlechtsspezifische Unterschiede in der Lesekompetenz und der Mediennutzung
- Die Rolle von narrativen Computerspielen in der Leseförderung
- Die didaktische Einsetzbarkeit von Rollenspielen im Deutschunterricht
- Entwicklung eines Unterrichtskonzepts zur Förderung der Lesekompetenz durch Computerspiele
- Analyse der Potenziale und Herausforderungen von Computerspielen als Lerngegenstand
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die Problematik der Lesekompetenz von Jungen dar und beleuchtet den Zusammenhang zwischen Geschlecht, Mediennutzung und Lesemotivation. Kapitel 1 differenziert zwischen Lesemotivationsförderung und Lesekompetenzförderung und erläutert die Prozessebenen des Lesens. Kapitel 2 untersucht die geschlechtsspezifischen Unterschiede in der Mediennutzung und des Lesens, insbesondere die Medienpräferenz von Jungen. In Kapitel 3 werden Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts beleuchtet, wobei die Gefahren und Potenziale sowie die spezifische Rolle von narrativen Computerspielen diskutiert werden. Kapitel 4 entwickelt ein Unterrichtskonzept zur Förderung der Lesekompetenz am Beispiel des Rollenspiels „The Elder Scrolls IV: Oblivion“. Die didaktische Eignung des Spiels wird beleuchtet, methodische Überlegungen angestellt und exemplarische Unterrichtsstunden vorgestellt. Die Analyse der Videosequenzen der Unterrichtsstunden zeigt die didaktische Umsetzung des Konzepts auf.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit der Förderung der Lesekompetenz von Jungen durch narrative Computerspiele. Die Kernthemen sind: Lesemotivationsförderung, Lesekompetenz, geschlechtsspezifische Unterschiede in der Mediennutzung, Computerspiele im Deutschunterricht, Rollenspiele, didaktisches Konzept, „The Elder Scrolls IV: Oblivion“, Bildungsferne.
- Arbeit zitieren
- Franziska Goerigk (Autor:in), 2017, Förderung der Lesekompetenz von Jungen durch narrative Computerspiele. Ein Konzept der Lesekompetenzförderung anhand des Rollenspiels "The Elder Scrolls IV: Oblivion", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1419855