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Konzeptionelle Evaluation aktueller Mehrbenutzerspiele im Handheld-Bereich

Titel: Konzeptionelle Evaluation aktueller Mehrbenutzerspiele im Handheld-Bereich

Diplomarbeit , 2004 , 86 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: Peter Harmjanz (Autor:in), Dr. Tobias Fritsch (Autor:in)

Informatik - Angewandte Informatik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

In den letzten Jahren hat der technische Stand von PDAs1 oder elektronischen Organizern ein Niveau erreicht, welches die tragbaren Geräte neben ihrem eigentlichen Nutzen als Terminplaner und Notizbuch auch für Spiele in Frage kommen lässt. Im Handy-Bereich gab es einen vergleichbaren technischen Fortschritt, und heute gibt es selbst für Handys in niedriger Preisklasse ein umfassendes Angebot an Spielen jeder Qualität. Der Markt für Handy-Spiele boomt, wie auch die Verkäufe von Klingeltönen oder Logos belegen. Bei den PDAs bleibt diese Entwicklung jedoch aus – zwar gibt es ein gutes Angebot an verschiedenen Spielen, allerdings sind diese, gemessen an den technischen Möglichkeiten aktueller PDA-Endgeräte, von niedriger Qualität und Werbung, Bewertung und Verkäufe finden fast ausschließlich über das Internet ab.

Die nachfolgende Arbeit soll den PDA-Spielemarkt beschreiben und analysieren, Kriterien für ein erfolgreiches, qualitativ gutes PDA-Spiel finden und diese dann an einem Beispiel umsetzen. Nur wenige wissenschaftliche Arbeiten beschäftigen sich mit dem Thema PDA-Entwicklung und keine davon setzt sich mit den speziellen Anforderungen von Spielen auf dieser Plattform auseinander.

Diese Arbeit kann für Entwickler als Leitfaden dienen und kann sowohl auf Konzeptions- als auch auf Implementierungsebene helfen, die richtigen Entscheidungen zu treffen. Der erste Abschnitt beschäftigt sich mit der aktuellen Marktlage, dem technischen Umfeld und bringt die Probleme beim Verkauf von PDA-Spielen auf den Punkt. Im zweiten Abschnitt werden wichtige Anforderungen an PDA-Spiele herausgearbeitet und, auch im Vergleich mit der Spieleentwicklung für Desktop-PCs, in ein System von Anforderungsebenen eingestuft. Der dritte Abschnitt stellt das Spiel Smartblaster ausgiebig vor und bewertet es nach den in Abschnitt 2 gefunden Kriterien, um letztendlich in Abschnitt 4 ein Konzept zur Verbesserung des Spiels vorzustellen. Im fünften Abschnitt wird eine wichtige Komponente von Smartblaster, nämlich die im PDA-Spielebereich sehr selten anzutreffende Netzwerkfunktion unter verschiedenen Bedingungen getestet, um für die Implementierung wichtige Performancedaten zu erhalten. In Abschnitt 6 folgen eine detaillierte Dokumentation der am Spiel vorgenommenen Änderungen und deren technischer Umsetzungen. Danach folgt im siebten Abschnitt ein Vergleich der überarbeitet Version mit dem Original und eine Abschlussbewertung.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Allgemeine Analyse der Marktsituation im Bereich PDA-Spiele

1.1. Verfügbare Ressourcen

1.2. Entwicklung auf PDA-Endgeräten

1.3. Qualität aktueller Spiele

1.4. Verkaufsanalyse

1.5. Fragestellung: Warum verkaufen sich PDA-Spiele so schlecht?

1.6. Schlussfolgerung

2. Entscheidende Qualitätsanforderungen an PDA-Spiele

2.1. Das Kano-Modell

2.1.1. Basisanforderungen

2.1.2. Leistungsanforderungen

2.1.3. Begeisterungsanforderungen

2.2. Qualitätsaspekte im Vergleich PDA / Desktop-PC

2.3. Zusammenfassung

3. Analyse des PDA-Spiels Smartblaster nach aktuellen Qualitätskriterien

3.1. Spielkonzept

3.2. Kurze Geschichte der Bomberman-Serie

3.3. Smartblaster

3.4. Bewertung und Vergleich mit dem Original

3.5. Zusammenfassung

4. Konzept zur Verbesserung mehrerer Qualitätsaspekte bei Smartblaster

4.1. Gameplay

4.2. Grafik und Multimedia

4.3. Sound

4.4. Mehrspielermodus

4.5. Bedienungskomfort

5. Testen von Smartblaster unter erschwerten Netzbedingungen

5.1. Netzbedingungen

5.2. NistNet

5.3. Das Testbett

5.4. Testdurchführung

5.4.1. Latenzzeit

5.4.2. Limitierte Bandbreite

5.4.3. Packet-Loss

5.4.4. Jitter

5.5. Ergebnisse und Auswertung

6. Die Verbesserte Version von Smartblaster

6.1. Zur Umsetzung gewählte Änderungen

6.2. Die Implementierung

6.2.1. Leveldesign

6.2.2. Power-Ups

6.2.3. Farbkontraste

6.2.4. Soundeffekte

6.2.5. Hintergrundmusik

6.2.6. Netzwerkanpassung

6.3. Testlauf und Vergleiche

7. Bewertung

8. Ausblick

9. Quellenangaben

Zielsetzung und Themen der Arbeit

Die vorliegende Arbeit zielt darauf ab, den PDA-Spielemarkt zu analysieren, Kriterien für qualitativ hochwertige Spiele auf dieser Plattform zu definieren und diese durch eine konzeptionelle Evaluation und Verbesserung des Spiels "Smartblaster" in der Praxis anzuwenden.

  • Analyse der aktuellen Marktsituation und technischer Rahmenbedingungen für PDA-Spiele.
  • Herleitung von Qualitätsanforderungen mittels des Kano-Modells für den Mobile-Bereich.
  • Technische Evaluierung der Netzwerkfähigkeit unter erschwerten Bedingungen.
  • Konzeption und Implementierung konkreter Verbesserungen hinsichtlich Gameplay, Grafik und Sound.

Auszug aus dem Buch

1.5. Warum verkaufen sich PDA-Spiele so schlecht?

Betrachtet man den gigantischen Absatz von Spielen auf anderen aktuellen Handheld-Systemen wie dem GameBoy Advance (ca. 60€ Kaufpreis), so ist verwunderlich warum Spiele auf PDA-System so unpopulär sind. Aktuelle PDAs kosten vergleichsweise zwischen 150€ und 500€, finanzielle Gründe sind also eher unwahrscheinlich.

1. PDA - Besitzer sind keine typischen Spieler

Technikbegeisterte Privatkunden mit allgemeinem Interesse an allen Neuerungen auf dem Markt und Leute, die den PDA als Statussymbol tragen aber nie ernsthaft einsetzen bilden einen großen Teil der Abnehmer. Weitere Nutzergruppen sind Angestellte in einem speziellen Arbeitsumfeld, welches den Einsatz von PDAs begünstigt (GPS, Lagerverwaltung, Controlling) sowie eine nur kleine Gruppe von z.B. Managern, die den PDA als Personal Assistant/Laptop-Ersatz nutzen.

2. PDA - Besitzer haben wenig Gelegenheit zum Spielen

Das Haupteinsatzfeld von PDA-Geräten ist der Arbeitsplatz, sei es direkt bei der Tätigkeit im Arbeitsumfeld (Beispiel Controlling), oder als Terminplaner und Notizblock bei Dialogen und Meetings. Innerhalb dieses Umfeldes wird ein Nutzer den PDA nicht zum Spielen verwenden, und in seiner Freizeit hat er in der Regel auch Zugriff auf qualitativ hochwertigere Unterhaltung im Spielebereich. (Laptop, Desktop-PC oder Spielekonsole)

3. Das Erwerben von Spielen für den PDA ist extrem umständlich

Handys der aktuellen Generation bieten verschiedenste eingebaute Mechanismen zum Finden und Kaufen von Musik, Klingeltönen und Spielesoftware, so dass diese mit einem einfachen Tastendruck völlig unkompliziert direkt auf das Handy geladen werden (einer der Gründe für den rapide gewachsenen Klingelton-Markt). Im PDA - Spielebereich ist dies für Nutzer deutlich unkomfortabler. Die Spiele, genau wie jede andere Software, die sich nicht im Lieferumfang des Betriebssystems befindet, müssen zuerst im Internet ausfindig gemacht werden – sei es nun auf der Herstellerseite oder bei Online-Stores wie www.handango.de. Demo- oder Shareware-Versionen, bei denen man einen Teil des Spiels testen kann und dann mittels eines Registrierungsschlüssels den Rest freischaltet, müssen nach dem Herunterladen erst installiert und konfiguriert werden. Hinzu kommt, dass der Nutzer aufgrund der unterschiedlichen Standards (s.o.) oft erst zwischen verschiedenen Versionen wählen muss. Dies ist nicht nur unbequem, sondern erfordert Fachwissen, dass nicht jeder PDA-Besitzer automatisch hat.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Allgemeine Analyse der Marktsituation im Bereich PDA-Spiele: Es werden der technische Stand der PDAs, die Marktlage und die Probleme bei der Entwicklung und dem Vertrieb von Spielen analysiert.

2. Entscheidende Qualitätsanforderungen an PDA-Spiele: Unter Anwendung des Kano-Modells werden Anforderungen wie Bedienkomfort, Kompatibilität und Grafik für mobile Geräte kategorisiert und mit dem PC-Bereich verglichen.

3. Analyse des PDA-Spiels Smartblaster nach aktuellen Qualitätskriterien: Das Spiel wird detailliert vorgestellt und seine Stärken sowie Defizite im Kontext der erarbeiteten Qualitätskriterien untersucht.

4. Konzept zur Verbesserung mehrerer Qualitätsaspekte bei Smartblaster: Es werden konkrete Verbesserungsvorschläge für Gameplay, Grafik, Sound und Netzwerkfähigkeit auf konzeptioneller Ebene entworfen.

5. Testen von Smartblaster unter erschwerten Netzbedingungen: Der Autor führt eine technische Testreihe durch, um das Verhalten des Spiels bei limitierter Bandbreite, Latenz, Packet-Loss und Jitter zu simulieren.

6. Die Verbesserte Version von Smartblaster: Die Umsetzung der geplanten Modifikationen wird dokumentiert, inklusive der Code-Implementierung für Sound-System und Gameplay-Anpassungen.

7. Bewertung: Die Effektivität der umgesetzten Änderungen wird sowohl durch den Autor als auch durch Anwendertests reflektiert.

8. Ausblick: Der Autor schätzt zukünftige Anforderungen für eine marktfähige Vollversion ein und skizziert notwendige Weiterentwicklungen.

Schlüsselwörter

PDA, Handheld-Spiele, Smartblaster, Mobile Gaming, Qualitätsmanagement, Kano-Modell, Netzwerkimplementierung, Spielentwicklung, Latenzzeit, Bandbreite, Packet-Loss, Benutzerfreundlichkeit, Gameplay, Software-Evaluation, Echtzeit-Mehrspielermodus

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Diplomarbeit untersucht die Marktlage für PDA-Spiele und evaluiert, wie ein spezifisches Forschungsprojekt ("Smartblaster") konzeptionell und technisch optimiert werden kann.

Welche zentralen Themenfelder behandelt die Arbeit?

Die Arbeit fokussiert sich auf die PDA-Marktanalyse, die Anwendung von Qualitätsmodellen auf mobile Unterhaltungssoftware und die technische Implementierung von Sound- und Netzwerkkomponenten.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist die Identifikation von Schwachstellen in bestehenden PDA-Spielen und die Entwicklung eines praxisnahen Konzepts zur Verbesserung von Qualität und Spielbarkeit.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Es wird das Kano-Modell zur Anforderungsanalyse genutzt sowie eine experimentelle Testreihe mit NistNet zur Simulation von Netzwerkbedingungen durchgeführt.

Was steht im Hauptteil im Fokus?

Der Hauptteil befasst sich mit der Analyse und anschließenden technischen Dokumentation der Optimierungsschritte, insbesondere der Netzwerk-Synchronisation und des neu implementierten Soundsystems.

Welche Schlagworte charakterisieren das Dokument?

Die Arbeit ist geprägt durch Begriffe wie Mobile Gaming, PDA-Entwicklung, Latenzzeit-Tests und Benutzeranforderungen im Bereich Handheld-Spiele.

Warum schneiden PDA-Spiele im Vergleich zu anderen Handhelds so schlecht ab?

Der Autor führt dies auf die mangelnde Eignung der typischen PDA-Zielgruppe als Spieler, die spärlichen Gelegenheiten zum Spielen im Arbeitskontext sowie den umständlichen Erwerb der Software zurück.

Welche Rolle spielt die Netzwerktechnik für das Projekt?

Die Netzwerktechnik ist das "herausragende Feature", stellt aber aufgrund der Hardwarelimitierungen und fehlender Synchronisationsmechanismen eine technische Herausforderung dar, die im Rahmen der Tests detailliert untersucht wurde.

Ende der Leseprobe aus 86 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Konzeptionelle Evaluation aktueller Mehrbenutzerspiele im Handheld-Bereich
Hochschule
Freie Universität Berlin
Note
1,7
Autoren
Peter Harmjanz (Autor:in), Dr. Tobias Fritsch (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2004
Seiten
86
Katalognummer
V142215
ISBN (eBook)
9783640518043
ISBN (Buch)
9783640517800
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Mobiles Spielen Computerspiele Videospiele Mehrbenutzerspiele Spielkonzepte Handhelds Smartphones
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Peter Harmjanz (Autor:in), Dr. Tobias Fritsch (Autor:in), 2004, Konzeptionelle Evaluation aktueller Mehrbenutzerspiele im Handheld-Bereich, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/142215
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  86  Seiten
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