"Virtuelle Realität" vs. "Reale Virtualität" - Wo liegt die Trennlinie?"


Hausarbeit, 2009
30 Seiten, Note: 1,7

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis:

1. Einleitung

2. Der Boom des Internets

3. Die virtuelle Computerwelt
3.1 Spiele-Welt, gespielte Welt oder doch mehr?
3.2 Entstehung und Wachstum der Netzwerkgesellschaft

4. „Virtuelle Welt“ vs. „Reale Welt“ : Ein Vergleich
4.1 Unterschiede
4.2 Gemeinsamkeiten

5. „Virtuelle Realität“ und „Reale Virtualität“: Verschmelzung zweier Welten
5.1 Beeinflussung und Abhängigkeit
5.2 Die Schwierigkeit der Trennlinie

6. Resümee

7. Literaturverzeichnis

8. Anhang

1 .Einleitung:

Diese Hausarbeit soll sich mit einem Thema beschäftigen, welchem man sich heute kaum noch entziehen kann, nämlich mit der virtuellen Computerwelt. In ihr hat sich bereits so etwas wie eine neue Gesellschaft gebildet, welche stetig anwächst und immer mehr Menschen in ihren Bann zieht. Ein Leben ohne Internet ließe sich in der realen Welt nur schwer vorstellen. Ob Emails versenden und empfangen, Bankgeschäfte tätigen oder einfach mit Freunden chatten, dank der modernen Computertechnologie sind all diese Dinge und noch weitaus mehr bequem von Zuhause aus möglich. Somit werden uns, zu unseren Möglichkeiten in der realen Welt, viele neue Chancen geboten uns zu entfalten, Freunde zu finden und die Zeit zu vertreiben. Doch haben diese neuen Chancen auch eine Schattenseite? Ist all das, was wir uns in dieser virtuellen Welt aufbauen übertragbar auf unser reales Leben? Die virtuelle und die reale Welt scheinen immer stärker miteinander zu verschmelzen. Daher stellt sich mir die Frage, der ich im Verlauf dieser Arbeit nachgehen will: Gibt es überhaupt noch eine klare Trennlinie zwischen diesen beiden Welten?

Gegliedert ist die Arbeit in vier wesentliche Punkte, welche immer weiter an die zentrale Frage heranführen sollen. So wird zunächst erst einmal geklärt, wie sich der Computer und das Internet so stark etablieren und so viele Menschen in ihren Bann ziehen konnten. Danach soll die virtuelle Welt definiert und die Entstehung der Netzwerkgesellschaft erklärt werden. Auf dieser Grundlage und mit Hilfe einer an Studenten durchgeführten Umfrage zur Thematik, soll zunächst analysiert werden, inwiefern sich die reale von der virtuellen Welt unterscheidet, aber auch, welche Gemeinsamkeiten bestehen. Aufgrund der bis dahin gesammelten Ergebnisse sollen dann die Faktoren „Abhängigkeit“ und „Beeinflussung“ analysiert und schließlich in Verbindung gebracht werden. Sodass schließlich auf eine eventuelle Verschmelzung beider Welten und die Problematik einer Trennlinie eingegangen werden kann, um abschließend die zentrale Frage beantworten zu können. Zusammengefasst wird das Ergebnis in einem Resümee.

2. Der Boom des Internets:

Wie auch viele andere elektronische Hilfsmittel, ist der PC (Personal Computer) aus unserem Leben heute kaum noch wegzudenken. In vielen Firmen gibt es mittlerweile hunderte bis tausende Computer. Aber auch in den Haushalten ist eine rapide Verbreitung von Computern und Notebooks festzustellen. Doch was ist ein Computer überhaupt?

„Ein Computer (deutsch [zusammen-]rechnen) oder Rechner ist ein Apparat, der Informationen mit Hilfe einer programmierbaren Rechenvorschrift verarbeiten kann (Datenverarbeitungsanlage).“[1] Er ist also kurz gesagt eine programmgesteuerte, elektronische Datenverarbeitungsmaschine. Weitestgehend unbekannt ist die Tatsache, dass man schon im Mittelalter mit einer Art von Computern arbeitete. Das älteste Modell einer Rechenmaschine ist der um 1100 n.Chr. erfundene Abakus. Er fand bis Anfang des 17. Jahrhunderts Anwendung.[2]

Der eigentliche Durchbruch des Computers erfolgte zweifellos mit der Erfindung des Internets. Hierbei handelt es sich um ein globales Netzwerk aus untereinander verbundenen Rechnern, auf denen diverse Angebote in Form von Texten, Graphiken oder Dateien lagern, auf welche man leicht zugreifen kann. Und genau durch diese Einfachheit ist das Internet so beliebt geworden. Ein wichtiger Aspekt, den man hier unbedingt erwähnen sollte ist der der Zeitersparnis. Der schnelllebige Mensch muss sich nicht mehr mit zeitraubenden Dingen wie dem Schreiben auf Briefpapier und den Gang zur Post belasten. Mittlerweile ist es vollkommen ausreichend mit Hilfe des Computers eine Email zu tippen und diese mit einem Klick zu versenden wodurch sie Sekunden bis wenige Minuten später bereits im virtuellen Postfach des Empfängers eingeht. Wer heutzutage nicht über eine eigene Emailadresse verfügt, hat in vielen Arbeitsbereichen keine Chance am aktuellen Geschehen teilzunehmen. Dozenten an der Universität beispielsweise kommunizieren mit Studenten fast ausschließlich über Emails und stellen das notwendige Material für Vorlesungen nur online zur Verfügung. Durch diesen Zwang erreichbar zu sein und Informationen abrufen zu können, verbreitet sich das Internet immer schneller. Auch im privaten Bereich findet das Internet immer mehr Zustimmung. Ob „Emails checken“, den aktuellen Wetterbericht ansehen, zum Abendbrot eine Pizza bestellen, mit Freunden chatten, schnell eine Überweisung tätigen oder Pflegehinweise für die Lieblingspflanze heraussuchen, all dies sind nur wenige Beispiele dafür, was uns das Internet bequem von Zuhause aus ermöglicht. Anhand dieser vielen Möglichkeiten ist es kein Wunder, dass das Internet heutzutage beliebter denn je ist, immer mehr Menschen in seinen Bann zieht und sich somit unaufhörlich verbreitet.

3. Die virtuelle Computerwelt

Durch den enormen Nutzungsbedarf und die vielen Möglichkeiten, die das Internet bietet, hat sich nach und nach eine virtuelle Welt entwickelt. Diese scheint parallel zu unserer realen Welt zu existieren und sie auch zu beeinflussen. Wie es sich damit aber genau verhält, soll zu einem späteren Zeitpunkt in dieser Arbeit geklärt werden. Um sich genauer mit dieser Thematik beschäftigen zu können, muss erst einmal geklärt werden, was diese virtuelle Welt eigentlich ist. Denn dahinter verbirgt sich weitaus mehr als nur die „Welt“ der Online-Games, wie manche denken.

In diesem Kapitel soll also untersucht werden, was die virtuelle Welt ist, ob es möglich ist eine genaue Definition zu finden und wo die Schwierigkeiten dabei liegen könnten. Zudem wird im zweiten Punkt dieses Kapitels auf die Bildung einer neuen Gesellschaftsstruktur eingegangen.

3.1 Spiele-Welt, gespielte Welt oder doch mehr?

Bei dem Begriff der „virtuellen Welt“ denken die meisten Menschen lediglich an die weit bekannten Online-Games. Man loggt sich in einen Server ein und schon ist man online. Auf dem Bildschirm erscheint eine Welt, wo Magier herrschen, Kobolde existieren und Drachen eine ernst zunehmende Bedrohung darstellen. Kurz, eine Welt in der keine Grenzen gesetzt sind und Fantasie zur Realität wird. Doch dies ist nur ein winziger Teil von dem, was die virtuelle Welt eigentlich darstellt. Die Zeiten, in denen der Computer hauptsächlich zum Spielen genutzt wurde, scheinen längst vorbei zu sein. So zeigte meine Umfrage an Studenten im Alter von 19 bis 27 Jahren, dass der Computer nur von 6 der 16 befragten Personen zum Spielen genutzt wird. Hingegen antworteten alle, ihn für das Studium sowie für das Schreiben und Empfangen von Emails zu nutzen. Auch wurden chatten, Musik hören, im Internet Surfen und Bankgeschäfte tätigen häufiger genannt, als Spiele spielen.[3]

Der Computer ist durch das Internet in der Berufswelt, im Bildungswesen, aber auch zunehmend im privaten Bereich immer mehr zu einer Möglichkeit der elektronischen Kommunikation geworden. Immer mehr Menschen greifen auf diese Form der Kommunikation zurück, da sie im Vergleich zur Face-to-face-Kommunikation wesentlich unkomplizierter und weniger zeitaufwendig ist. Lediglich ein Zugang zum Internet ist erforderlich, um erreichbar sein zu können. Dass dies heute kein Problem mehr darstellt, zeigt hier wieder die Umfrage. So antworteten alle der befragten Personen, dass sie einen eigenen Computer oder Laptop besitzen. Einige von ihnen sogar bis zu 3Stück.[4] Es ist also nicht verwunderlich, dass dieses virtuelle Netzwerk immer größer wird und sich ein virtueller Raum mit einer eigenen Realität entwickelt. Ein virtuelles Netzwerk ist hier, als das Beziehungsgeflecht zwischen einer Vielzahl von Akteuren im virtuellen Raum, zu verstehen. Auf Basis dieses virtuellen Netzwerks hat sich eine virtuelle Realität entwickelt. Diese zu definieren hat Ernst von Kardorff (deutscher Psychologe und Sozialwissenschaftler) versucht:

„Das exponentielle Wachstum computervermittelter elektronischer Kommunikation, [...], erleichtert Transaktionen und vervielfältigt die Optionen zu bi- und multilateraler Kommunikation und zur Erweiterung sozialer Beziehungen. Vermittelt über die neuen Technologien ist damit ein eigenständiger virtueller Raum entstanden, der eine neue Wirklichkeitsdimension mit eigenen technisch determinierten und sozial-kulturell bestimmten Gesetzmäßigkeiten darstellt.“[5]

Wie man aus dieser Definition entnehmen kann, erleichtert das Internet nicht nur die Kommunikation, sondern erweitert auch soziale Beziehungen. Diese Beziehungen existieren zunächst nur über die virtuelle Welt, weshalb ein virtueller sozialer Raum entsteht, in welchem es, wie in Gesellschaften der Realität, bestimmte Gesetzmäßigkeiten gibt.

Die virtuelle Realität ist also ein virtueller sozialer Raum mit eigenen Gesetzmäßigkeiten und somit einer eigenen Wirklichkeit. Wie diese Wirklichkeit jedoch genau aussieht, kann nicht universell definiert werden, da sie vom Auge des Betrachters abhängt. Menschen die das Internet ausschließlich für die Arbeit und zur Kommunikation mit Geschäftspartnern nutzen werden eine andere Sichtweise haben, als jene, die viel chatten und mit Freunden kommunizieren. Was jedoch festzuhalten bleibt, ist die Tatsache, dass der Terminus der „virtuellen Realität“ die Grenze zwischen dem Realen und dem Virtuellen zum Teil auflöst und zwei Dinge betont:

Zum einen die Tatsache, dass etwas wirklich existiert was wir erkunden können, weil es auf unsere Sinne wirkt und durch unsere Handlungen verändert werden kann, und zum anderen die Feststellung, dass ein Teil dieser Wirkungen auf einer Täuschungen oder idealisierten Annahmen beruhen.[6]

3.2 Entstehung und Wachstum der Netzwerkgesellschaft

Nachdem deutlich gemacht wurde, welche positiven Aspekte die elektronische Kommunikation mit sich bringt, ist es nicht verwunderlich, dass sich eine virtuelle Realität gebildet hat. Was jedoch bemerkenswert scheint, ist die Tatsache, dass diese virtuelle Wirklichkeit immer weiter wächst und sich ausbreitet. So geht eine Studie vom Marktforschungsunternehmen Strategy Analytics davon aus, dass die virtuellen Welten bis 2015 jährlich um 23 Prozent wachsen werden. Die Studie prognostiziert, dass 2015 32,5 Millionen Erwachsene, 395,6 Millionen Jugendliche sowie 209,9 Millionen Kinder in der virtuellen Welt registriert sein werden.[7]

Die Entwicklung der virtuellen Realität führte dazu, dass sich eine neue Gesellschaftsstruktur gebildet hat, die in erster Linie auf Netzwerken beruht. Entstanden ist diese durch das Aufeinandertreffen von drei voneinander unabhängigen Prozessen im letzten Viertel des 20. Jahrhunderts. Zum einen sind das die Bedürfnisse der Wirtschaft nach flexiblen Management und Globalisierung von Kapital, Produktion und Handel. Zum anderen die Forderungen der Gesellschaft, dass die Werte individueller Freiheit und offener Kommunikation oberste Priorität erhalten. Und schließlich die außerordentlichen Fortschritte im Computer- und Telekommunikationsbereich, die durch die mikroelektronische Revolution ermöglicht wurden. Durch diese Umstände ist das Internet zum Ausgangpunkt einer neuen Gesellschafts­und somit auch Wirtschaftsform geworden, der Netzwerkgesellschaft.

So werden heutzutage wirtschaftliche, gesellschaftliche, politische und kulturelle Kernaktivitäten in unserer Welt durch und um das Internet und andere Computernetzwerke strukturiert.[8] Merkmale für diese Netzwerkgesellschaft sind die Abschwächung traditioneller Netzwerke und anderer Strukturen in der realen Welt und der Zwang zu verstärkter Individualisierung und Selbstdarstellung. Auch kann der Nutzer des Internets kontrolliert werden, indem seine Bewegung im Netz einer biographischen Akte ähnelt, die zum Beispiel über Cookies aufgezeichnet wird. Doch auch die Gestaltungsmöglichkeiten für Kommunikationsbeziehungen haben zugenommen. So sind die Chancen zur Etablierung unterschiedlichster kommunikativer Beziehungen gestiegen und werden vermehrt genutzt. Der wohl wichtigste Punkt, der diese Form der Gesellschaft ausmacht und erst ermöglicht hat, ist der Transport und die Transformation der lokalen Gebundenheit in einen ortlosen virtuellen Raum.

4. „Virtuelle Welt“ vs. „Reale Welt“ : Ein Vergleich

Nachdem nun erklärt wurde, was die virtuelle Realität ist, wie sie entstand und wie sich durch sie eine neue Form der Gesellschaft herausgebildet hat, scheint es logisch, dass Verbindungen zur realen Welt existieren. So sollen in diesem Kapitel die Verbindungen der beiden Welten aufgezeigt werden. Zunächst soll aber auf die Unterschiede eingegangen werden, währenddessen im zweiten Teil die Gemeinsamkeiten thematisiert werden.

4.1 Unterschiede

Zwischen den beiden Welten gibt es wesentliche Unterschiede, die dafür sorgen, dass man keine eindeutige Verbindung zwischen ihnen herstellen kann. Besonders gut verdeutlichen, lassen sich diese Unterschiede am Beispiel der Kommunikation. Zunächst einmal hat man bei der virtuellen Kommunikation nur beschränkte Ausdrucksmöglichkeiten. Während man bei der Face-to-face-Kommunikation die Mimik, Gestik, den Tonfall und andere Bedeutungsträger, die den Sinn von Äußerungen kontextualisieren, beeinflussen kann, muss man in der virtuellen Welt auf Icons und Emoticons (z.B. © ) zurückgreifen, was jedoch einen erhöhten Explikationsgrad erfordert. Die Kommunikation im virtuellen Raum findet immer noch hauptsächlich schriftlich statt. Webcams oder Headsets kommen verhältnismäßig wenig zum Einsatz. Zudem herrscht in der virtuellen Welt die Anonymität der Teilnehmer. Man kann seine Identität entweder ganz verdecken oder sich eine beliebige Identität erstellen und damit in der virtuellen Welt auftreten. Diese Anonymität senkt die Schwelle zur Einhaltung von Regeln und erschwert somit den Aufbau von Vertrauen. Auch wird dadurch

der Grad der Verbindlichkeit von Kommunikation reduziert, wodurch einfache Ein- und Austritte in virtuelle Netze möglich sind. Beziehungen im virtuellen Raum sind also in den meisten Fällen weder verbindlich, noch verlässlich, außer es handelt sich um Kontakt zu bereits persönlich bekannten Personen. Einen weiteren Punkt bildet die Kontextfreiheit. So muss der Charakter und der Bezug der Situation von den Teilnehmern der Interaktion selbst erschlossen werden, wodurch es zu Missverständnissen kommen kann. Außerdem sind die Reaktionen von Netzmeldungen nicht auf Personen, sondern auf Mitteilungen bezogen, was bedeutet, dass der Kommunikationspartner nicht immer eine Person sein muss, sondern Mitteilungen auch über ein „Agentenprogramm“ oder über Avatare (künstliche Personen oder graphische Stellvertreter von echten Personen) übermittelt werden können.[9]

Letztendlich könnte man sagen, dass die virtuelle Welt nun mal eine künstliche Welt ohne direkten menschlichen Kontakt ist und deshalb nicht als gleichwertig mit der realen Welt betrachtet werden kann.

4.2 Gemeinsamkeiten

Doch in öffentlichen, wissenschaftlichen oder philosophischen Diskursen wird den beiden Realitäten oft ein Konkurrenzverhältnis zugeschrieben. Als Beispiel kann man hier die sogenannten „Ballerspiele“ wählen, von denen behauptet wird, dass sie den Nutzern den Sinn für die Wirklichkeit rauben, diese somit verdrängen und durch die virtuelle Realität ersetzen. Doch damit wird zugleich unterstellt, dass es eine ursprüngliche Wirklichkeit gibt, zu der eine weitere (die virtuelle) hinzukommt. Dieses Hinzukommen wiederum kann aber zu einer Abwertung der ursprünglichen Wirklichkeit führen.

„Die Vorstellung einer eigentlichen Wirklichkeit ist aber im Grunde schon seit Kant so nicht mehr haltbar, denn Kant hat die erkenntnistheoretische Einsicht, dass Wirklichkeit sich immer nur aus einer konkreten Betrachterperspektive erschließen lässt, in die philosophische These übersetzt, dass wir die Welt nie erkennen, wie sie an sich ist, sondern immer nur, wie sie uns scheint. Wenn man aber davon ausgeht, dass auch unsere wirkliche Welt keine eigentliche, sondern eine erscheinende bzw. im Wahrnehmungsprozess erzeugte ist, dann stellt sich die Frage, wie noch sinnvoll zwischen virtueller und wirklicher Welt unterschieden werden kann und wie sich diese Welten zueinander verhalten.“[10]

Wenn man sich diese Vorstellung also als Grundlage nimmt, ist die virtuelle Welt zwar ein Sonderfall einer medial vermittelten Wirklichkeit mit spezifischen Wahrnehmungs- und Interaktionsmöglichkeiten, ansonsten aber gleichwertig zur realen Welt zu betrachten. Eine Gemeinsamkeit wäre hier also, dass beide einen ähnlichen Wirklichkeitsanspruch haben. Außerdem gibt es sowohl in der realen Welt, als auch in der virtuellen Welt gewisse Gesetzmäßigkeiten, die eingehalten werden müssen. Was in der realen Welt das Grundgesetz ist, sind in der virtuellen Welt beispielsweise Foren-Regeln. Wer Teil einer Gruppe sein möchte, muss sich an diese Regeln halten, ansonsten droht die Verweigerung der Aufnahme in die Gruppe, oder sogar der Ausschluss aus einer Gruppe. Eine weitere Gemeinsamkeit ist das Hinterlassen von Spuren. In beiden Welten ist es fast unmöglich seine Spuren komplett zu verwischen. So hinterlässt man in der realen Welt z.B. Fingerabdrücke, Briefe, entstandene soziale Beziehungen oder Erinnerungen durch andere Menschen. Auch in der virtuellen Welt findet man solche Elemente, nur dass das Hinterlassen von Fingerabdrücken hier z.B. in Form von Besuchen bestimmter Webseiten, Interneteinkäufen oder Aktivität in Foren erfolgt. So schreibt Ernst von Kardorff:

,,[...] seine Aktivitäten im virtuellen Raum hinterlassen Spuren, die aufgezeichnet und gespeichert werden können. Die Bewegung im Netz konstituiert eine Art neuer elektronischer biographischer Akte, die nun keinen narrativen Charakter mehr trägt, sondern Nutzerverhalten (etwa über „Cookies“), Interessen, Aufmerksamkeit, Fleiß, Effektivität, Präsenz und Dissidenz mit Hilfe der Betreiber bestimmter Dienste für Werbung, Anbieter von Waren und Dienstleistungen, Arbeitgeber, Behörden, Geheimdienste, etc. als individuelles Profil sichtbar macht.“

Man sieht also, dass es sich im virtuellen Raum mit dem Hinterlassen von Spuren genauso verhält, wie in der Realität. So kann ein potentieller Arbeitgeber sich sowohl im Lebenslauf als auch im Internet über den Bewerber informieren. Wie sich hier bereits erkennen lässt, gibt es sowohl reale Komponenten in der virtuellen Welt (Interaktion, Kommunikation), als auch virtuelle Komponenten in der realen Welt (Träume, Symbole). So ist z.B. Kommunikation niemals virtuell, sondern immer real. Denn selbst wenn sie im Chat, also im virtuellen Raum, stattfindet ist sie real. Genauso verhält es sich mit dem Lernen. Trotz eventuell simulierter Welt ist und bleibt der Lernprozess immer ein realer.[11]

[...]


[1] http://www.definero.de/Lexikon/Computer.

[2] Vgl. http://www.blog.lilu24.de/allgemein/die-rasante-entwicklung-der-computer-notebooks-und-co/.

[3] Eine ausführliche Auswertung mit graphischer Darstellung ist im Anhang zu finden (Frage 8 des Fragebogens).

[4] Eine ausführliche Auswertung mit graphischer Darstellung ist im Anhang zu finden (Frage 5 des Fragebogens).

[5] Von Kardorff, Ernst: Virtuelle Netzwerke - neue Form der Vergesellschaftung. In: Hollstein, Betina; Strauß, Florian (2006): Qualitative Netzwerkanalyse - Konzepte, Methoden, Anwendungen. Wiesbaden. VS Verlag für Sozialwissenschaften. S. 63.

[6] Vgl. Brühl, Achim (2000): Die virtuelle Gesellschaft des 21. Jahrhunderts. Wiesbaden. VS Verlag.

[7] Vgl. http://www.gfm-nachrichten.de/news/archives/Studie-23-Prozent-Jahreswachstum-fuer-virtuelle- Welten.html.

[8] Vgl. Castells, Manuel (2005). Die Internet-Galaxie: Internet, Wirtschaft und Gesellschaft. Wiesbaden. VS Verlag.

[9] Vgl. Von Kardorff, Ernst: Virtuelle Netzwerke - neue Form der Vergesellschaftung. In: Hollstein, Betina; Strauß, Florian (2006): Qualitative Netzwerkanalyse - Konzepte, Methoden, Anwendungen. Wiesbaden. VS Verlag für Sozialwissenschaften.

[10] Von Gross, Friederike; Marotzki, Winfried; Sander, Uwe (2008): Internet - Bildung - Gemeinschaft. Wiesbaden. Verlag für Sozialwissenschaften. S. 170.

[11] Vgl. Von Gross, Friederike; Marotzki, Winfried; Sander, Uwe (2008): Internet ± Bildung - Gemeinschaft. Wiesbaden. Verlag für Sozialwissenschaften.

Ende der Leseprobe aus 30 Seiten

Details

Titel
"Virtuelle Realität" vs. "Reale Virtualität" - Wo liegt die Trennlinie?"
Hochschule
Friedrich-Schiller-Universität Jena  (Soziologie)
Veranstaltung
Netzwerksoziologie
Note
1,7
Autor
Jahr
2009
Seiten
30
Katalognummer
V153526
ISBN (eBook)
9783640659364
ISBN (Buch)
9783640659302
Dateigröße
740 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Netzwerk, Computerwelt, Netzwerkgesellschaft, Internet, virtuelle Welt, reale Welt, Verschmelzung
Arbeit zitieren
Annika Schalast (Autor), 2009, "Virtuelle Realität" vs. "Reale Virtualität" - Wo liegt die Trennlinie?", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/153526

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