Auf den folgenden Seiten werden Fans von Medienprodukten etwas
genauer betrachtet. Die leidige Diskussion um das fanatische Image
des Fans, welches in vielen Aufsätzen und Arbeiten behandelt wird, soll
hier einmal nicht diskutiert werden1. Fans und ihre Handlungen sowie
Verhaltensmuster werden in dieser Ausarbeitung keiner Wertung
unterzogen, also weder negativ noch positiv kritisiert.
Worum es auf den folgenden Seiten gehen wird ist lediglich eine
gedankliche Auseinandersetzung mit der Definition des Begriffes ‚Fan’
auf der Basis theoretischer Ansätze von John Fiske. Außerdem soll
versucht werden, mit diesen Begrifflichkeiten verschiedene Typen von
Fans zu umreißen. Den Fokus bilden dabei zunächst Fans von
Serientexten im Medium Fernsehen. Dabei soll deutlich werden,
wodurch sich ein Fan von einem regulären Rezipienten unterscheidet,
wodurch er sich definiert.
Im weiteren Verlauf werden Einflüsse des Internets untersucht, welche
auf die Struktur von Fantum gewirkt haben, bzw. noch wirken können.
Dabei werden einige Internetseiten als Beispiele für den hier
vollzogenen Argumentationsgang herangezogen, da es in dieser
Hinsicht noch nicht allzu umfangreiche Forschungsliteratur gibt. Die
Wirkungen von Internet auf Fankultur bedürfen daher künftig einer
sehr genauen Beobachtung.
Ebenso wird die sich im Laufe der letzten zwanzig Jahre veränderte
Struktur von Fernsehserientexten untersucht, welche ebenfalls nicht
unbedeutende Wirkungen auf Fangruppen, aber auch allgemein auf
Serienrezipienten, haben kann.
[...]
1 Es sei hier jedoch kurz angemerkt, dass es durchaus nahe liegt, woher die
Verbindung zum Fanatismus in Bezug auf Fans rühren könnte. Ein gutes Beispiel zeigt der Besuch eines großstädtischen Bahnhofs, beispielsweise des Dortmunder Hauptbahnhofs, an einem Heimspieltag. Als Außenstehender, also Nicht-Fan, wirken die Massen von Fußballfans in ihrem Verhalten oftmals recht skurril. Der Eindruck mangelnder Selbstkontrolle und Selbstbeherrschung kann dort schnell aufkommen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Der Begriff des Fans
2.1. Kategorisierung von unterschiedlichen Fan-Ausprägungen
2.2. Fanstrukturen in anderen Popkulturgruppen
2.2.1. Fanobjekt Person
2.2.2. Fanobjekt Computerspiel
3. Fans und Internet
3.1. Fanfiction im Internet
3.2. Akkumulation kulturellen Kapitals durch das Internet
4. Neue Serienstrukturen als Modifikatoren von Fantum
5. Schlussbemerkungen
Zielsetzung und Themen der Arbeit
Die vorliegende Arbeit untersucht auf Basis der theoretischen Ansätze von John Fiske das Phänomen „Fan“ und analysiert, wie sich Fanverhalten definiert und durch moderne Medienstrukturen, insbesondere das Internet und neuartige Serienformate, beeinflusst wird.
- Theoretische Definition und Kategorisierung von Fanverhalten nach John Fiske
- Untersuchung verschiedener Fan-Objekte (Personen, Computerspiele, Serien)
- Analyse der Bedeutung des Internets für die Fankommunikation und Produktivität
- Rolle von Fanfiction als Ausdruck textueller Produktivität
- Einfluss moderner Serienstrukturen auf die Zusammensetzung von Fangemeinden
Auszug aus dem Buch
2.2.2. Fanobjekt Computerspiel
Bei Texten wie Computerspielen wird es schon schwieriger festzustellen, ob der Spieler den Status eines Fans einnehmen kann. Die Frage, ob das Spielen eines Computerspiels überhaupt als ein rezeptioneller Vorgang beschrieben werden kann, wäre dabei unter anderem zu klären.
Zunächst soll aber das Augenmerk wieder auf Fiskes Kriterien gelegt werden. Das erste Kriterium ist auch hier wieder leicht aufzuweisen, da der Gedanke der Abgrenzung von den Objekten der Hochkultur wohl bei jedem Objekt der Populärkultur möglich ist. Ein Unterschied ist hier trotzdem auszumachen. Bei der Serie oder dem Film und auch bei Musik und Personen fällt es sehr leicht äquivalente Objekte und Personen innerhalb der Hochkultur zu finden, von denen sich ein Fan abgrenzen kann. Hier nehmen Theater, Oper, Kunstfilm, Dokumentationen und die damit in Verbindung stehenden Künstler und Schaffenden die Äquivalenzposition ein. Schwierig wird es aber, ein Äquivalent zum Computerspiel zu finden. Auf der anderen Seite lässt sich allerdings zweifelnd in Frage stellen, in wie weit es überhaupt relevant ist, ein genaues Ebenbild innerhalb der Hochkultur zu haben, um sich von diesem und seinen Anhängern abzugrenzen. Die Abgrenzung kann sicherlich auch ganz allgemein gegen offizielles Hochkulturgut gerichtet sein.
Das dritte Kriterium kann bei Computerspielern auch erfüllt werden, denn Anerkennung durch Wissen über das bewunderte Produkt kann innerhalb einer Gemeinde von Computerspielenden auch erlangt werden.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Hier wird der Untersuchungsgegenstand definiert und die Absicht betont, Fanverhalten wertneutral auf Basis von John Fiske zu analysieren.
2. Der Begriff des Fans: Dieses Kapitel erläutert die drei zentralen Merkmale von Fandom nach Fiske: Abgrenzung, Produktivität und Kapitalakkumulation.
2.1. Kategorisierung von unterschiedlichen Fan-Ausprägungen: Es wird untersucht, ab welchem Punkt ein reiner Medienrezipient den Status eines Fans einnimmt und wie fließend diese Grenzen sind.
2.2. Fanstrukturen in anderen Popkulturgruppen: Die Anwendung der fiskschen Kriterien auf andere Bereiche wie Personen-Kult und Computerspiele wird hier begründet.
2.2.1. Fanobjekt Person: Analyse, wie sich die Bedeutungsproduktion bei prominenten Musikern oder Schauspielern unterscheidet, während die Grundmechanismen des Fantums identisch bleiben.
2.2.2. Fanobjekt Computerspiel: Diskussion, inwieweit das interaktive Spielen die Aneignung von Inhalten als rezeptionellen Vorgang qualifiziert und Fans hervorbringt.
3. Fans und Internet: Betrachtung der technologischen Veränderungen durch die globale Vernetzung und deren Auswirkungen auf die Kommunikation unter Fans.
3.1. Fanfiction im Internet: Untersuchung der neuen Dimensionen von Fanfiction und den damit verbundenen rechtlichen Problematiken für die Produzenten.
3.2. Akkumulation kulturellen Kapitals durch das Internet: Analyse, wie Internetforen den Wissensaustausch beschleunigen und neue Statushierarchien innerhalb von Fangemeinden etablieren.
4. Neue Serienstrukturen als Modifikatoren von Fantum: Untersuchung, wie komplexe, serielle Erzählweisen sowohl männliche als auch weibliche Aneignungspraktiken vereinen und Fangemeinden vergrößern.
5. Schlussbemerkungen: Zusammenfassung der Ergebnisse und Feststellung, dass trotz unterschiedlicher Textarten ähnliche rezeptionelle Vorgänge bei Fans zu beobachten sind.
Schlüsselwörter
Fankultur, John Fiske, Medienforschung, Fantum, Rezeption, Popkultur, Kapitalakkumulation, Produktivität, Fanfiction, Internetforen, Serienstrukturen, Identitätsfindung, Medientexte, Computerspiele, Fan-Hierarchien.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der kulturwissenschaftlichen Analyse von Fans und deren Wechselwirkung mit verschiedenen Medienprodukten wie Serien, Computerspielen und Popkultur-Idolen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Felder sind die Definition des Begriffs „Fan“, die Bedeutung von Fan-Produktivität, die Rolle des Internets bei der Fankommunikation sowie der Einfluss moderner Erzählstrukturen in Fernsehserien.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es, den Begriff „Fan“ auf Basis der Theorien von John Fiske genauer zu beleuchten und den fließenden Übergang zwischen einem einfachen Medienrezipienten und einem Fan herauszuarbeiten.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine medienwissenschaftliche Untersuchung, die theoretische Ansätze von John Fiske und Henry Jenkins auf verschiedene aktuelle Phänomene der Popkultur anwendet.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Im Hauptteil werden zunächst die fiskschen Kriterien auf verschiedene Objekte wie Computerspiele und prominente Personen angewandt, gefolgt von einer Analyse, wie das Internet und die Veränderung von Fernsehserien das Verhalten von Fangemeinden nachhaltig beeinflussen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Fankultur, Kapitalakkumulation, Fan-Produktivität, Fanfiction und die Analyse von Rezeptionsprozessen geprägt.
Wie unterscheidet sich das Fantum bei Computerspielen von dem bei Serien?
Der Hauptunterschied liegt im Grad der Interaktivität: Während der Fan bei einer Serie einen bestehenden Text rezipiert, greift der Computerspieler aktiv in das Geschehen ein und modifiziert den Textverlauf, was eine Form der „textuellen Produktivität“ darstellt.
Welchen Einfluss haben Internetforen auf den Status innerhalb einer Fangemeinde?
Internetforen ermöglichen eine effiziente Akkumulation von kulturellem Kapital durch schnellen Informationsaustausch. Die dort erlangten Titel oder die Qualität der Beiträge etablieren eine informelle Hierarchie, die den Status eines Fans innerhalb der Gemeinschaft definiert.
- Quote paper
- Stefan Rein (Author), 2002, Fankultur - Untersuchung von Wechselwirkungen zwischen Fan und Popkultur und der Versuch einer Begriffsdefinition, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/15787