Die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien, die seit einigen Jahren nicht nur die Arbeitswelt, sondern die gesamte Kommunikationskultur grundlegend verändern, konfrontieren diese mit einer Reihe von neuen Entwicklungen (vgl. FROMME, 2008). Viele Bildungsinstitutionen bedienen sich bereits der neuen Informationstechnologien, um den zukünftigen Anforderungen gerecht zu werden. Einen entscheidenden Beitrag liefert dazu die technische Infrastruktur, wie beispielsweise das World Wide Web (vgl. BÖR, 2004). Mit der wachsenden Verfügbarkeit von Computern und deren leistungsstarker Vernetzung haben das Internet und der Computer schnell Eingang ins Bildungswesen und dessen Organisation gefunden. Dabei hat die Zahl der Internetzugänge in Deutschland in den letzten Jahren stetig zugenommen. Einer aktuellen, repräsentativen Umfrage zur Folge haben ca. 75% der Haushalte einen Internetanschluss und somit die Chance mittels Computersoftware über das Internet mit Freunden, Bekannten oder auch Unbekannten zu kommunizieren.
Im Rahmen der beruflichen Bildung erscheinen die Möglichkeiten verlockend, Lernende zu jeder Zeit und an jedem Ort mit Lernmaterialien zu versorgen. Zurzeit entwickeln sowohl Hochschulen als auch Weiterbildungsanbieter umfangreiche Lehrangebote, die vollständig oder zum Teil online absolviert werden können. Vielfach wird in diesem Zusammenhang der Terminus des virtuellen Lernens benutzt, wenngleich das Lernen im Internet durchaus sehr real erscheint (vgl. HAUFF, 2002, S. 3). Virtuelles Lernen kann dabei aus vielen Gründen Einzug in die berufliche Bildung erhalten. Es können ganz unterschiedliche Faktoren wie Flexibilität, Performance Support, Angebotsverbesserung, Qualitätsverbesserung, Ausgleich personeller Engpässe, Aktualität und Schnelligkeit, Messbarkeit, Möglichkeit der Modularisierung, Reuseability und Kosteneinsparung genannt werden (vgl. BACK/ BENDEL/ STOLLER-SCHAI, 2001, S. 220). Könnte die virtuelle Welt Second Life eine Möglichkeit darstellen, diese umzusetzen?
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 1.1 Problemstellung und Zielsetzung
- 1.2 Aufbau und Methodik
- 2. Berufliche Bildung
- 3. Second Life
- 3.1 Einführung
- 3.2 Was ist Second Life?
- 4. E-Learning
- 4.1 Definitionen
- 4.2 Lernformen
- 4.2.1 E-Training
- 4.2.2 E-Kollaboration
- 4.2.3 Just-In-Time E-Learning
- 4.3 Kriterien multimedialer Lernumgebungen
- 4.3.1 Multimedialität
- 4.3.2 Interaktivität und Adaptivität
- 4.3.3 Vernetzung
- 4.3.4 Soziale Räume
- 4.3.5 Gemeinschaft
- 4.3.6 Integration
- 4.4 E-Learning in SL
- 5. Bildungsanbieter in SL
- 5.1 Hochschulen
- 5.2 Unternehmen
- 6. SL-Funktionen zur Organisation von Bildungsangeboten
- 7. Lernszenarien in SL
- 7.1 Betreutes Lernen
- 7.2 Selbstlernen
- 7.3 Synchrones Lernen
- 7.4 Simulation
- 7.5 E-Action-Learning
- 7.6 Game-Based-Learning
- 8. Bildungsangebote in SL
- 8.1 Kommunikations- und Verhaltenstraining
- 8.2 Sprachkurse
- 8.3 Interkulturelles Training
- 9. Lernmotivation
- 9.1 Intrinsische Motivation
- 9.2 Extrinsische Motivation
- 10. Kompetenzentwicklung
- 10.1 Erweiterte kategoriale Handlungskompetenz
- 10.2 Fachkompetenz
- 10.3 Personalkompetenz
- 10.4 Sozialkompetenz
- 10.5 Medienkompetenz
- 11. Infrastrukturelle Gegebenheiten und mögliche Hindernisse
- 11.1 Technische Hindernisse
- 11.2 Kostenbetrachtung
- 11.3 Rechtliche Hindernisse
- 11.4 Sonstige Hindernisse
- 12. Fazit
- 13. Ausblick
- 14. Reflexion der eigenen Arbeit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Diplomarbeit untersucht die Potenziale und Risiken von Second Life als Lernmedium für die berufliche Bildung. Sie analysiert die Anwendungsmöglichkeiten der virtuellen Welt in verschiedenen Bildungsszenarien und beleuchtet die Auswirkungen auf die Lernmotivation und Kompetenzentwicklung.
- Die Eignung von Second Life als Lernumgebung für die berufliche Bildung
- Die Integration von Second Life in bestehende Lernkonzepte
- Die Rolle von Second Life in der Entwicklung von Kompetenzen
- Die Herausforderungen und Hindernisse bei der Nutzung von Second Life in der Bildung
- Zukünftige Entwicklungen im Bereich von Virtual Reality und E-Learning
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik ein und beschreibt die Problemstellung, die Zielsetzung und die Methodik der Arbeit. Kapitel 2 beleuchtet den Begriff der beruflichen Bildung und die Bedeutung von Handlungskompetenz. Kapitel 3 bietet eine Einführung in Second Life und beschreibt die Möglichkeiten der virtuellen Welt. Kapitel 4 befasst sich mit E-Learning, definiert verschiedene Lernformen und analysiert die Kriterien multimedialer Lernumgebungen. Kapitel 5 untersucht die Rolle von Bildungsanbietern in Second Life und beleuchtet die Einsatzmöglichkeiten der Plattform. Kapitel 6 betrachtet die Funktionen von Second Life für die Organisation von Bildungsangeboten.
Kapitel 7 präsentiert verschiedene Lernszenarien in Second Life, wie betreutes Lernen, Selbstlernen, synchrones Lernen, Simulation, E-Action-Learning und Game-Based-Learning. Kapitel 8 untersucht die Bildungsangebote in Second Life, darunter Kommunikations- und Verhaltenstraining, Sprachkurse und interkulturelles Training. Kapitel 9 analysiert die Lernmotivation und unterscheidet zwischen intrinsischer und extrinsischer Motivation. Kapitel 10 widmet sich der Kompetenzentwicklung in Second Life und beleuchtet die verschiedenen Kompetenzbereiche, wie erweiterte kategoriale Handlungskompetenz, Fachkompetenz, Personalkompetenz, Sozialkompetenz und Medienkompetenz.
Kapitel 11 betrachtet die infrastrukturellen Gegebenheiten und möglichen Hindernisse bei der Nutzung von Second Life in der Bildung, wie technische Hindernisse, Kostenbetrachtung, rechtliche Hindernisse und sonstige Hindernisse.
Schlüsselwörter
Second Life, virtuelle Welt, E-Learning, berufliche Bildung, Handlungskompetenz, Lernmotivation, Kompetenzentwicklung, Lernszenarien, Bildungsangebote, technische Hindernisse, rechtliche Hindernisse, Kostenbetrachtung, Zukunftstrends, Virtual Reality.
Häufig gestellte Fragen
Was ist Second Life (SL) im Kontext der Bildung?
Second Life ist eine virtuelle 3D-Welt, die als Lernmedium genutzt wird, um immersive Bildungsszenarien wie Simulationen oder kollaboratives Lernen zu ermöglichen.
Welche Vorteile bietet SL für die berufliche Bildung?
Zu den Vorteilen zählen hohe zeitliche und örtliche Flexibilität, die Möglichkeit kostengünstiger Simulationen gefährlicher Arbeitsprozesse und die Förderung der Medienkompetenz.
Welche Lernszenarien sind in Second Life möglich?
Die Diplomarbeit nennt unter anderem betreutes Lernen, Selbstlernen, synchrones Lernen, E-Action-Learning und Game-Based-Learning.
Gibt es technische Hindernisse bei der Nutzung von SL?
Ja, hohe Anforderungen an die Hardware (Grafikleistung), notwendige stabile Breitbandverbindungen und die Einarbeitungszeit in die Steuerung der Avatare sind kritische Faktoren.
Wie wirkt sich Second Life auf die Lernmotivation aus?
Durch den spielerischen Charakter und die soziale Interaktion kann sowohl die intrinsische als auch die extrinsische Motivation der Lernenden gesteigert werden.
Welche Kompetenzen können in virtuellen Welten entwickelt werden?
Neben Fachkompetenzen werden besonders Sozialkompetenz (durch Teamarbeit), Personalkompetenz und die kategoriale Handlungskompetenz gefördert.
- Citar trabajo
- Murat Kalkan (Autor), 2008, Second Life - Potenziale und Risiken als Lernmedium für die berufliche Bildung, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/158481