Hat Digital Game-Based Learning Einfluss auf die akademische Prokrastination?
Mögliche Gründe und Risikofaktoren werden für die akademische Prokrastination (AP) herausgearbeitet. Beim Digital Game-Based Learning (DGBL) liegt der Fokus auf Lernprozesse, Lernmotive und positive Lerneffekte. Gemeinsame Schlüsselfaktoren stellen die Verbindung zwischen AP und DGBL dar, durch diese eine mögliche Einflussnahme, von DGBL auf die AP, zu erkennen ist.
Zunehmende digitalisierte- und globalisierte Arbeits- und Lernwelten bewirken starke Veränderungen in Lehr-Lern-Prozessen, gekennzeichnet durch hohe Selbstregulation und Eigenverantwortlichkeit. Lernerfolge sind einer der wichtigsten Dimensionen der Bildung eines Landes, und Digital Game-Based-Learning ist einer der globalen pädagogischen Ansätze des 21. Jahrhunderts. Die Corona-Pandemie verdeutlichte die Brisanz und den Stellenwert von digitalem Lernen in digitalen Lernwelten. Digitale Spiele sind attraktiv und hoch akzeptiert in der Jugendkultur, daher bieten sie ein interessantes pädagogisches Instrument, zum Einsatz für ein erfolgreiches Lernen. Das hohe Maß an Selbstregulation und Eigenverantwortung im Studium, macht die Studierenden und Lernenden anfällig für das Auftreten einer akademischen Prokrastination. Die Anzahl studierender Personen ist konstant hoch und im Jahr 2018 nahmen 50,2% einer Geburtskohorte ein Studium auf. 40% der Studierenden zeigen eine signifikante, 50% eine problematische und über 75% eine regelmäßige AP. Hohe Zeitverluste gefährden ein erfolgreiches Studium oder führen zum Studienabbruch. AP wirkt sich signifikant negativ auf die Lernleistungen, psychische und körperliche Gesundheit aus. Die schwerwiegenden Folgen von AP für die Lernenden, sowie der zunehmende Einsatz digitaler Medien im Lernalltag, führen zur Themastellung dieser Hausarbeit. [...]
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Akademische Prokrastination
2.1 Definition Akademischer Prokrastination
2.2 Akademische Prokrastination als ein Persönlichkeitsmerkmal
2.3 Selbstwirksamkeit und akademische Prokrastination
2.4 Akademische Prokrastination als ein Selbstregulationsdefizit
3. Digital Game-Based Learning
3.1 Definition von Digital Game-Based Learning
3.2 Spiele und Digitale Spiele
3.3 Lerntheorien und Digital Game-Based Learning
3.4 Digitale Spiele und Lernen
3.5 Lernmotive und Lernkontexte im Digital Game-Based Learning
3.5.1 Intrinsische Motivation
3.5.2 Herausforderung, Wettbewerb und Kollaboration
3.5.3 Neugier und Interesse
3.5.4 Selbstwirksamkeit und Kontrolle
Zielsetzung & Themen
Diese Hausarbeit untersucht, inwiefern Digital Game-Based Learning (DGBL) als pädagogischer Ansatz das Potenzial hat, akademische Prokrastination bei Studierenden positiv zu beeinflussen, indem sie die zugrunde liegenden Risikofaktoren mit den motivationsfördernden Mechanismen digitaler Spiele verknüpft.
- Theoretische Grundlagen der akademischen Prokrastination als Selbstregulationsdefizit.
- Analyse der Wirkungsweise von Digital Game-Based Learning auf Lernprozesse.
- Untersuchung motivationaler Aspekte wie intrinsische Motivation und Flow-Erleben.
- Evaluierung der Rolle von Selbstwirksamkeit und Kontrolle in Lernumgebungen.
- Identifikation von Synergien zwischen Spielmechaniken und der Reduktion von Aufschiebeverhalten.
Auszug aus dem Buch
3.1 Definition von Digital Game-Based Learning
DGBL sind digitale Interaktionstechnologien mit virtuellen Bildungs- und Lernräume, für einen zielgerichteten Wissenserwerb in verschiedenen Lern- und Bildungskontexten, die zentral Merkmale von Spielen enthalten. Geeignete Medien sind PC, Konsolen, Smartphones oder Tablets (Ishak et al., 2021, S. 1ff.; Qian & Clark, 2016, S. 51; Le, Weber & Ebner, 2013, S. 268; Ponsold, 2022, S. 2). Digitale Lernspiele können für die Lernförderung, Entwicklung kognitiver Fähigkeiten oder das Üben von Fähigkeiten in Simulation konzipiert sein (Erhel & Jamet, 2013, S. 156). Zu unterscheiden sind Actionspiele, Adventurespiele, Casual Games, Rollen-, Simulations-, Sport- und Strategiespiele, die alle unterschiedliche Schwerpunkte haben (Chen et al., 2021, S. 17; Le et al., 2013, S. 268ff.).
Jedes DGBL hat eigene Spieldynamiken, Symbolstrukturen und einen pädagogischen Inhalt. Eine Rahmengeschichte mit einer Spielidee wird optisch ansprechend gestaltet, mit spannungsinduzierendem und/oder wettbewerbsorientierten Werkzeugen. Die Integration von Game-Mechaniken und -Dynamiken sorgen für ein motivierendes Spielergebnis. Jedes Spielgeschehen wird von dem Game-Masters bewertet. Dadurch wird das formative Lernen reguliert und unterstützt den Lernprozess. Das DGBL ist an die Zielgruppe und den zu vermittelten Lernkontext anzupassen. Weitere Voraussetzungen sind die didaktische Verzahnung von Lerninhalten mit der Spielmechanik. Die Analyse der vorhandenen Lernmotivation ist sinnvoll (Hemsing, 2022, S. 401ff.; Kerres et al., 2009, S. 3ff., Le et al., 2013, S. 268ff.; Meier & Seufert, 2003, S. 3ff.; Ucar & Bozkurt, 2019, S. 107; Zou, Zhang, Xie, & Wang, 2021, S. 7). Die Akzeptanz der Technologien ist eine Voraussetzung für den Einsatz von DGBL in Lehr-Lern-Prozessen (Schepkowski et al., 2020, S. 368).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Zunahme digitaler Lernwelten und die hohe Relevanz akademischer Prokrastination für den Studienerfolg, woraus sich die Forschungsfrage nach einem Einfluss von DGBL ableitet.
2. Akademische Prokrastination: Dieses Kapitel definiert Prokrastination als dysfunktionales Selbstregulationsdefizit und analysiert Persönlichkeitsfaktoren, Selbstwirksamkeit sowie die psychischen Auswirkungen dieses Verhaltens.
3. Digital Game-Based Learning: Das Hauptkapitel erläutert die Definition und lerntheoretischen Grundlagen von DGBL sowie die Bedeutung von Lernmotiven wie Motivation, Wettbewerb und Kontrolle für den Wissenserwerb.
4. Fazit: Das Fazit stellt fest, dass DGBL zwar Motivation und Selbstwirksamkeit fördert und Ansätze zur Reduktion von Prokrastination bietet, jedoch weitere Forschung mit größeren Stichproben für eine direkte Kausalitätsaussage notwendig ist.
Schlüsselwörter
Digital Game-Based Learning, DGBL, Akademische Prokrastination, AP, Selbstregulation, Selbstwirksamkeit, Intrinsische Motivation, Lernprozesse, Lernmotive, Flow-Erleben, Studienabbruch, Spielmechaniken, Zeitmanagement, Kompetenzerleben, Bildungstechnologie.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die theoretischen Zusammenhänge zwischen dem modernen Lernansatz "Digital Game-Based Learning" und dem weit verbreiteten Problem der akademischen Prokrastination bei Studierenden.
Was sind die zentralen Themenfelder der Hausarbeit?
Die zentralen Felder sind die psychologische Fundierung der akademischen Prokrastination als Selbstregulationsdefizit sowie die Analyse, wie spielerische Designelemente die Lernmotivation und das Lernverhalten beeinflussen können.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, basierend auf einer Literaturrecherche zu prüfen, ob der Einsatz von digitalen Lernspielen dazu beitragen kann, die Risikofaktoren für Prokrastination zu mindern und das selbstregulierte Lernen zu stärken.
Welche wissenschaftliche Methode wurde für die Arbeit verwendet?
Die Autorin führte eine systematische Literaturrecherche über verschiedene Fachportale und Bibliotheken durch, um Gründe für akademische Prokrastination und die Wirkmechanismen von DGBL theoretisch miteinander zu verknüpfen.
Welche Inhalte werden im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine detaillierte Auseinandersetzung mit der akademischen Prokrastination sowie eine umfassende Analyse der Definition, der Lerntheorien, der Lernmotive und der konkreten Lernkontexte im Bereich des Digital Game-Based Learning.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Digital Game-Based Learning (DGBL), akademische Prokrastination, Selbstwirksamkeit, intrinsische Motivation, Zeitmanagement und Selbstregulation.
Warum wird akademische Prokrastination als "Selbstregulationsdefizit" bezeichnet?
Die Arbeit argumentiert, dass Betroffene Schwierigkeiten haben, kognitive, metakognitive und volitionale Aspekte so zu steuern, dass Lernziele effizient und ohne unnötige Verzögerung erreicht werden.
Welche Rolle spielen "Game-Faktoren" bei der Reduktion von Prokrastination?
Spielerische Faktoren wie klare Ziele, Feedback-Systeme, Wettbewerb und das Gefühl der Kontrolle können laut der Analyse dazu beitragen, Aufgabenabneigung zu verringern und die Lernmotivation dauerhaft zu stabilisieren.
Welche Schlussfolgerung zieht die Autorin bezüglich der direkten Wirksamkeit von DGBL auf Prokrastination?
Die Autorin kommt zu dem Schluss, dass ein positiver Einfluss auf motivationale Faktoren wie Selbstwirksamkeit nachgewiesen ist, eine allgemeingültige, direkte Reduktion der Prokrastination durch DGBL jedoch noch weiterführender empirischer Forschung bedarf.
- Quote paper
- Ursula Klang (Author), 2022, Digital Game-Based-Learning und akademische Prokrastination, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1591503