Mein Avatar und Ich. Identitätsbildung im virtuellen Raum


Masterarbeit, 2010
97 Seiten, Note: 1,5

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Grundlagen 2ur virtuellen Realität
2.1 Internet
2.2 Datenräume
2.3 Immersion
2.4 Web 2.0
2.5 Computerkultur

3. Theorie der Identität
3.1 Klassische Identitätstheorien
3.1.1 Eriksons Entwicklungsstufen-Modell
3.1.2 Meads Identitätsmodell der so2ialen Prägung
3.1.3 Goffmans Kon2ept der kulturellen Erwartungs- und Wahrnehmungsmuster
3.1.4 Krappmanns Modell der balancierenden Ich-Identität
3.1.5 Zusammenfassung: Identität in der Moderne
3.2 Postmoderne Identitätstheorien
3.2.1 Wolfgang Welschs vermittelnde Position
3.2.2 Heiner Keupps Modell der Patchworkidentität
3.3 Identität im Internet
3.3.1 Sherry Turkle
a) Einfluss der Technologie auf den Menschen
b) Das postmoderne Selbst im Computer
c) Identitätsarbeit in MUDs
d) Realisation pluraler Identitäten
3.3.2 Nicola Dörings so2ialpsychologischer Ansat2
a) Dörings Identitätsbegriff.
b) Stigmatisierung und kollektive Identität
c) Individuelle Identität
d) Selektive Aktivierung von (Teil-)Identitäten durch Mediennut2ung .
e) SIDE-Modell
f) Ge2ielte Aktivierung erwünschter Identitäten und Förderung marginalisierter Identitäten
g) Entwicklung neuer Identitäten im Nete
h) Kreation alternativer Online-Identitäten
i) Selbstreflexion und Transfereffekte
j) Experimentierfreude VS. Täuschung
k) Eskapismus und Identitätsverlust

4. Identität und Körperlichkeit
a) Das Gesicht
b) Der Körper als Gan2es
4.1.2 Körperaspekte in den Identitäts-Theorien
4.1.3 Körperbilder in Zeiten der Virtualisierung

5. Avatare allgemein

6. Second Life als praktisches Beispiel
6.1 Allgemeines 2U Second Life
6.2 Leben im Second Life
6.2.1 Gestaltung des eigenen Avatars
6.2.2 Bewegen und Interagieren
6.2.3 Die eigene Umwelt formen
6.2.4 Kommunikationsmöglichkeiten

7. Resümee
a) Möglichkeiten virtueller Identitätsgenese
b) Körper-Aspekte der Identitätsbildung im virtuellen Raum
c) Authenti2ität, Anonymität und geschüt2ter Modus
d) Ausblick

8. Quellenver2eichnis

1. Einleitung

Die Gesellschaft verändert sich. Eine verstärkte Individualisierung und Reflexivität haben den Blick der Menschen auf sich selbst und ihre Umgebung verändert. Eine der Haupteigenschaften der heutigen Gesellschaft ist die Verwischung und Auflösung von Funktionssphären und gesellschaftlichen Außengrenzen. Durch die weiter zunehmende weltweite Verflechtung auf der individuellen wie auch öffentlichen Ebene, werden Prinzipien der Wirtschaft und des globalen Zusammenlebens neu programmiert. Auch der mit der Computer- und Internettechnologie erschlossene virtuelle Raum zeichnet sich durch seine Grenzenlosigkeit aus. Entwicklungen in der Medizin und Natur­wissenschaft lassen die Bereiche Kultur und Natur in einander übergehen. Dadurch lassen sich Ordnungsmuster wie ״Echt“ und ״Konstruiert“ nicht mehr klar abgrenzen. Gleichzeitig fusionieren bestimmte Bereiche, wie Arbeit und Freizeit oder Hoch- und Popkultur, die bis dahin getrennt bestanden. Das bedingt eine gesteigerte Durch­lässigkeit, die sich durch die meisten Ebenen gesellschaftlicher Strukturen zieht.

Umbrüche dieser Art können beruflich und privat verunsichern, vor allem wenn versucht wird an traditionellen Perspektiven festzuhalten. Doch die heutigen Umstände sind mit den Ordnungsprinzipien der Moderne nicht mehr zu organisieren. Somit gewinnt sie Suche nach neuen Identitätskonzepten, jenseits starrer Lebensentwürfe, immer mehr an Bedeutung und strukturiert das Leben der Menschen. Bisherige, traditionelle Identitätskonzepte waren auf Eindeutigkeit, Sicherheit und Stabilität aus­gelegt, sie ergaben ein relativ statisches Selbst- und. Fremdbild. Heute hingegen wird die Identität zunehmend etwas selbst Gestaltbares, Wählbares und Prozessierendes. Die Geradlinigkeit und Beständigkeit von Biographien, Berufswegen sowie privaten Lebens­entwürfen löst sich zunehmend auf. Die Vielfalt prägt diese neue Welt. Das Leben der Menschen gliedert sich immer stärker in vielfältige Lebensphasen und Lebensbereiche. Mehrfache Berufs- und Wohnort-Wechsel, sowie variierende Lebensabschnittsgefährten sind nur die groben Koordinaten eines heutigen Lebens. Ein solch variierbares Identitätskonzept hat jedoch nicht nur befreiende Wirkung. Problematisch dabei ist, dass die Mitmenschen wie auch die eigene Person für einen selbst zunehmend weniger einzuschätzen sind. Das bedingt einen neuen Druck zur permanenten Selbsterfindung und Interpretation der sich wandelnden Umgebung. Ein interessanter Trend, welcher dieser Entwicklung entspringt, ist die ״Selbstaktualisierung“[1] oder auch ״Selbstver- wirklichung“. Dieses neue Kernprinzip manifestiert sich bspw. in Schlüsselbegriffen wie dem ״lebenslangen Lernweg“, oder einem verstärkten Interesse an der Manipulation des eigenen Körpers durch Fitnesswahn und plastische Chirurgie. Auf der Suche nach einem Ausweg aus dieser Unsicherheit erschließen die Menschen jedoch nicht nur neue Lebenswege, sondern ganz neue Welten. Diese befinden sich jedoch nicht auf anderen Planeten in weit entfernten Galaxien, sondern in den Wohnzimmern und Büros auf unserer Erde. In Computern und auf den Monitoren erschließen sich ganz neuen Perspektiven für die Bedürfnisse des heutigen Menschen. In Form von Avataren bevölkern sie diese virtuellen Realitäten und probieren alle neuen Möglichkeiten aus, die sich ihnen dort eröffnen. Medien nehmen in unserer Gesellschaft einen immer wichtigeren Standpunkt ein. Sie dienen als vermittelnde Instanz zwischen dem Menschen und dessen Umwelt. Gleichzeitig ist es mit ihrem Einsatz auch möglich diese Wahrnehmungsvorgänge zu überprüfen und sie somit selbstreflexiv einzusetzen

Diese Arbeit beschäftigt sich mit eben diesen Möglichkeiten und versucht einen Bogen zwischen den klassischen Identitätstheorien der Moderne, über postmoderne Weiterentwicklungen dieser, bis hin zu den Theorien der Identität im Internet zu spannen. Dazu werden einführend zunächst grundlegende Begriffe geklärt, die zum Verständnis der Identitätsbildung im virtuellen Raum wichtig werden. Die Entwicklung des Personal Computer und einer globalen Vernetzung zum weltumspannenden WWW bilden dabei die ersten Schritte. Wie das Internet sich immer weiter in ein partizipatives und somit aktive Identitätsarbeit zulassendes Medium entwickelt, wird anhand der Weiterentwicklung zum Web 2.0 aufgezeigt. Im Kapitel zur Computerkultur wird versucht die Gedankenstruktur der neuen ״Kultur der Simulation“ zu skizzieren, um eine wichtige Haupteigenschaft dieser Technologie darzustellen. Der Computer als ״evokatorsches Objekt“[2] spielt hierbei die herausragende Rolle. Die beiden Theorien der Soziologin Sherry Turkle und der Medienpsychologin Nicola Döring, die den Anstoß zu dieser Arbeit gegeben haben, zogen ihre Folgerungen hauptsächlich aus Stichproben und Befragungen innerhalb textbasierter virtueller Umgebungen. Diese Erkenntnisse werden hier mit einem neuen Aspekt verknüpft. Anhand der 3D- animierten virtuellen Online-Welt Second Ufe wird beispielhaft untersucht, welche Auswirkungen körperliche Telepräsenz auf die virtuelle Identitätsgenese hat und welche Möglichkeiten und Problematiken hierbei entstehen können. Dazu wird zunächst dargestellt welchen Stellenwert der Körper in der Entwicklung der Identitätstheorien hat und wie sich Identität durch und in der Körperlichkeit formt, um dann herauszuarbeiten wie und warum diese im virtuellen Raum um-, sowie eingesetzt werden kann.

2. Grundlagen zur virtuellen Realität

2.1 Internet

Die wichtigste mediale Innovation der 1990er Jahre und des 20. Jahrhunderts war eindeutig das Internet. Es ist das größte globale Computernetzwerk, das die verschiedensten internationalen, nationalen und lokalen Netzwerke und dadurch Millionen von einzelnen Servern unter- und miteinander verbindet. Den beliebtesten Internetdienst stellt das World Wide Web dar, weshalb das WWW oft auch als Synonym für das gesamte Internet verwendet wird.[3] Wie die meisten Kommunikations­technologien hat auch das Internet eine militärische Ursprungsgeschichte. Im Jahre 1969 begann die Geschichte des Internet mit der Vernetzung von vier Computern zum ARPANET (Advanced Reaserch Projekts Agency) im amerikanischen Verteidigungsministerium. Dieses Netzwerk wurde dann als Geschenk an die US- Universitäten weitergegeben und anschließend weltweit zugänglich gemacht. 1990 wurde der erste allgemein taugliche Code, der HTML-Code, von Tim Berners-Lee und Robert Caillou von der Europäischen Organistion für Nuklearforschung (CERN) in Genf entwickelt. Dieser machte es erst möglich das WWW tatsächlich weltweit über die Telefonleitungen zu nutzen.

Die rasante Ausbreitung der Internetverbindung vor allem in der westlichen Welt führte dazu, dass die vernetzte Kommunikation zu einer alltäglichen Diskursform geworden ist. Der Internet-User schöpft wahrscheinlich mittlerweile aus dem Internet mehr Informationen als aus jedem anderen Medium. Trotzdem gibt es noch große Teile der Gesellschaft, die aus ökonomischen Gründen keinen Zugang zum Internet haben. Den Nachteil, der sich aus einer solchen Exklusion ergibt formuliert Jochen Hörisch in seinem Buch Eine Geschichte der Medien wie folgt: "In Zeiten, in denen sich tatsächlich eine Weltgesellschaft formiert, keinen Zugang zum Internet zu haben, heißt tatsächlich exkommuniziert zu sein."[4]

2.2 Datenräume

Der Begriff "Cyberspace" wird Anfang der 1980er vom Science-Fiction-Autor William Gibson geprägt und wird seitdem als ein Oberbegriff für alle Arten von, mit Computern erzeugten, künstlichen Realitäten gebraucht.[5] ״Virtual Reality“ (VR) bedeutet wörtlich übersetzt etwa ״schreibbare Realität“[6]. Dieser Ausdruck rekurriert einerseits auf die kreativen Möglichkeiten die uns Technologien bieten, andererseits wird hierbei auch deutlich, dass es sich dabei um ״potentiell Existierendes [...], jedoch nicht [um] materiell Manifestiertes“[7] handelt. Gemeint sind damit computersimulierte Szenarien - die virtuellen Welten - in welchen sich der Anwender mit Hilfe bestimmter Interface-Systeme bewegt, oder mit anderen Personen kommunizieren kann. In grafischen Umgebungen werden die Anwender meist durch virtuelle Figuren, Ava tare genannt, repräsentiert. Das ARPANET (1968) dient als Grundlage für eine globale, multimediale zwischenmenschliche Verbindung. Der Head-Mounted-Display (1966) von Sutherland, wird als Vorläufer des Mensch und Maschine verbindenden Interface gesehen. Dies sind zwei der wichtigsten Basis-Komponenten des Cyberspace, die heutzutage in weiterentwickelten Formen zur Vernetzung virtueller Räume geführt haben.[8]

Ähnlich wie viele andere Technologien ist die virtuellen Realität in erster Linie ein Produkt der militärischen Forschung und wurde bald auch zu industriellen und wissenschaftlichen Zwecken genutzt. Der Vorteil dieser interaktiven Synthesebilder ist, dass das Modell eines Zustandes, Gegenstandes, Vorgangs oder eines Raumes ganz ohne tatsächlichem realen Vorbild erschaffen werden kann und somit noch nie da gewesene Möglichkeiten zur Erforschung und Manipulation bietet. Voraussetzung für die interaktive Beziehung ist hierbei die Autonomie des Verhaltens und der Entwicklung des Dargestellten. Virtuelle Welten erlauben auch noch nie zuvor da gewesene Situationen zu generieren und zu erkunden.[9] Es ist jedoch trotz der verschiedenen Interfaces noch nicht möglich, die synthetischen Welten genauso intensiv zu erleben, wie die reale Welt. Durch elektronische Impulse werden die Nervenenden stimuliert, um eine tatsächliche Sinneswahrnehmung nachzuahmen. Die Schnittstellen sind jedoch noch lange nicht so komplex, wie der menschliche Sinnesapparat und lassen einige Sinne, z. B. Das Riechen, völlig ausgeklammert.

2.3 Immersion

״Immersionismus bedeutet [...] die bewusste Entscheidung, reales und virtuelles Eeben soweit wie nur möglich voneinander gu trennen, unter anderem, um dadurch [eben diesen] Prozess der Immersion gu verstärken. “[10]

Trotz dieser Mängel ist eines der bedeutendsten Merkmale der virtuellen Umgebungen die Immersion[11]. Damit ist das ״Eintauchen“[12] in diese, oder der Grad der Verminderung der Wahrnehmung deren Künstlichkeit, gemeint. Dabei kann es auch - vor allem in grafischen 3D-Umgebungen - dazu kommen, dass der Nutzer seine eignen Person völlig mit der ihn repräsentierenden Figur identifiziert. Dieser Zustand kann durch den Grad der eigenen Aktivität gesteigert werden und erfordert einen gewissen Grad an Interaktivität des Systems in welchem sich der Nutzer bewegt. Interessant dabei ist, dass dafür die virtuelle Umgebung als in sich geschlossene Welt wahrgenommen wird. Abzugrenzen ist dies jedoch vom ״Immersionismus“, welcher eine bewusste Entscheidung zur Trennung zwischen VR und realem Leben bezeichnet. Dabei geht es vornehmlich darum Informationen aus dem Alltag und dem Berufsleben nicht mit den andern Nutzern virtueller Umgebungen zu teilen. ״Augmentation“ steht dem gegenüber und bezeichnet die Einstellung die virtuelle Existenz als teil des realen Lebens zu sehen und die zwei Ebene bewusst miteinander in Verbindung zu setzen. Dies kann in verschiedenen Abstufungen der Fall sein. Im Extremfall haben Nutzer, die diese Einstellung vertreten kein Interesse Vorgang der Immersion und nutzen das Internet im privaten Bereich hauptsächlich dazu Bekanntschaften zu schließen und diese außerhalb des Internets weiterzuführen.[13]

Der hier verwendete, weiter gefasste Begriff der virtuellen Realität beinhaltet nicht nur grafische, objektorientierte Umgebungen, sondern auch textbasierte computer­vermittelte Vorgänge. Hierbei werden zum größten Teil keine richtigen Welten simuliert[14], sondern vor allem zwischenmenschlich kommuniziert. Die vermittelten

Daten stellen im engeren Sinne keine direkten Simulationsumgebungen dar, sondern imaginäre Kommunikationsräume. Dabei ist meist keine ״Immersion im Sinne eines [körperlichen] Eintauchens“[15] möglich, jedoch erscheinen die sozialen Vorgänge zwischen den Interaktionspartnern keinesfalls irreal. Im psychischen Sinne sind alle Vorgänge in der Immaterialität des Internets, oder auch in Computerspielumgebungen, für die Menschen von substanzieller Bedeutung.

2.4 Web 2.0

Während der ersten zehn Jahren nach seiner Entwicklung entwickelte sich das Internet zu einer der wichtigsten Informationsquelle unserer Zeit. Die Interaktionsmöglichkeiten waren jedoch zunächst aus Sicht möglicher Nutzerbeteiligung beschränkt. Die Inhalte wurden fast ausschließlich von Unternehmen, Providern oder Online-Anbietern bereit­gestellt. Nutzerspezifische Beiträge waren nur in sehr eingeschränkter Form möglich. Einige Anbieter sprachen jedoch ihren Nutzern und Konsumenten eine etwas aktivere Rolle zu. Vor allem Onlinehändler leisteten Pionierarbeit und ließen ihre Kunden an den Inhalten ihrer Onlinepräsenzen teilhaben. Die Kommentarfunktion war hierbei eine der ersten interaktiven Entwicklungen. Eines der anschaulichsten Beispiele ist dabei das Unternehmen eBay[16]. Der Online-Marktplatz stellt seinen potentiellen Nutzern nur die Auktionsplattform zur Verfügung, während die gesamten Inhalte in Form von Produkt-, Verkäufer- und Käuferbeschreibungen sowie gegenseitige Bewertungen von den Nutzern geliefert wurden.

Durch die Vernetzung wurde der Computer auch zum zwischenmenschlichen Kommunikationsmedium, das tendenziell alle bisher getrennten Medien, wie Z.B. Film, Fernsehen, Brief, Buch u.v.m., in sich vereinigt. Wenn in einem kollektiv zu strukturierenden Prozess mehrere Benutzer miteinander verbunden werden, kann der elektronische Raum zum sozialen, ja teilweise fast zum öffentlichen Raum werden.[17] Der Rückkanal des Internet durch Einträge im WWW oder das Versenden von E-Mails bietet die Möglichkeit zur kommunikativer Interaktion und kann somit als "bidirektional" bezeichnet werden. Der Nutzer kann also selbst navigieren und mit dem Inhalt interagieren, sowie weitere Informationen (Bilder, Texte und andere digitale Materialien) hinzufügen.[18] Das Internet eröffnete somit zu Beginn der 1990er Jahre neuartige Möglichkeiten im Hinblick auf politischen Informationsaustausch und die Verbreitung gesellschaftlich relevanter Themen. Parallel zu diesen Entwicklungen begann fast direkt auch eine Kommerzialisierung des Netzes.[19] Diese kommerzielle Nutzung steht bis heute in einem Spannungsverhältnis mit dem emanzipatorischen Potential dieses globalen Rückkopplungskanals.

Die frühe Form des Internet, aus heutiger Sicht als Web 1.0 bezeichnet, stellte somit mit wenigen Ausnahmen eine globale Informationsplattform dar. Diese Einseitigkeit wurde im Laufe der Zeit immer mehr von der Bidirektionalität verdrängt. Heute lässt sich das Internet fast nicht mehr ohne sein Hauptcharakteristikum der Interaktivität sehen. Die Benutzer generieren heute eigenständig Inhalte und kreieren Foren, über die sie in direkten Dialog untereinander, mit ihrer Umwelt und den Unternehmen treten. Dieser Kurswechsel wird als Web 2.0 bezeichnet. Grundlage dafür ist einerseits User- Generated-Content[20] (UGC), d.h. Die Inhalte und Beiträge von Benutzern in unter­schiedlicher Form, andererseits die Social Software[21]. Diese umfasst neue Lösungen und Plattformen, welche sowohl die Herstellung von UGC als auch die menschliche Kommunikation und Interaktion unterstützen.

Eine genaue Definition für das Web 2.0 kann bis heute nicht gegeben werden, da es sich in stetiger Entwicklung befindet und sich aus einer Vielzahl von Facetten und Ausprägungen zusammensetzt. Einige erste wissenschaftliche Überlegungen zu dem Begriff wurden auf einer Konferenz des IT-Verlages O'Reilly angestellt. Dort fassten die Media-Experten Dale Dougherty, Craig Cline und John Battelle einige der Schlüsselprinzipien dieser neuen Art des Internets zusammen. Als wichtigste Merkmale dieser neuen Erscheinung sehen die beiden zunächst die Verlagerung der Daten aus dem lokalen Rechner in die Web-Umgebung. Hinzu kommt auch, dass diese Daten immer häufiger im Vordergrund Stehen und die Visualisierung verdrängen. Die Open- Source-Bewegung[22] und eine ״Architektur des Mitwirkens“ schaffen eine neue Content­Hierarchie im Web und verwischen die Grenzen zwischen Produzent und Konsument.[23]

2.5 Computerkultur

״Technologie katalysiert Veränderungen - Veränderungen in dem was wir tun, und in unserer Denkweise. "[24]

In ihrem Buch Veben im Net% — Identität in Zeiten des Internet (1998) stellt die Soziologin Sherry Turkle wichtige Aspekte der heutigen Online-Gesellschaft dar. Sie beschreibt, wie sich die Gesellschaft und der einzelne Mensch durch die Computertechnik und das Internet verändert, beziehungsweise verändern kann. In ihrer Grundthese behauptet Turkle, dass der Mensch, indem er sich bestimmter Objekte, Artefakte und Technologien bedient, durch diese auch beeinflusst wird.[25] Ihr Hauptfokus liegt auf einem ganz bestimmten Artefakt - dem Computer - und den damit zusammen­hängenden kommunikativen Nutzungsmöglichkeiten. Diese hochkomplexe Technologie beschreibt sie in ihrem Buch schon in der Einleitung als eine Art Spiegel, welcher dem Menschen ermöglicht neue, fremde Orte zu betreten, eine neue Art der Sexualität zu entwickeln, bisher unbekannte Formen der Gemeinschaftsbildung und der eigenen Identität zu entdecken. Dabei möchte sie deutlich machen, dass für uns Menschen Computertechnologien immer auf zwei Ebenen funktionieren. Einerseits als Werk­zeuge, mit denen wir Arbeitsprozesse beschleunigen und erleichtern können, und andererseits als Portale, durch die wir hindurchgehen können, um eine neue Art der Wahrnehmung kennen zu lernen. "Das ist eine Maschine, die in das gesellschaftliche Leben und die seelische Entwicklung des Einzelnen eintritt und dessen Denken be­einflußt [sic!], vor allem das Denken über uns selbst."[26] Der Computer wird von ihr als ״evokatorisches Objekt“[27] beschrieben, dessen Qualität in einer programmierbaren Autonomie liegt. In der Erschaffung simulierter persönlicher Welten liegt für den Menschen ein Moment der Selbstreflexion. Dadurch dass der Computer es uns er­möglicht neue Welten und Situationen kreativ zu gestalten wird er, laut Turkle, ״zum Medium für die Selbsterforschung."[28] Hier wird jedoch keine Zukunftsvision entwickelt. Die Wissenschaftlerin ist der Meinung, dass der Cyberspace bereits ein fester Bestandteil der westlichen Gesellschaft geworden ist. Wir leben bereits in der ״Kultur der Simulation“[29], in welcher die Grenzen zwischen dem Realen und Virtuellen verschwim­men, und sich die Art und Weise des Erlebens unserer persönlichen Identität grund­legend verändert hat. Hier werden der ״Wunschmaschine“ Computer verschiedene Namen gegeben. Turkle beschreibt ihn auch als angstauslösende Neuerung, mit welcher vor allem die Eltern der sogenannten ״Digital Natives“[30] zu kämpfen haben. Für jene ist er wiederum häufig eine fesselnde Unterhaltungsmöglichkeit, die gleichzeitig das Potential eines wirksamen Projektionsmediums birgt. Zudem kommt, dass die Wissen­schaftierin in dieser Technologie eine ״metaphysische Maschine“ sieht, die ihre Nutzer dazu bringt über tieferliegende Mechanismen und die Grundqualität des lebendigen Subjekts nachzudenken.[31] Das führt den Menschen an die Grenzen seines Selbstbildes. Die Kultur, von der Turkle spricht, zeichne sich die individuelle Vorstellung, eine Maschine zu sein, aus.[32] Die gegenseitige Annäherung - einerseits Entwicklung intelli­genter Computerprogramme und roboterähnlicher Maschinen und andererseits die Enttarnung biologischer und neuronaler Prozesse als physikalische und chemische Mechanismen - führt zu berechtigten Zweifeln an traditionellen Antagonismen.

Doch auch innerhalb der relativ jungen Computerkultur haben schon Entwicklungen stattgefunden. Eine davon lässt sich besonders gut am Aufbau von Computer und Software zeigen. Während die frühen Apparate ihre Technizität noch sehr offen zur Schau stellten (transparente Computer waren die Verkaufsrenner) wird die Hardware moderner Laptops und Heimcomputer immer öfter unter glänzenden, makellosen Oberflächen versteckt. Diese Design-Entwicklung lässt sich auch an der Art der Hand­habung der Technologien nachvollziehen. Wo früher noch Expertenwissen gefragt war, um die Maschinen zu bedienen und komplexe Befehle einzutippen, verschwinden die immer komplizierter werdenden Mechanismen hinter simulierten Oberflächen. Turkle ist deshalb der Ansicht, ״dass wir uns von einer, modernistischen Kultur der Kalku­lation in Richtung einer postmodernistischen Kultur der Simulation‘ entwickeln“[33].

3. Theorie der Identität

In der Vergangenheit war das Thema Identität bei weitem nicht so aktuell wie heute, denn die sozialen Rollen waren damals weitgehend festgelegt.[34] Der Lebenslauf und die Lebensgestaltung der Menschen waren oft schon durch die Geburt geregelt. So wurde von dem Sohn eines Arbeiters erwartet, dass er sich in seiner Lebensplanung nach der seines Vaters richtet und auch in Adelskreisen waren die Bahnen streng vorbestimmt. Vor dem Hintergrund dieser stabilen Lebensführung entstand nun die Vorstellung von einem einheitlichen, persönlichen Kern, der jedem Menschen innewohnt, bzw. mit welchem er geboren wird. Wie nun jeder aus eigener Erfahrung weiß, sieht in der heutigen Zeit die Situation anders aus, denn ״in der postmodernen Welt gibt es keine individuelle Grundlage, der man treu bleibt, oder der man verbunden ist. Die eigene Identität entsteht fortwährend neu, sie formt sich um und richtet sich neu aus.“[35] Um die Entwicklung dieser Sichtweise hier darzustellen, werde ich im folgenden Kapitel versuchen einige ausgewählte klassische Identitätstheorien zu betrachten. Diese beschäf­tigen sich mit einem Identitätsbegriff, der die ״Synthetisierungs leis tung des Indivi- duums“[36] voraussetzt und somit einen Grundstein für das Identitätskonzept bildet, von welchem ich in dieser Arbeit ausgehen werde. Im weiteren Verlauf dieses Kapitels werde ich dann den Übergang dieser klassischen modernen Theorien hin zu den flexiblen postmodernen Identitätsvorstellungen skizzieren. Im Anschluss möchte ich etwas ausführlicher die beiden Modelle beschreiben, die die Basis meiner Unter­suchungen darstellen. Zum einen konzentriere ich mich dabei auf den multiplen Identitätsbegriff Turkles, welchen ich mit den sehr detaillierten Ausarbeitungen Dörings zur Sozialpsychologie des Internet ergänzen werde.

3.1 Klassische Identitätstheorien

3.1.1 Eriksons Entwicklungsstufen-Modell

"Was wir hier Ich-ldentität nennen wollen, meint also mehr als die bloße Tatsache des Existierens [...] es ist die Ich-Qualität dieser Existen£ "i[37]

In seinem Identitätsmodell stellt Erik H. Erikson (1902-1994) zwei Pole gegenüber. Auf der einen Seite steht das Individuum auf der anderen Seite steht die soziale Umwelt. Somit kann Identität nicht durch das Individuum allein entstehen, sondern bedarf gleichzeitig die Einforderung und Reflexion durch die Außenwelt. Sie generiert sich aus einem Zusammenspiel von inneren und äußeren Vorgängen und entsteht in einem Prozess. Dessen Ergebnis stellt die Bewältigung der Anforderungen, die aus der Einbettung des Individuums in eine Sozialordnung resultieren, dar. Dieser psychosoziale Prozess basiert auf der Annahme einer Dreiteilung des Individuums. Eriksons Konzept ist maßgeblich von den Theorien der Psychoanalyse geprägt und setzt daher als Grundvoraussetzung eine Trennung von somatischen, gesellschaftlichen und Ich- Prozessen. Dabei sieht er den ״Ich-Prozess [...] als Resultat des Zusammenwirkens des biologischen und des gesellschaftlichen Prozesses“[38].

Diese Integrationsleistung zieht sich durch die ganze Lebenszeit eines Menschen. Erikson unterteilt diese in acht Abschnitte, die sich nach den psychosexuellen Phasen der Psychoanalyse orientieren. ״Die Entwicklung läuft ihm zufolge nach dem epigeneti- sehen Prinzip ab.“[39] In jeder dieser Phasen kommt es zu einer bestimmten Krise, während welcher sich das Individuum bestimmte Werte oder auch Stärken aneignen kann. Diese Stärken definieren für ihn eine ״gesunde Perönlichkeit“ und sind Voraussetzung dafür, dass das Individuum fähig ist das Leben zu meistern und die Welt, die es umgibt zu verstehen. In der ersten Phase, der oralen Phasen, steht der Mensch zwischen den beiden Polen ״Urvertrauen versus Urmisstrauen“, im Folgenden hat er mit ״Autonomie versus Scham und Zweifel“ in der analen Phase zu kämpfen, welche gefolgt wird von der Phase der infantilen Genitalität, in welcher im Konflikt zwischen

Initiative und Schuldgefühlen die eigene Entschlusskraft entwickelt wird. Im Verlauf der Latenzperiode lässt sich die eigene Kompetenz erarbeiten. Nach den Phasen der Introjektion, einem unbewussten Aufnehmen von Wertmaßstäben, Auffassungen, Ideen oder Eindrücken aus der Außenwelt in den eigenen seelischen Bereich[40], und der Identifikation, einem gefühlsmäßigen Gleichsetzen mit einer Gruppe, einem Individuum oder einer fiktiven Gestalt und die Übernahme ihrer Motive im Rückbezug auf die eigene Person[41], tritt seiner Meinung nach die Ich-Entwicklung in der Adoleszenz in ihre letzte Stufe. Die Entwicklungsaufgabe dieser wichtigen Phase ist es eine Ich-Identität zu erreichen.

Ich-Identität ״(ego identity) meint das Wissen darüber, wer man selbst ist und wie man in die umgebende Gesellschaft hineinpasst. Es erfordert, dass man all das, was man über das Leben und sich selbst gelernt hat, zusammen nimmt und daraus ein einheitliches Selbstbild formt, eines, das die Gemeinschaft als bedeutsam anerkennen kann.“[42]

Hier setzt die tatsächliche Identitätsbildung ein und setzt sich während der weiteren Lebensspanne weiter fort. In dieser Phase steht der Konflikt zwischen Identität und Identitätskonfusion im Vordergrund. Diesem Abschnitt teilt Erikson die Grundstärke Treue zu.[43] Er schlägt vor für die Ausbildung und Festigung der Ich-Identität und der Grundstärken eine Art ״psychosoziales Moratorium“[44] einzurichten. In dieser Zeit­spanne könnten die Jugendlichen sich völlig auf sich selbst konzentrieren und unterschiedliche Rollenmuster ausleben, ohne von alltäglichen Verpflichtungen wie Arbeit und Familie abgelenkt zu werden. Wichtig in diesem Stufenmodell ist, dass die bisherigen Identifikationen in der Identitätsbildung zusammengeschlossen und soweit verändert werden, dass sie ein ״zusammenhängendes Ganzes“[45] ergeben. Somit spricht Erikson von der Adoleszenz als einem entscheidenden Stadium für die Identitäts­bildung. Am Ende des psychosozialen Moratoriums[46] zwischen Jugend und Erwach­senenalter sollte der Jugendliche in der Lage sein, eine Einheit über die bis zu diesem Zeitpunkt erfahrenen und ausprobierten Rollen herstellen zu können, sowie sich ent­sprechend dieser neu erworbenen Identität einen Platz in der Gesellschaft zu suchen.

Trotzdem wendet sich Erikson von einem statischen Identitätsbegriff ab. Für ihn befindet sich dieses Konzept stets im Wandel. Er stellt fest, ״daß [sic!] Identität nicht ein abgeschlossenes inneres System bedeutet, das unzugänglich für Veränderungen wäre, sondern vielmehr einen psychosozialen Prozeß, [sic!] der im Individuum wie in der Gesellschaft gewisse wesentliche Züge aufrechterhält und bewahrt“[47].

An dieser Stelle wird deutlich, dass sich Erikson von einer orginologischen Auffassung[48] abgrenzen will. Für ihn bestehen die determinierenden Grundzüge der Identität eines Menschen nicht schon seit der Geburt, sondern müssen aktiv im Verlauf des Lebens herausgebildet werden. Juliane Noak stellt heraus, dass Erikson, obwohl er als ein Vertreter der klassischen Identitätstheorien gelten kann, bereits Faktoren miteinbezogen hat, die uns in der heutigen Zeit erst wirklich bewusst werden. Indem er das Bild einer ״proteischen Persönlichkeit“[49] [50] konzipierte, verwies er darauf, dass in einer komplexen Gesellschaft das Individuum darauf angewiesen ist flexibel zu sein und unterschiedliche Teilaspekte in sich zu vereinen um in den vielschichtigen Lebens situationen kompetent sein zu können.Sú Damit greift er vielen Theoretikern vor, die sich einer postmodernen Denkrichtung zuordnen lassen und im Verlaufe dieser Arbeit noch genauer betrachtet werden.

3.1.2 Meads Identitätsmodell der sozialen Prägung

"Identität [...] istim Grunde eine gesellschaftliche Struktur und erwächst aus der gesellschaftlichen Erfahrung. "[51] Für Mead (1863-1931), der aus einer sozialwissenschaftlichen Perspektive versucht hat den Identitätsbegriff zu fassen, Stand in dem Hinblick vor allem das Verhältnis des Einzelnen zu seinem sozialen Umfeld im Fokus. Den Grundstein dieser Überlegungen bildet Meads Annahme, dass bewusste Selbstreflexion mit der Fähigkeit zur sozialen Interaktion zusammenhängt. Dies wiederum gründet in der Herausbildung eines ״ME“,

welches den Teil der Persönlichkeit bezeichnet, welcher die Erwartungen der sozialen Gemeinschaft, ihre Normen und generalisierten Verhaltensweisen in sich vereint und damit das eigenen Verhalten bedingt. Diese ״ME's“, wie er sie formuliert, sind Rollen­erwartungen, welche die Gesellschaft an den Einzelnen heranträgt und die dieser internalisiert.[52] Diesem Teil steht in Meads Vorstellungen das ״I“ gegenüber, welches von ihm als ״die Reaktion des Organismus auf die Haltungen anderer“[53] beschrieben wird. Es verkörpert die Autonomie und Unabhängigkeit des Subjekts und reagiert aus dieser Position auf das ״ME“.[54] Aus diesem Zusammenspiel von Subjekt- und Objektstellvertreter entsteht dann das eigentliche Selbst, die eigene Identität, wobei auch für Mead dieser Prozess nie wirklich zum Abschluss kommt. Somit wird jedoch deutlich, dass hier Identität nichts persönliches bzw. privates darstellt, sondern ein eindeutig ״sozial determiniertes“[55] Phänomen. Wie genau dieser Prozess abläuft, macht Mead am Beispiel des Erinnerungsvorgangs deutlich. Indem sich das ״I“ an vergangene Handlungen erinnert, ist es das ״ME“, welches diese verkörpert. ״Das »I« — so betont Mead mehrfach — kann seiner selbst nur als »Me« bewusst werden, sprich nur im Akt der Erinnerung, nicht aber unmittelbar, im jeweiligen Akt der Handlung, im je gegen­wärtigen Moment.“[56] Für ihn steht fest, dass man um ״Bewußtsein [sic!] zu erlangen, [...] die Haltung des anderen im eigenen Organismus haben [muss], als Kontrollorgan für seine eigenen Handlungen.“[57] Die Identität erschöpft sich jedoch nicht in der Übernahme des ״verallgemeinerten Anderen“[58], des ״ME“ als verinnerlichte Gesell­schaftlichkeit, sondern ist die durch das ״I“ geleistete Organisation der unter­schiedlichen ״ME's“ zu einem einheitlichen Ganzen, welches wiederum handlungs­orientierend wirkt. Mit Mead haben wir also einen Vertreter eines Identitätsbegriffes, der davon ausgeht, dass sich Identität aus vielen Teilidentitäten zusammensetzt, welche durch eine weitere Instanz, das ״I“, zusammengehalten werden.

Identität entpuppt sich in diesem Modell also als Reaktion auf äußere Zuschreibungen, mit denen sich das Selbst auseinander setzen muss. Identität ist für Mead also eine gewisse Konstante, die sich im stetigen Zusammenspiel des Individuums mit der Gesell- schaft bildet. Der Mensch ist somit gruppenabhängig und um diese Zugehörigkeit zu verschiedenen gesellschaftlichen Gruppen, in denen er sich in seinem Leben bewegt, zu bewahren, macht er sich deren Forderungen zu eigen: Der Mensch versucht, sich mit seiner Gesellschaftlichkeit zurechtzufinden und nutzt diese, um ein Bewusstsein zu ent­wickeln. Jörisen formuliert dies folgendermaßen: ״der für ihn [Mead] zentrale ״Mecha- nismus“ der Identitätsgenese [liegt] darin, die eigenen Handlungen als Zeichen zu verstehen, die mit einer sozialen Bedeutung versehen sind.“[59] Des weiteren stellt er fest, dass das ״Selbst [...] für Mead eine Einheit [ist], die sich aus der Reflexion auf sich als handelndes Individuum im sozialen Prozess ergibt“[60]. Diese Rückbesinnung auf sich selbst geschieht durch die Übernahme bestimmter Rollen. Indem der Mensch die Handlungsweisen anderer übernimmt, kann er das eigene Verhalten reflexiv betrachten. Kinder setzten sich spielerisch mit dieser Rollenübernahme auseinander und im Laufe des Heranwachsens lernen sie immer mehr unterschiedliche Rollen in sich zu koordi­nieren und sich an organisierten Rollenmustern zu orientieren, sowie die damit verbundenen Regelungen zu akzeptieren.[61] Mead unterscheidet hier zwischen zwei aufeinander folgenden Stadien. Während das Spiel-Stadium noch relativ locker gehalten ist und die Kinder darin die gesellschaftlichen Ordnungs- und Moralprinzipien aus­probieren können, ohne sich an strikte Regeln halten zu müssen, müssen sie sich im Wettkampf-Stadium bereits nicht nur mit den ihnen individuell zugeordneten Rollen, sondern auch mit der gesellschaftlichen Gruppe als Ganzes, auseinandersetzen.[62]

3.1.3 Goffmans Konzept der kulturellen Erwartungs- und Wahrn ehm ungsm US ter

"Mitpersönlicher Identität meine ich [...] die einzigartige Kombination von Daten der Kebensgeschichte, die mit Hilfe [bestimmter] Identitätsaufhänger an dem Individuum festgemacht wird. "[63]

Der kanadische Soziologe Erving Goffman (1922-1982) entwickelte in den 50er und 60er Jahren eine Identitätstheorie, die sich vor allem mit der grundsätzlichen Abhängig­keit der eigenen Identität von sozialen Prozessen auseinander setzt und den Prozess der Identitätsgenese in der zwischenmenschlichen Interaktion beschreibt. Dabei lassen sich deutliche Parallelen zur Tradition des Interaktionismus insbesondere der Identitätst­heorie G.H. Meads erkennen.[64] Sein Fokus lag jedoch nicht auf abstrakten Schemata der Gesellschaftsstruktur, sondern insbesondere auf der lebenspraktischen Relevanz seiner Theorien.

Goffman geht grundsätzlich einerseits davon aus, dass es für die soziale Konstitution von Identität notwendig ist, sich aus der Perspektive seiner Mitmenschen zu betrachten, um somit ein Bewusstsein für das eigene Selbst herstellen zu können. Diese ״doppelte Perspektive“[65] berücksichtigt er systematisch in seinen Betrachtungen der zwischen­menschlichen Interaktion. Einerseits kann also das Individuum seine Identität im Hin­blick auf sein soziales Umfeld wahrnehmen, andererseits geschieht dies jedoch erst durch deren Identitätszuweisungen. Somit wird das eigene Verhalten der Person durch die ihr bewussten Erwartungen gesteuert. Hinzu kommt, dass er gleichzeitig von einer Art innerem kontinuierlichen Kern des Selbst ausgeht. Dieses ״subjektive Empfinden“[66] setzt sich im Laufe des Lebens aus verschiedenen gesellschaftlichen Erfahrungen des Individuums zusammen und hat Auswirkungen auf die jeweiligen Verhaltensweisen und Reaktionen in Interaktionen. Dieser Kern wird von Goffman angelehnt an Eriksons Konzept ״Ich-Identität“[67] genannt. Zusammenfassend bedeutet das, dass für den Soziologen zwischenmenschliche Interaktion Selbst- und Fremdidentitäten voraussetzt und diese sich auch währenddessen gegenseitig beeinflussen.

Goffman setzt einen Unterschied zwischen soziale und personale Identität. Jedoch vereinen sie sich in einer Person, beziehen sich dabei auf unterschiedliche Lebens­bereiche, bzw. werden in den jeweiligen Situationen salient. Während die soziale Identität im Bezug zur Gruppen- und Rollenzugehörigkeit steht, sich somit besonders durch Pluralität auszeichnet, setzt sich die personale Identität aus spezifisch persönlichen Merkmalen und Wesenszügen zusammen und zeichnet sich durch eine Einmaligkeit aus. Grundsätzlich geht Goffman davon aus, dass diese beiden Ausprägun­gen durch die ״Ich-Identität“, als alles in sich vereinigende Instanz, gesteuert und situationsabhängig variabel gewichtet werden. Anzumerken ist jedoch auch, dass er trotzdem von einer ״Vielzahl von Ichs“[68] spricht und, ähnlich wie Mead und Erikson, den Theoretikern der Postmoderne mit ihren Konzepten der ״Multiplen Identität“ vor­greift, oder zumindest den Weg ebnet.[69]

Goffman nimmt an, dass Menschen sich im alltäglichen Umgang bestimmter kultureller Muster bedienen, um ihr Gegenüber in bestimmte Rollen- oder Gesellschafts­gruppierungen einzuordnen. Die Muster werden im Laufe von Goffmans Unter­suchungen von ihm als normative IdentitätsStandards beschrieben, die eine positive Zuordnung oder eine negative Ausgrenzung bedingen. Diese Zuordnung beschreibt im ersten Moment eine diesem Gegenüber zugewiesene soziale Identität, welche jedoch nur vorläufig ist und im Laufe näheren Kontaktes verworfen und als ״tatsächlichen Identität“ erkannt werden kann. Der Soziologe geht also davon aus, dass im Laufe der gegenseitigen Identifizierung erst eine ״virtuelle Identität“[70] [71], also eine, die auf einer Erwartungshaltung beruht, zugewiesen wird.

Goffman konstruiert seine Theorie anhand eines Negativbeispiels. Die Merkmale seines Identitätsbegriffes werden anhand der Problematik der stigmatisierten Identität be­schrieben. In seiner Theorie kann die Identität eines Menschen beschädigt werden, wenn ihm ״Anerkennung als eine normale Person“[72] entzogen wird. Der Punkt an welchem die Identität eines Menschen nicht den Erwartungen seiner sozialen Um­gebung entspricht und dieser Makel zu seiner Diskriminierung führt, spricht Goffman von einer Stigmatisierung. Diese unterteilt er in drei Typen, körperliche Beein­trächtigung, Charakterschwäche und soziale Einordnung.[73] Die Stigmatisierung ergibt sich jedoch erst im Kontakt zur jeweils normativen Gruppe. Da Goffman davon aus­geht, dass bestimmte Standards einer Gesellschaft auch in die ״Ich-Identität“ ihrer Mit­glieder eingehen, werden diese auch bei der Identifizierung des Gegenüber als Maßstäbe angewendet. Sie Steuern also nicht nur die Zuweisung der Selbstidentität, sondern auch die Zuweisung der Fremdidentität. In dem Moment des Bewusstwerdens dieser Ausgrenzung, verfällt die Person, laut Goffman, in einen Zustand des Zwiespalts zwischen der eigenen und kulturellen Idealvorstellung und der tatsächlichen Identitäts- Wahrnehmung.[74] Das Aufeinandertreffen der beiden Gegensätze Normal und Stigmatisiert zeichnet sich nach Goffman durch eine Unsicherheit aus. Von Seiten der normativ an­gepassten Person kann negative wie auch positive Diskriminierung ausgehen. Es kann aber auch zu einer schlichten Ignorierung kommen, um der angespannten Situation aus dem Weg zu gehen. Schließlich gibt es auch die Möglichkeit der Akzeptanz, wobei das stigmatisierende Merkmal an Bedeutung verliert. ״Damit tragen [diese Personengrup­pen] zur Normalisierung und zur Beseitigung der bisherigen Stigmatisierung sowie zum Wandel der Normalitätsstandards für personale Identität bei.“[75] Auf Seiten der Stigma­tisierten Person ist wichtig, ob ihre Identität aufgrund des ersichtlichen Merkmals bereits beschädigt ist, oder ob sie nur ״potentiell diskreditierbar [...]“[76] ist, weil die Stigmatamerkmale verdeckt werden können. Die erste Personengruppe hat die Möglich­keit des sozialen Rückzugs, der Uberdeckung des Makels, der Kompensation, der Selbstakzeptanz und aktiven Gegensteuerung, der sekundären Nutzung durch bspw. Mitleidseinforderung, oder des Versuchs zu Veränderung der eigenen Person. Welche Möglichkeit in Betracht gezogen wird, kommt darauf an in wie weit sich der Betroffene die Standards annehmen kann, bzw. sich davon abhängig macht. Die zweite Personen­gruppe kann versuchen ihren Makel zu verheimlichen. Goffman spricht hier von einem ״Informationsmanagement“[77] welches nun in den Vordergrund rückt. Der Schwierig­keitsgrad des Management wird durch die Eigenschaften des Makels bestimmt. Körper­lieh sichtbare Fehler sind meist schwieriger zu verdecken, als nicht direkt ersichtliche. Die Verheimlichung kann natürlich auch mit einer Bestrebung verbunden sein, sich selbst zu verändern und so an die Normen anzupassen.[78]

In seinem frühen Werk Wir alle Spielen Theater betrachtet Goffman den Interaktions­prozess etwas genauer und stellt fest, dass die Selbstdarstellung dabei eine wichtige Rolle spielt. Der Darstellende, bzw. dessen ״Ich-Identität“, bringt mimt sich selbst und orientiert sich dabei an normativen Vorgaben der dominierenden Kultur. Die Ver­bindung zu seinem Hauptwerk wird in den Ausführungen Von Engelhardts besonders deutlich:

״Im Selbstverhältnis und im Verhältnis zwischen Darsteller und Publikum können vielfältige Spannungen und Diskrepanzen zwischen normativen Erwartungen, angestrebten Wirkungen und tatsächlicher Wahrnehmung und erzielter Wirkung auftreten. Dies wird in ״Stigma“ als Spannung zwischen normativ erwarteter Identität und tatsächlicher Identität und als Spannung zwischen beanspruchter und von der sozialen Umwelt zugewiesener oder zugestandener Identität aufgegriffen.“[79]

Eines dieser Muster, die man zur Einordnung des Gegenüber nutzt, sind die körperlichen Attribute. Diese Merkmale einer Person nutzen wir, um ihr eine bestimmte soziale Identität zu zuweisen. Alle weiteren Informationen, die wir über diese Person sammeln, werden mit diesen ersten, direkt ersichtlichen Erkennungszeichen verbunden. Auch hier gilt die immanente Regel, dass sich Personen in der Konzeption ihrer Identität an eben diesen normativen Vorgaben auszurichten haben. Goffman ist der Meinung, dass es vor allem im Bezug auf die persönliche Identität in der modernen westlichen Gesellschaft die Regel gibt, dass je weiter ein Individuum von den allgemein­gültigen Normen abweicht, es desto mehr die Verpflichtung hat, dies auch wahrheits­gemäß zu kommunizieren.[80] Nachdem Goffman seine Theorie anhand der Spaltung zwischen normal und stigmatisiert konzipiert hat, löst er diese Division jedoch auf und bezeichnet sie als konstruierte Trennung. Er betont, dass jeder sich mehr oder weniger oft in Phasen seines Lebens befindet, in welchen er Spannungszustände zwischen den für ihn relevanten Identitätsnormen und seiner ״Ich-Identität“ durchlebt. Somit stellt das ״Stigmatamanagement“ einen Teil des ״Identitätsmanagements“ eines jeden Mit­glieds einer gesellschaftlichen Gruppierung dar.[81]

3.1.4 Krappmanns Modell der balancierenden Ich-Identität

" Diese Identität [...] steigt auf, auf welche besondere Weise das Individuum in verschiedenen Situationen eine Balance putschen widersprüchlichen Erwartungen, putschen den Anforderungen der anderen und den eigenen Bedürfnissen [...]gehalten hat."[82]

Der deutsche Soziologe Lothar Krappmann (geb. 1936) ist der Auffassung, dass Menschen als soziale Wesen auf Gesellschaft, Zusammenarbeit und Kommunikation mit anderen Menschen angewiesen sind. Sie sind dabei zielgerichtet und orientieren sich an symbolisch strukturierten Mustern, die ihre Wahrnehmung nach innen und außen bestimmen. In seinen Analysen und theoretischen Überlegungen zur menschlichen Identität beruft er sich auf Meads Gedankengänge zum ״symbolischen Charakter menschlicher Interaktion“[83] Für ihn ist zwischenmenschliche Interaktion nur möglich, weil wir im gegenseitigen Umgang uns ständig interpretieren und Erwartungshaltungen abwägen.[84] Die wichtigste Fähigkeit eines Individuums, um im gesellschaftlichen System zu bestehen, ist seine Möglichkeit zur Interpretation. Das bedeutet, dass es einerseits seine eigenen Besonderheiten präsentieren kann, dies jedoch handlungsbezogen im Hinblick auf die ihm bewussten gesellschaftsspezifischen Identitate- und Rollen- erwartungen.[85]

Krappmann betont, dass die Konstruktion der menschlichen Identität vor allem mit den Möglichkeiten verbaler Kommunikation zusammenhängt.[86] Diese entwickeln sich im Sozialisationsprozess, ist somit ein lebenslanger Lernhergang, in welchem ״jene perso­nalen Sprach- und Handlungsfähigkeiten [herausgebildet werden], die erforderlich sind, um in unterschiedlichen und sich wandelnden Handlungsbezügen eine eigene Identität auszubilden, aufrechtzuerhalten und zu verändern.“[87] Das bedeutet nichts anderes, als dass wir bspw. in Gesprächen die vom Partner ausgesendeten Signale deuten müssen und uns gleichzeitig auch über die Deutungsmöglichkeiten unserer Signale bewusst sein müssen. Dabei ist wichtig, dass man sich in solchen Prozessen über die gesellschaft­liehen Rollenzugehörigkeiten definiert und die Signale des anderen an den von sich angenommenen Rollenmustern misst. Hinzu kommt noch, dass die jeweilige Situation auch nach bestimmten erlernten Mustern ausgelegt und eingeschätzt wird. Somit müs­sen, laut Krappmanns Theorie, beide Partner ständig abwägen was jetzt genau von ihnen verlangt wird und wie sie sich verhalten sollen bzw. dürfen. Da dies jedoch nur Strukturen sind, an welche man sich grob halten kann, müssen in solchen Interaktionen immer große Interpretationsleitungen vollzogen werden, in welchen die eigenen Sicht­weisen dem Anderen angenähert werden.

Prinzipiell stimmt dieses Muster mit den traditionellen, rollendeterminierten Indentitäts- Vorstellungen überein, jedoch setzen diese, für eine funktionierende zwischen­menschliche Interaktion, eine hohe Rollenverlässlichkeit voraus. Krappmann übernimmt hier aber die Meinung der Schule des Symbolischen Interaktionismus, welche besagte, dass Menschen eben nicht völlig in ihren Rollen aufgehen, sondern ihre eigenen Vorstellungen vom persönlichen Rollenbild distanzieren können.[88] Der normative Kontext führt nicht notgedrungen zu einem Konsens zwischen den Interaktionspartnern. Das bedeutet für Krappmann, das diese inneren Widersprüche und Unstimmigkeiten ״von den Einzelnen psychisch ausbalanciert werden müssen“[89], um weiterhin zwischenmenschlich interagieren zu können. Hermann Veith fasst dies wie folgt zusammen:״Erst die Interpretation der situations- und rollenbezogenen Erwartun-gen auf der Folie der eigenen biografischen Vorerfahrungen, und unter Berück-sichtigung anderweitiger sozialer Einbindungen und Beziehungsverhältnisse, ermöglicht es dem Einzelnen sich überhaupt an sozialen Interaktionen zu beteiligen und dabei eine eigene Identität zu präsentieren, zu entwickeln, zu behaupten oder zu revidieren.“[90] In diesem Zusammenhang ist die ״Ich-Identität“ die einzigartige Art und Weise wie sich, aufgrund der individuellen Interpretationsleitungen, eine Personen präsentieren kann.[91] Also wie sie die persönlichen Einstellungen und Bedürfnisse mit den strukturierenden Gesellschaftsmustern für sich und den Gegenüber ausbalanciert. ״In Anlehnung an Erving Goffman [...] spricht Krappmann in diesem Zusammenhang von ״sozialer“ und ״persönlicher“ Identität.“[92] Diese beiden Konzepte müssen immer in gegenseitiger Abhängigkeit betrachtet werden. Auch Krappmann geht davon aus, dass das ״Ich“ sich seiner selbst durch Rückbezug auf gesellschaftliche Verhaltenserwartungen bewusst wird. Doch darf weder die Rollenkonformität, noch eine eigene Besonderheit über-wiegen.

Dieser Balanceakt wird mit zunehmender Komplexität der Gesellschaft immer schwieri­ger.. Der Mensch muss immer mehr Informationen verarbeiten und die Interpretations­leistungen werden anspruchsvoller. Hinzu kommt, dass jedes Individuum immer mehr und immer stärker variierenden Rollen- und Verhaltensmustern gerecht werden muss, da sich die globale Gesellschaft immer stärker ausdifferenziert. Damit aus dem Balanceakt eine anerkennungs fähige Identität herausgebildet werden kann, sind, laut Krappmann, verschiedene Fähigkeiten notwendig: ״Rollendistanz, Empathie, Ambiguitätstoleranz und Identitätspräsentation“.[93] Neben den Interpretationsfähigkeiten und der Möglichkeit zur überzeugenden Selbstpräsentation ist es heutzutage wichtig den kulturellen und sozialen Rahmen der Situationen einschätzen zu können.

[...]


[1] “Selbstaktualisierung,” in Wirtschaftslexikon24.net, o. J., http://www.wirtschaftslexikon24.net/d/selbstaktualisierung/selbstaktualisierung.htm "Das Bemühen, ein persönliches Wertesystem zu errichten, zu verstehen und aufrechtzuerhalten, innerhalb dessen Raum für die optimale Selbstentfaltung bleibt.".
"Das Bemühen, ein persönliches Wertesystem zu errichten, zu verstehen und aufrechtzuerhalten, innerhalb dessen Raum für die optimale Selbstentfaltung bleibt.".

[2] Sherry Turkle, Die Wunschmaschine : vom Entstehen der Computerkultur, 1. Aufl. (Reinbek, 1984), S.10.

[3] Vgl. Wörterbuch der neuen Medien. (Köln: Serges Medien, 2002), S.149.

[4] Vgl. zu diesem Absatz Jochen Hörisch, Eine Geschichte der Medien : von der Oblate zum Internet (Frankfurt am Main, 2004), s.386-390.

[5] Vgl. Wörterbuch der neuen Medien, S.62.

[6] Vgl. Ebd., S.299.

[7] Sabina Mišoch, Identitäten im Internet Selbstdarstellung auf privaten Homepages. (Konstanz, 2004),

S.112.

[8] Vgl. Dieter Daniels, “Strategien der Interaktivität.,” o. J., http://medienkunstnetz.de/quellentext/65/.

[9] Vgl. Annette Hünnekens, Der bewegte Betrachter. (Köln, 1997), S.41.

[10] Koks Koolhoven, “Virtual World Info - Augmentation und Immersion - Teil 1: Einführung,” Februar 28, 2009, http://www. virtual-world.info/index.php?option=com_content&task=view&id=667&ltemid=38.

[11] Mišoch, Identitäten im Internet Selbstdarstellung auf privaten Homepages., S.112.

[12] “Immersion,” in Langenscheid Fremdwörterbuch, o. J., http://services.langenscheidt.de/fremdwb/fremdwb.html.

[13] Vgl. Koolhoven, “Virtual World Info - Augmentation und Immersion - Teil 1: Einführung.”

[14] Eine Ausnahme bilden die MOOs. In diesen textbasierten, objektorientierten Multu-User-Umgebungen befassen sich die gegenseitig vernetzten Nutzer vor allem damit virtuelle Umgebungen und die dort enthaltenen Objekte zu programmieren. Diese erscheinen auf den Bildschirmen der Nutzer als schriftliche Beschreibungen.

[15] Ebd.

[16] Siehewww.eBay.de

[17] Vgl. Daniels, “Strategien der Interaktivität..”

[18] Vgl. Petra Missomelius, Digitale Medienkultur Wahrnehmung - Konfiguration - Transformation (Bielefeld, 2006), S.34.

[19] Vgl. Inke Arns, Netzkulturen (Hamburg, 2002), s.10f.

[20] Damit sind von Nutzern generiere Inhalte gemeint, die neben Expertenwissen zu bestimmten Themen und Sammlungen von bzw. Verweise zu verschiedenen publizierten Inhalten, auch kreative Eigenleistungen wie Musik oder Videomaterial enthalten können.

[21] Beispiele dafür sind Wikis, Social-Network-Communities, Blogs und Musik- sowie Video-Tauschbörsen

[22] "Damit wird eine heterogene Gruppierung von professionellen und Hobby-Programmierern in Zusammenhang gebracht, die ihren Quell-Code anderen Entwicklern zur Verfügung stellen." Vgl. O'Reilly Verlag, “Open Source,” o. J., http://www.oreilly.de/opensource/.

[23] Vgl. Tim O'Reilly, “What Is Web 2.0 - O'Reilly Media,” September 30, 2005, http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html.

[24] Turkle, Die Wunsch mase hi ne, S.9.

[25] Vgl. Big Thinkers - Sherry Turkle [Sociologist], 2009, http://www.youtube.com/watch? v=bDfvRAozrL4&feature=youtube_gdata.

[26] Turkle, Die Wunsch mase hi ne, S.10.

[27] Ebd.

[28] Ebd., S.12.

[29] Sherry Turkle, Leben im Netz. Identität in Zeiten des Internet (Rowohlt, Reinbek, 1998), S.10.

[30] Die Generation, für die moderne Technologien von Geburt an zum Alltag gehören.

[31] Vgl. Turkle, Die Wunschmaschine, s.ioff.

[32] Vgl. Ebd., S-335ff (zitiert nach Järissen 2010).

[33] Sherry Turkle "Ich bin Wir?" In: Karin Bruns und Ramón Reichert, Reader Neue Medien: Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation (Bielefeld, 2007), S.505 ( zitiert nach Järissen 2010).

[34] Vgl. Roy F. Baumeister, Identity. Cultural change and the struggle for self. (New York: Oxford University Press, 1986).

[35] Kenneth J. Gergen, Das übersättigte Selbst. Identitätsprobleme im heutigen Leben. (Fleidelberg: Carl-Auer- Systeme-Verlag, 1996), s. 230.

[36] Mišoch, Identitäten im Internet. Selbstdarstellung auf privaten Homepages., S.47.

[37] Erik Erikson, Identität und Lebenszyklus. (Frankfurt am Main: Suhrkamp, 1976), S.18 (zitiert nach Förster

2003). .

[38] Benjamin Järissen und Jörg Zirfas, Hrsg-, Schlüsselwerke der Identitätsforschung (Wiesbaden: VS Verl, für Sozialwiss., 2010), S.43.

[39] c. George Boeree, “Persönlichkeitstheorien: Erik Erikson” (Shippensburg University, 1997), S.6, http://www.social-psychology.de/do/PT_erikson.pdf.

[40] “Introjektion,” in Langenscheid Fremdwörterbuch, o. J., http://services.langenscheidt.de/fremdwb/fremdwb.html 15.03.2010.

[41] “Identitfikation,” in Langenscheid Fremdwörterbuch, o. J., http://services.langenscheidt.de/fremdwb/fremdwb.html 15.03.2010.

[42] Boeree, “Persönlichkeitstheorien: Erik Erikson,” S.12.

[43] Vgl. zu diesem Abschnitt: Järissen und Zirfas, Schlüsselwerke der Identitätsforschung, S-44ff.

[44] Erik Erikson, Jugend und Krise : d. Psychodynamik im sozialen Wandel (Stuttgart: Klett-Cotta, 1988), S.161.

[45] Ebd., S.156.

[46] “Moratorium: Aufschub, Einhalten mit einem geplanten Vorgehen,” in Langenscheid Fremdwörterbuch, o. J., http://services.langenscheidt.de/fremdwb/fremdwb.html 17.03.2010.

[47] Erik Erikson, Kinderspiel und politische Phantasie, stufen in der. Ritualisierung der Realität. (Framkfurt a.M.: Suhrkamp, 1966), S.87.

[48] Järissen und Zirfas, Schlüsselwerke der Identitätsforschung, S.45.

[49] Ebd., S.49. У

[50] Die Proteische Persönlichkeit ist ein vom Psychologen Robert J. Litton erstmals verwendeter (Robert Jay Litton: The Protean Seif, New York 1993) und vom Soziologen Jeremy Rifkin im Jahr 2000 (Jeremy Rifkin: Access, Frankfurt am Main / New York 2000 ) popularisierter Begriff für den vernetzten Menschen. Der Begriff leitet sich ab von den für seine Wandelbarkeit bekannten griechischen Meeresgott Proteus, welcher seine Gabe der Transformation nutzte um fragenden Bittstellern zu entkommen.

[51] George Elerbert Mead, Geist, Identität und Gesellschaft aus der Sicht des Sozialbehaviorismus. (Framkfurt a.M.: Suhrkamp Verlag, 1973), S.184 (zitiert nach Förster 2003).

[52] Vgl. Ebd., S.218.

[53] Ebd.

[54] Vgl. Johanne Förster, Identität von Personen, 2003, s.265f, http://madoc.bib.uni- mannheim.de/madoc/volltext e/2005/865/pdf/Microsoft_Word_-_ldentitaet.pdf 01.03.2010.

[55] Ebd., S.257 01.03.2010.

[56] Ebd., s.260 01.03.2010.

[57] Mead, Geist, Identität und Gesellschaft aus der Sicht des Sozialbehaviorismus., S.240.

[58] Ebd., S.200.

[59] Järissen und Zirfas, Schlüsselwerke der Identitätsforschung, S.93.

[60] Ebd., S.97.

[61] Vgl. Anne-Christin Stockmeyer, Identität und Körper in der (postmodernen Gesellschaft : zum Stellenwert der Körper Leib-Thematik in Identitätstheorien (Marburg, 2004), S.48.

[62] Vgl. Mead, Geist, Identität und Gesellschaft aus der Sicht des Sozialbehaviorismus., s.iggf.

[63] Erving Goffman, Stigma : über Techniken d. Bewältigung beschädigter Identität (Frankfurt a.M.:

Suhrkamp, 1967), S.74 (zitiert nach Förster 2003).

[64] Vgl. Järissen und Zirfas, Schlüsselwerke der Identitätsforschung, S.124.

[65] Ebd., S.126.

[66] Ebd.

[67] Goffman, Stigma, s.132f (zitiert nach Järissen 2010).

[68] Ebd., S.81 (zitiert nach Järissen 2010).

[69] Vgl. Järissen und Zirfas, Schlüsselwerke der Identitätsforschung, s.127f.

[70] Goffman, Stigma, S.10 (zitiert nach Järissen).

[71] Das Adjektiv ״virtuell“ bezeichnet hierbei die Vorläufigkeit bzw. Wahrscheinlichkeit der Zuschreibung und hat keinen direkten Zusammenhang mit der computergenerierten Virtualität.

[72] Järissen und Zirfas, Schlüsselwerke der Identitätsforschung, S.129.

[73] Goffman, Stigma, s.12f (zitiert nach Järissen 2010).

[74] Vgl. Järissen und Zirfas, Schlüsselwerke der Identitätsforschung, s.130ff.

[75] Ebd., S.134.

[76] Ebd., S.135.

[77] Goffman, Stigma, s.56f (zitiert nach Järissen 2010).

[78] Vgl. Järissen und Zirfas, Schlüsselwerke der Identitätsforschung, s.135ff.

[79] Ebd., s.132f.

[80] Vgl. Ebd., S.133.

[81] Vgl. Ebd., s.137f.

[82] Lothar Krappmann, Soziologische Dimensionen der Identität : strukturelle Bedingungen für die Teilnahme an Interaktionsprozessen (Stuttgart: Klett-cotta, 1988), S.8 (zitiert nach Förster 2003).

[83] Förster, Identität von Personen, S.272.

[84] Vgl. Järissen und Zirfas, Schlüsselwerke der Identitätsforschung, S.179.

[85] Vgl. Ebd., s. 182.

[86] Vgl. Förster, Identität von Personen, s.272.

[87] Järissen und Zirfas, Schlüsselwerke der Identitätsforschung, s.179.

[88] Vgl. Ebd., s.185f.

[89] Vgl. Krappmann, Soziologische Dimensionen der Identität : strukturelle Bedingungen für die Teilnahme an Interaktionsprozessen (zitiert nach Järissen 2010).

[90] Järissen und Zirfas, Schlüsselwerke der Identitätsforschung, S.187.

[91] Vgl. Ebd., S.188.

[92] Ebd., S.190.

[93] Ebd., S.193.

Ende der Leseprobe aus 97 Seiten

Details

Titel
Mein Avatar und Ich. Identitätsbildung im virtuellen Raum
Hochschule
Philipps-Universität Marburg  (Medienwissenschaft)
Note
1,5
Autor
Jahr
2010
Seiten
97
Katalognummer
V159666
ISBN (eBook)
9783668795693
ISBN (Buch)
9783668795709
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Identität, Virtualität, Second Life, Körper in der Virtualität, Identitätsbildung, Internet, Identität im Internet, virtuelle Identität
Arbeit zitieren
Blanka Szczebak (Autor), 2010, Mein Avatar und Ich. Identitätsbildung im virtuellen Raum, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/159666

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