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Onlinespielsucht. Virtuelle Welten zwischen Motivation, Flow und Sucht

Title: Onlinespielsucht. Virtuelle Welten zwischen Motivation, Flow und Sucht

Term Paper , 2023 , 13 Pages , Grade: 2,0

Autor:in: Franziska Lempa (Author)

Psychology - General
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Summary Excerpt Details

Wie begünstigen Motivationshintergründe und das Flow-Erleben pathologisches, exzessives Spielen des „Massive Multiplayer Online Role-Playing Games“ (MMORPG) "World of Warcraft"?
Hinsichtlich dieser Fragestellung wird im 2. Kapitel zunächst das MMORPG „World of Warcraft“ vorgestellt und die für diese Thematik relevanten Begrifflichkeiten Motivation, Flow-Erleben und Onlinespielsucht definiert.
Anschließend wird der Zusammenhang zwischen Motivation, Flow und dem exzessiven, pathologischen Spielen von „World of Warcraft“ in Kapitel 3 dargelegt. Zuletzt folgt in Kapitel 4 die Beantwortung der eingangs gestellten Frage sowie das Fazit dieser Arbeit.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

  • 1 Einleitung
  • 2 Grundlagen und Definitionen
    • 2.1 World of Warcraft
    • 2.2 Spielmotivation
    • 2.3 Flow-Erleben
    • 2.4 Computerspielsucht
  • 3 Suchtpotenzial von MMORPGs
  • 4 Fazit

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Hausarbeit untersucht, wie Motivationshintergründe und das Flow-Erleben pathologisches, exzessives Spielen des MMORPGs „World of Warcraft“ begünstigen. Die Arbeit analysiert die Faktoren, die zum exzessiven Spielverhalten beitragen und beleuchtet den Zusammenhang zwischen Motivation, Flow-Erfahrung und dem Entstehen von Onlinespielsucht im Kontext von MMORPGs.

  • Vorstellung des MMORPGs „World of Warcraft“ und Definition relevanter Begriffe (Motivation, Flow, Onlinespielsucht).
  • Analyse des Suchtpotenzials von MMORPGs, insbesondere „World of Warcraft“.
  • Untersuchung des Zusammenhangs zwischen Spielmotivation, Flow-Erleben und exzessivem Spielverhalten.
  • Behandlung der Rolle von Belohnungssystemen und sozialer Interaktion im Spiel.
  • Diskussion der Auswirkungen exzessiven Spielens auf den Spieler.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema Onlinespielsucht ein und nennt die Ergebnisse einer DAK-Studie über Computerspielverhalten Jugendlicher. Sie hebt das hohe Suchtpotenzial von MMORPGs, insbesondere „World of Warcraft“, hervor und formuliert die zentrale Forschungsfrage der Arbeit: Wie begünstigen Motivationshintergründe und das Flow-Erleben pathologisches, exzessives Spielen von „World of Warcraft“? Die Einleitung skizziert den Aufbau der Arbeit und benennt die einzelnen Kapitel und deren Inhalte.

2 Grundlagen und Definitionen: Dieses Kapitel bietet zunächst einen Überblick über das MMORPG „World of Warcraft“, beschreibt dessen Mechaniken (Avatar-Gestaltung, Erfahrungspunktesammeln, Gilden, Quests) und definiert die zentralen Begriffe der Arbeit. Spielmotivation wird als der Zustand definiert, der eine Person zu einer Handlung veranlasst und sie bis zum Erreichen eines Ziels beibehält. Flow-Erleben und Onlinespielsucht werden ebenfalls erläutert, wobei die Kapitel die Grundlage für die spätere Analyse des Suchtpotenzials bilden. Die Beschreibung des Spiels selbst legt den Fokus auf die Aspekte, die mit Motivation und Flow im Zusammenhang stehen, wie z.B. die Belohnungssysteme und die soziale Interaktion.

3 Suchtpotenzial von MMORPGs: Dieses Kapitel (welches im Auszug nicht vollständig enthalten ist) wird den Zusammenhang zwischen Motivation, Flow und exzessivem, pathologischen Spielen von „World of Warcraft“ darlegen. Es wird vermutlich die im Kapitel 2 definierten Konzepte vertiefen und analysieren, wie sie zum Entstehen von Spielsucht beitragen. Hierbei wird die Bedeutung von Belohnungssystemen, dem Flow-Erleben und den sozialen Aspekten von MMORPGs im Hinblick auf ihr Suchtpotenzial untersucht werden. Wahrscheinlich wird dieses Kapitel auch auf bestehende Forschungsergebnisse verweisen und diese im Kontext der Fragestellung analysieren.

Schlüsselwörter

Onlinespielsucht, MMORPGs, World of Warcraft, Spielmotivation, Flow-Erleben, Suchtpotenzial, exzessives Spielen, pathologisches Spielen, Belohnungssystem, soziale Interaktion, virtuelle Welt.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Hausarbeit über „World of Warcraft“?

Die Hausarbeit untersucht, wie Motivationshintergründe und das Flow-Erleben exzessives Spielen des MMORPGs „World of Warcraft“ begünstigen. Sie analysiert die Faktoren, die zum exzessiven Spielverhalten beitragen und beleuchtet den Zusammenhang zwischen Motivation, Flow-Erfahrung und dem Entstehen von Onlinespielsucht.

Welche Themen werden in der Hausarbeit behandelt?

Die Hausarbeit behandelt folgende Themen:

  • Vorstellung des MMORPGs „World of Warcraft“ und Definition relevanter Begriffe (Motivation, Flow, Onlinespielsucht).
  • Analyse des Suchtpotenzials von MMORPGs, insbesondere „World of Warcraft“.
  • Untersuchung des Zusammenhangs zwischen Spielmotivation, Flow-Erleben und exzessivem Spielverhalten.
  • Behandlung der Rolle von Belohnungssystemen und sozialer Interaktion im Spiel.
  • Diskussion der Auswirkungen exzessiven Spielens auf den Spieler.

Was ist das Ziel der Hausarbeit?

Das Ziel der Hausarbeit ist es, das Suchtpotenzial von MMORPGs, insbesondere „World of Warcraft“, zu analysieren und den Zusammenhang zwischen Motivation, Flow-Erleben und exzessivem Spielverhalten zu untersuchen.

Welche Kapitel enthält die Hausarbeit?

Die Hausarbeit enthält folgende Kapitel:

  • Einleitung
  • Grundlagen und Definitionen
  • Suchtpotenzial von MMORPGs
  • Fazit

Was wird in der Einleitung behandelt?

Die Einleitung führt in das Thema Onlinespielsucht ein, nennt die Ergebnisse einer DAK-Studie und formuliert die zentrale Forschungsfrage der Arbeit: Wie begünstigen Motivationshintergründe und das Flow-Erleben pathologisches, exzessives Spielen von „World of Warcraft“?

Was wird im Kapitel „Grundlagen und Definitionen“ behandelt?

Dieses Kapitel bietet einen Überblick über das MMORPG „World of Warcraft“ und definiert die zentralen Begriffe der Arbeit: Spielmotivation, Flow-Erleben und Onlinespielsucht.

Was wird im Kapitel „Suchtpotenzial von MMORPGs“ behandelt?

Dieses Kapitel wird den Zusammenhang zwischen Motivation, Flow und exzessivem Spielen von „World of Warcraft“ darlegen und analysieren, wie sie zum Entstehen von Spielsucht beitragen.

Welche Schlüsselwörter sind relevant für die Hausarbeit?

Relevante Schlüsselwörter sind: Onlinespielsucht, MMORPGs, World of Warcraft, Spielmotivation, Flow-Erleben, Suchtpotenzial, exzessives Spielen, pathologisches Spielen, Belohnungssystem, soziale Interaktion, virtuelle Welt.

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Details

Title
Onlinespielsucht. Virtuelle Welten zwischen Motivation, Flow und Sucht
College
University of Applied Sciences Hamburg
Grade
2,0
Author
Franziska Lempa (Author)
Publication Year
2023
Pages
13
Catalog Number
V1606269
ISBN (PDF)
9783389151297
ISBN (Book)
9783389151303
Language
German
Tags
Allgemeinpsychologie onlinespielsucht flow motivation Spielsucht sucht
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Franziska Lempa (Author), 2023, Onlinespielsucht. Virtuelle Welten zwischen Motivation, Flow und Sucht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1606269
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