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Onlinespielsucht. Virtuelle Welten zwischen Motivation, Flow und Sucht

Título: Onlinespielsucht. Virtuelle Welten zwischen Motivation, Flow und Sucht

Trabajo Escrito , 2023 , 13 Páginas , Calificación: 2,0

Autor:in: Franziska Lempa (Autor)

Psicología - General
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Wie begünstigen Motivationshintergründe und das Flow-Erleben pathologisches, exzessives Spielen des „Massive Multiplayer Online Role-Playing Games“ (MMORPG) "World of Warcraft"?
Hinsichtlich dieser Fragestellung wird im 2. Kapitel zunächst das MMORPG „World of Warcraft“ vorgestellt und die für diese Thematik relevanten Begrifflichkeiten Motivation, Flow-Erleben und Onlinespielsucht definiert.
Anschließend wird der Zusammenhang zwischen Motivation, Flow und dem exzessiven, pathologischen Spielen von „World of Warcraft“ in Kapitel 3 dargelegt. Zuletzt folgt in Kapitel 4 die Beantwortung der eingangs gestellten Frage sowie das Fazit dieser Arbeit.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Grundlagen und Definitionen

2.1 World of Warcraft

2.2 Spielmotivation

2.3 Flow-Erleben

2.4 Computerspielsucht

3 Suchtpotenzial von MMORPGs

4 Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht, inwieweit spezifische Motivationshintergründe und das Erleben von Flow-Zuständen die Entwicklung von pathologischem, exzessivem Spielverhalten im MMORPG „World of Warcraft“ begünstigen.

  • Analyse der spielmechanischen Besonderheiten von „World of Warcraft“
  • Psychologische Grundlagen von Spielmotivation und Flow-Erleben
  • Darstellung klinischer Diagnosekriterien für Computerspielsucht (DSM-5 & ICD-11)
  • Untersuchung des Suchtpotenzials durch soziale Verpflichtungen und Belohnungssysteme

Auszug aus dem Buch

2.1 World of Warcraft

World of Warcraft gehört zum Spielgenre der MMORPGs, bei denen tausende Spieler synchron online miteinander oder gegeneinander in einer virtuellen dreidimensionalen Welt spielen. (Breiner & Kolibius, 2019, S. 48) Der zentrale Bestandteil des Spiels befindet sich im Design und Aufbau des Avatars als Alter-Ego, dem Sammeln von Erfahrungspunkten und dem damit verbundenem Aufsteigen sowie der zwischenmenschlichen Interaktion mit anderen Spielern. (Schniz, 2020, S. 134f)

Die Spieler bilden zumeist für das Kämpfen in Gruppen und das damit verbundene Erledigen einer „Quest“ oder auch Aufgabe, sogenannte Gilden als soziales Gefüge des Spiels. Jeder Spieler erhält Aufgaben, die erledigt werden müssen, um weiterhin Bestandteil der Gruppe zu bleiben. Nach einer erfolgreich erledigten Aufgabe erhalten die Spieler unmittelbar Belohnungen in Form von Gegenständen und Erfahrungspunkten, durch ebendiese die Eigenschaften des Avatars verbessert werden. Bei der Belohnungsverteilung von Gruppenkämpfen werden die Belohnungen per Zufall verteilt.

Abbildung 1 verdeutlicht die zuvor beschriebene Veränderung eines erfolgreichen Spielers anhand seines Avatars. Zu Beginn des Spiels ist der Avatar nackt, wohingegen der Avatar nach erfolgreichem Spielen und sammeln von Gegenständen und Erfahrungspunkten ein besonderes Auftreten und Aufweist. Besonders erfolgreiche Spieler haben zudem ein hohes Ansehen innerhalb der Gruppe bis hin zu einer gruppenübergreifenden Bekanntheit innerhalb der Spielerszene.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung führt in die Problematik des hohen Suchtpotenzials bei Jugendlichen durch Online-Spiele ein und formuliert die zentrale Fragestellung der Arbeit.

2 Grundlagen und Definitionen: Dieses Kapitel erläutert die Funktionsweise von MMORPGs, definiert psychologische Konzepte wie Motivation und Flow und stellt aktuelle Diagnosekriterien für Computerspielsucht vor.

2.1 World of Warcraft: Dieser Abschnitt beschreibt das spezifische Genre, den Aufbau des Spiels und die Rolle der Avatare sowie die soziale Interaktion in Gilden.

2.2 Spielmotivation: Es werden die vielfältigen individuellen Beweggründe für das Spielen sowie die Funktion von Online-Spielen als Bewältigungsstrategie für Langeweile oder negative Gefühle beleuchtet.

2.3 Flow-Erleben: Das Kapitel definiert den psychologischen Zustand des Flow-Erlebens als vollständiges Aufgehen in einer Tätigkeit bei gleichzeitigem Verlust des Zeitgefühls.

2.4 Computerspielsucht: Hier werden die Kriterien der „Internet Gaming Disorder“ nach DSM-5 sowie die ICD-11-Klassifikation für pathologisches Spielverhalten dargestellt.

3 Suchtpotenzial von MMORPGs: Das Kapitel analysiert, wie Belohnungssysteme, soziale Verpflichtungen innerhalb der Gruppe und das Flow-Erleben zur Abhängigkeitsentwicklung beitragen.

4 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und kritisiert, dass sich bisherige Forschung primär auf Jugendliche konzentriert, was künftige Studien an Erwachsenen erforderlich macht.

Schlüsselwörter

World of Warcraft, MMORPG, Computerspielsucht, Spielmotivation, Flow-Erleben, Internet Gaming Disorder, DSM-5, ICD-11, Avatar, Belohnungssystem, Suchtpotenzial, Online-Spiele, pathologisches Spielen, Gilden, virtuelle Welten.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Hausarbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der psychologischen Untersuchung von exzessivem Online-Spielverhalten am Beispiel des MMORPGs „World of Warcraft“.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Die zentralen Felder sind die psychologische Spielmotivation, das Erleben von Flow-Zuständen sowie die klinischen Kriterien der Computerspielsucht.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Die Arbeit untersucht, wie Motivationshintergründe und das Erleben von Flow-Zuständen ein pathologisches Spielverhalten bei „World of Warcraft“ begünstigen können.

Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?

Es handelt sich um eine theoretische Literaturarbeit, die auf Basis aktueller Studien, psychologischer Fachliteratur und internationaler Diagnoseklassifikationen (DSM-5, ICD-11) argumentiert.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung (Begriffsdefinitionen, Vorstellung des Spiels) und die anschließende Analyse der suchtverstärkenden Mechanismen des Spiels.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die wesentlichen Begriffe sind World of Warcraft, MMORPG, Spielmotivation, Flow-Erleben und Computerspielsucht.

Inwiefern beeinflusst das Belohnungssystem des Spiels das Suchtrisiko?

Durch positive Verstärkung und die notwendige, langwierige Investition von Zeit zur Weiterentwicklung des Avatars wird ein hohes Abhängigkeitspotenzial geschaffen.

Warum stellt das Soziale in Gilden eine Gefahr dar?

Durch die Abhängigkeit von der Gruppe entsteht ein Verpflichtungsgefühl, welches Ängste vor Ausschluss auslöst und die Spieler dazu bringt, übermäßig viel Zeit in das Spiel zu investieren.

Final del extracto de 13 páginas  - subir

Detalles

Título
Onlinespielsucht. Virtuelle Welten zwischen Motivation, Flow und Sucht
Universidad
University of Applied Sciences Hamburg
Calificación
2,0
Autor
Franziska Lempa (Autor)
Año de publicación
2023
Páginas
13
No. de catálogo
V1606269
ISBN (PDF)
9783389151297
ISBN (Libro)
9783389151303
Idioma
Alemán
Etiqueta
Allgemeinpsychologie onlinespielsucht flow motivation Spielsucht sucht
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Franziska Lempa (Autor), 2023, Onlinespielsucht. Virtuelle Welten zwischen Motivation, Flow und Sucht, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1606269
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