Aufgrund des rasanten technischen Fortschritts in den letzten Jahren findet der Computer zunehmend Einsatz zu Lehr- und Lernzwecken in Schule, Hochschule und Weiterbildung. Ergänzend zu traditionellen Lehr- und Lernmedien erfolgt Unterrichtsgestaltung nun auch mit Hilfe multimedialer Lernsoftware. „Firmen [...] kommen verstärkt mit Lernsoftware auf den Markt, die den Anspruch erhebt, das schulische Wissen auf neue Wege verteilen zu können“ (Aufenanger, 1999, S. 73). Das hohe technische Potenzial heutiger Hardwaresysteme ermöglicht es, Informationen in unterschiedlichen Kodierungsarten (Sprache, Bilder etc.) zu präsentieren, um verschiedene Sinneskanäle (auditiv, visuell) gleichzeitig anzusprechen oder sogar mit dem Lerner zu interagieren. Bei vielen Lehr- und Lernarrangements werden die technischen Möglichkeiten viel zu wenig, aber vor allem zu wenig zielorientiert genutzt. Nicht jede Software mit der Etikettierung „Multimedia“ stellt gleichzeitig eine viel versprechende und angemessene Lernsoftware dar und eignet sich für den Einsatz im und ergänzend zum Unterricht. Unter der beinahe unendlichen Vielfalt an Lernsoftware auf dem heutigen Multimediamarkt stößt man nicht selten auf für den Unterricht unzureichend gestaltete Software. Dies wird häufig zum Problem, wenn es um die Auswahl angemessener Lernsoftware für Lehre und Unterricht geht.
Aber nicht nur das zahlreiche Angebot multimedialer Lernsoftware stellt eine Schwierigkeit dar, sondern auch die Frage nach dem Einsatz multimedialer Software im Unterricht. Ob der Computer Einzug in den Unterricht an Grundschulen erhält, ist auf jeden Fall mit einem deutlichen „Ja“ zu beantworten. Es geht mehr um das „Wie“ des Einsatzes des „neuen Mediums“. Der Wandel des Lehr- und Lernverständnisses weg vom lehrerzentrierten Unterricht zu einer offenen Unterrichtsform, bei der die Lernenden in den Mittelpunkt rücken, bringt neue Perspektiven mit sich. Wissen soll nicht mehr vom Lehrer „eingetrichtert“ werden. Vielmehr erarbeitet sich der Lernende in projektorientierter Unterrichtsgestaltung Wissensinhalte selbsttätig und eigenständig. In diesem Zusammenhang eignet sich besonders multimediale und hypermediale Lernsoftware. Sie beinhaltet Potenziale wie kein anderes Medium. Komplexe Sachverhalte können vereinfacht auf dem Bildschirm veranschaulicht werden.
Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG
1.1 AUFBAU DER ARBEIT
1.2 KLÄRUNG ZENTRALER BEGRIFFE
1.2.1 MEDIENKOMPETENZ
1.2.2 MULTIMEDIA
1.2.3 HYPERTEXT UND HYPERMEDIA
1.2.4 KLASSIFIZIERUNG VERSCHIEDENER SOFTWARETYPEN
1.3 LERNTHEORIEN – VOM BEHAVIORISMUS ZUM KONSTRUKTIVISMUS
1.3.1 BEHAVIORISMUS
1.3.2 GRENZEN BEHAVIORISTISCH GESTALTETER LERNSOFTWARE
1.3.3 KOGNITIVISMUS
1.3.4 GRENZEN KOGNITIVISTISCH GESTALTETER LERNSOFTWARE
1.3.5 TRÄGES WISSEN
1.3.6 KONSTRUKTIVISMUS UND SITUIERTES LERNEN
1.3.7 KONSTRUKTIVISTISCHE THEORIEN SITUIERTEN LERNENS
1.3.8 GRENZEN SITUIERTEN LERNENS
1.4 GRUNDSCHULE UND COMPUTER
1.4.1 RÜCKBLICK
1.4.2 COMPUTER IN DER GRUNDSCHULE – DER DIDAKTISCHE KONTEXT
1.4.3 EINSATZMÖGLICHKEITEN DES COMPUTERS IM UNTERRICHT
1.4.4 PERSPEKTIVEN UND GRENZEN DES COMPUTEREINSATZES IN DER UNTERRICHTSGESTALTUNG
1.5 EVALUATION
1.5.1 BEGRIFFSBESTIMMUNG
1.5.2 FORMEN DER EVALUATION
2 FRAGESTELLUNGEN UND HYPOTHESEN
2.1 FRAGESTELLUNGEN
2.2 HYPOTHESEN
2.2.1 LERNERFOLG
2.2.2 AKZEPTANZ
2.2.3 TECHNISCHE VORKENNTNISSE
2.2.4 MOTIVATION
2.2.5 GENERELLE LERNFÄHIGKEIT
3 METHODE
3.1 DIE LERNSOFTWARE „DIE WALDAMEISE LILLI - DIE AUFREGENDE WELT DER PILZE“
3.1.1 TECHNISCHE VORAUSSETZUNGEN UND INSTALLATION
3.1.2 BESCHREIBUNG DES AUFBAUS DER SOFTWARE
3.1.2.1 Start der Software
3.1.2.2 Hilfe im Programm
3.1.2.3 Pilzlexikon
3.1.2.4 Welt der Pilze
3.1.3 KATEGORISIERUNG DER SOFTWARE UND ZUORDNUNG ZU EINEM DIDAKTISCHEN KONZEPT
3.2 DESIGN DER STUDIE UND ERHEBUNGSINSTRUMENTE
3.2.1 INTERVIEWLEITFADEN
3.2.2 LEISTUNGSTEST
3.2.3 FRAGEBOGEN
3.2.4 BESCHREIBUNG DER STICHPROBE
3.2.5 AUSWERTUNG DER DATEN
4 ERGEBNISSE
4.1 AUSSAGEN DER LEHRKRÄFTE
4.2 DESKRIPTIVE AUSWERTUNG
4.2.1 VOR- UND NACHTEST
4.2.2 TECHNISCHE VORKENNTNISSE
4.2.3 ALLGEMEINE AKZEPTANZ
4.2.4 INHALTLICHE AKZEPTANZ
4.2.5 DIDAKTISCHE KRITERIEN
4.2.6 SOFTWAREERGONOMISCHE GESICHTSPUNKTE
4.2.7 MOTIVATION
4.2.8 LERNERFOLG UND LERNTRANSFER
4.2.9 ALLGEMEINE FRAGEN
4.3 HYPOTHESENPRÜFENDE AUSWERTUNG
4.3.1 ÜBERPRÜFUNG DES LERNERFOLGES
4.3.2 AKZEPTANZ
4.3.3 TECHNISCHE VORKENNTNISSE
4.3.4 MOTIVATION
4.3.5 VORJAHRESLEISTUNGEN
5 DISKUSSION
5.1 AUSSAGEN DER LEHRKRÄFTE
5.2 DISKUSSION DER EMPIRISCHEN ERGEBNISSE
5.2.1 ÜBERPRÜFUNG DES LERNERFOLGES
5.2.2 TECHNISCHE VORKENNTNISSE
5.2.3 AKZEPTANZ UND DIDAKTISCHE KRITERIEN
5.2.4 SOFTWAREERGONOMISCHE GESICHTSPUNKTE
5.2.5 MOTIVATION
5.2.6 VORJAHRESLEISTUNGEN
6 ZUSAMMENFASSUNG
Zielsetzung & Themen der Arbeit
Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich mit der Evaluation der multimedialen Lernsoftware „Die Waldameise Lilli - Die aufregende Welt der Pilze“ im Grundschulunterricht. Das Hauptziel der Arbeit ist es, einen Beitrag zur Qualitätskontrolle von Lernsoftware zu leisten und zu untersuchen, wie sich Faktoren wie Nutzerakzeptanz, technische Vorkenntnisse, Motivation und allgemeine Lernfähigkeiten auf den Lernerfolg von Kindern auswirken.
- Grundlagen computergestützten Lernens und Lerntheorien (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus)
- Didaktischer Kontext und Einsatzmöglichkeiten von Computern an Grundschulen
- Empirische Untersuchung mit Dritt- und Viertklässlern mittels Vor- und Nachtests sowie Fragebögen
- Qualitätsbewertung der Lernsoftware durch Experten (Lehrkräfte)
- Analyse der Einflussfaktoren auf den Lernerfolg und Diskussion der Ergebnisse
Auszug aus dem Buch
3.1.2.1 Start der Software
Die Software startet mit einem schwarzen Bildschirm auf dem sogleich im Dunkeln zwei Augen begleitet von einer Hintergrundmelodie über den Bildschirm wandern. Der Benutzer der Software wird anschließend von „Lilli“ aufgefordert, das Licht anzumachen („Macht doch mal einer das Licht an!“). Die Aufforderung erfolgt so lange, bis der Mauszeiger vom Benutzer mit gedrückter linker Taste von oben nach unten über den Lichtschalter geführt wird (Abb. 1).
Nachdem der Aufforderung Folge geleistet wurde, erhellt der Bildschirm (Abb. 2). Es schließt sich ein Titelsong an, wobei das Buch auf dem Tisch aufklappt und Ausschnitte aus dem Programm zeigt.
Zusammenfassung der Kapitel
1 EINLEITUNG: Darstellung der Relevanz multimedialer Lernsoftware an Grundschulen sowie Klärung theoretischer Grundlagen und des Aufbaus der Arbeit.
2 FRAGESTELLUNGEN UND HYPOTHESEN: Definition der Forschungsziele und Formulierung prüfbarer Hypothesen zu Lernerfolg, Akzeptanz, Vorkenntnissen und Motivation.
3 METHODE: Beschreibung der untersuchten Lernsoftware sowie des Studiendesigns, der Erhebungsinstrumente und der statistischen Auswertungsverfahren.
4 ERGEBNISSE: Präsentation und statistische Analyse der Expertenbefragung sowie der erhobenen Leistungsdaten der Schulkinder.
5 DISKUSSION: Interpretation der empirischen Befunde unter Einbezug pädagogischer Fachdiskurse und kritische Würdigung der Untersuchungsergebnisse.
6 ZUSAMMENFASSUNG: Zusammenfassender Rückblick auf die zentralen Erkenntnisse hinsichtlich des Computereinsatzes und der Qualität der evaluierten Software.
Schlüsselwörter
Grundschule, Computergestütztes Lernen, Lernsoftware, Evaluation, Medienkompetenz, Konstruktivismus, situiertes Lernen, Nutzerakzeptanz, Lernerfolg, Motivation, Didaktik, Pilze, Multimediale Lernumgebung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit evaluiert den Einsatz der multimedialen Lernsoftware „Die Waldameise Lilli - Die aufregende Welt der Pilze“ im Heimat- und Sachkundeunterricht der Grundschule.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Arbeit behandelt Lerntheorien, didaktische Konzepte für den Computereinsatz, Medieneinsatz in der Grundschule sowie empirische Evaluationsmethoden für Lernsoftware.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Es soll geprüft werden, ob die spezifische Lernsoftware qualitativ hochwertig ist und ob Lernende durch ihren Einsatz nachweisbare Lernerfolge erzielen können.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt einen quantitativen Ansatz mit Vor- und Nachtests zur Ermittlung des Lernerfolgs sowie eine Expertenbefragung von Lehrkräften zur didaktischen und inhaltlichen Bewertung.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen, methodische Vorgehensweise, eine detaillierte Darstellung der Ergebnisse und eine kritische Diskussion der Befunde.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Medienkompetenz, Lernsoftware, Grundschule, Evaluation, Lernerfolg und Konstruktivismus.
Wie unterscheidet sich diese Lernsoftware von anderen Programmen?
Sie wird der Kategorie „Lernumgebung“ zugeordnet, da sie über rein lineare Übungen hinausgeht und den Lernenden durch spielerische Ansätze und Exploration unterstützt.
Welches Fazit ziehen die Lehrkräfte bezüglich des Einsatzes?
Die Lehrkräfte bewerteten die Software insgesamt positiv, betonten jedoch die Notwendigkeit von Grundkenntnissen im Umgang mit der Maus für einen effektiven Einsatz.
- Quote paper
- Daniel Weiß (Author), 2004, Evaluation computergestützten Lernens - Ein Beitrag zur Qualitätskontrolle multimedialer Lernsoftware für die Grundschule, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/26022