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Lernen mit Jeopardy

Konzeption eines Lernspiels

Titel: Lernen mit Jeopardy

Studienarbeit , 2011 , 105 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: Melanie Fröscher (Autor:in)

Informatik - Angewandte Informatik
Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

In dieser Arbeit soll ein Lernspiel für die DHBW Mannheim auf Basis der bekannten TV-Serie „Jeopardy!“ entwickelt werden. Dabei handelt es sich um eine wissenschaftliche Arbeit mit Forschungscharakter.

Die Arbeit ist in 3 Teile gegliedert: Teil A beschreibt den wissenschaftlichen Hintergrund und erläutert Forschungsergebnisse, die im Zuge der Entwicklung beachtet werden sollen. Teil B beinhaltet die Konzeption der Anwendung unter Berücksichtigung der in Teil A gewonnenen Erkenntnisse. Teil C erläutert die technische Realisierung und geht näher auf die tatsächliche Umsetzung ein.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • Motivation
  • Teil A: Wissenschaftlicher Hintergrund
    • Menschliche Informationsverarbeitung
      • Aufnahme von Informationen
      • Verarbeitung von Informationen (Duale Codierungstheorie)
      • Speicherung von Informationen (3-Speicher-Modell)
        • Ultrakurzzeitgedächtnis
        • Kurzzeitgedächtnis
        • Langzeitgedächtnis
      • Organisation von Informationen (Schematisierung)
      • Cognitive-Load-Theorie (Chandler und Sweller 1991)
        • Quellen der kognitiven Belastung
        • Ziele
      • SOI-Modell (Selektion, Organisation, Integration)
      • Zusammenfassung
    • Lernen
      • Problemstellungen
      • Richtlinien zur Konzeption von Lernumgebungen
      • Die Bedeutung der Konzentration
      • Die Bedeutung der Motivation
      • Lernstrategien
        • Der Lernort
        • Die Lernziele
      • Zusammenfassung
    • Lernen und Spiel
      • Spiel versus Realität
      • Spielend lernen (Game-based Learning)
      • Lernspiele (Serious Games)
        • "Drill und Practise"
        • "Planspiele und Simulationen"
        • "Advanture Games"
        • Anforderungen an ein Lernspiel
        • Klassifizierung von Lernspielen
      • Beispiel
        • "Wer wird Millionär" (Quiz)
        • "Jeopardy!" (Quiz)
      • Modell für das Lernen mit Spielen
        • Komponenten
        • Bezug zu wissenschaftlichen Erkenntnissen
    • Teil B: Konzeption
      • Projektgegenstand
        • Ausgangssituation
        • Soll-Zustand
        • Einsatzbereich und Ziele
      • Anforderungsanalyse
        • Produktumfang
        • Einschränkungen
          • Lösungseinschränkungen
          • Finanzielle Einschränkungen
          • Abgrenzungskriterien
        • Konzeption auf Basis wissenschaftlicher Erkenntnisse
          • Anforderungen gemäß menschlicher Informationsverarbeitung
          • Anforderungen gemäß Lernen allgemein
          • Anforderungen gemäß Aspekte des Lernspiels
      • Spielidee
        • Aufbau des Spiels
          • Spielkategorien
          • Spiellevel
          • Einstellungen (Menü)
        • Spielverlauf
        • Spielziele
        • Klassifizierung des Spiels
      • Spielfunktionen
        • Menü anzeigen und schließen
        • Spielparameter setzen
        • Hilfe einsehen
        • Spiel starten und stoppen
        • Frage anzeigen, beantworten und Antwort einsehen
        • Ergebnis anzeigen
      • Spiellogik
        • Anforderungen
        • Fragestruktur
          • Antwort in Freitextform (Freestyle)
          • Antwort in Auswahlform (Multiple Choice)
          • Antwort in Zahlform (Numeric)
          • Antwort in Frageform (QuestionIsAnswer)
        • Auswertung der Antworten
          • Auswertung Antworten in Freitextform (Freestyle)
          • Auswertung Antworten in Auswahlform (Multiple Choice)
          • Auswertung Antworten in Zahlform (Numeric)
          • Auswertung von Antworten in Frageform (QuestionIsAnswer)
          • Auswertung von Antworten in Ja-Nein-Form (YesNo)
        • Themenauswahl
          • Themenauswahl durch Benutzer
          • Automatische Themenauswahl
        • Spielmodi
          • Lernmodus
          • Prüfungsmodus
      • Datenmanagement
        • Anforderungen
        • Art der Daten
        • Datenmodell
        • Datenspeicherung
        • Struktur der Daten
          • Fragenkataloge
          • Konfigurationsdaten
          • Spieldatei
      • Benutzeroberfläche
        • Anforderungen
        • Layout
        • GUI-Komponenten
          • HeaderView
          • ShortMenu View
          • GameInfoView
          • MenuView
          • QuestionFieldView
          • QuestionCardViews
          • ResultWindowView
      • Teil C: Technische Realisierung
        • Architektur
          • Anforderungen
          • Art der Anwendung
          • Komponenten
            • Menü (Menu)
            • Spielfeld (Question Field)
            • Datenmodell (Model)
            • Allgemeine Daten (Common)
            • Dienste (Services)
        • Technologie
          • Möglichkeiten
            • Adobe Flash
            • Sun JavaFX
            • Microsoft Silverlight
          • Gegenüberstellung
            • Allgemeiner Überblick
            • Vor- und Nachteile
            • Erfüllung der Anforderungen
          • Entscheidung
        • Microsoft Silverlight
          • MVVM
            • Komponenten

      Zielsetzung und Themenschwerpunkte

      Die vorliegende Studienarbeit befasst sich mit der Konzeption eines Lernspiels auf Basis des bekannten Quizformats "Jeopardy!". Das Ziel ist es, die Möglichkeiten des Game-based Learning für den Einsatz im Bildungsbereich zu untersuchen und ein spielerisches Konzept zu entwickeln, welches die Motivation und den Lernerfolg von Nutzern steigern kann.

      • Menschliche Informationsverarbeitung und deren Bedeutung für das Lernen
      • Die Rolle der Spielmechanik und -gestaltung im Kontext von Lernspielen
      • Entwicklung eines geeigneten Datenmodells und einer effizienten Spiellogik
      • Auswahl und Implementierung der optimalen technischen Plattform
      • Konzeption einer intuitiven und benutzerfreundlichen Oberfläche

      Zusammenfassung der Kapitel

      • Motivation: Dieses Kapitel beleuchtet die Ausgangssituation und den Hintergrund der Arbeit, indem es die Bedeutung von effizienten Lernmethoden und den potenziellen Beitrag von Lernspielen hervorhebt.
      • Teil A: Wissenschaftlicher Hintergrund: Dieser Teil der Arbeit beschäftigt sich mit den relevanten theoretischen Grundlagen der menschlichen Informationsverarbeitung und des Lernens. Er betrachtet Themen wie die Aufnahme, Verarbeitung und Speicherung von Informationen, die Cognitive-Load-Theorie und das SOI-Modell, um einen fundierten Rahmen für die Spielentwicklung zu schaffen.
      • Lernen: In diesem Kapitel werden die spezifischen Herausforderungen des Lernens und die Anforderungen an effektive Lernumgebungen betrachtet. Themen wie Konzentration, Motivation und Lernstrategien spielen dabei eine wichtige Rolle.
      • Lernen und Spiel: Dieser Abschnitt analysiert die Beziehung zwischen Lernen und Spiel, untersucht die verschiedenen Arten von Lernspielen und deren Eignung für den Bildungsbereich. Das Konzept des "Game-based Learning" wird im Detail vorgestellt.
      • Teil B: Konzeption: Der Fokus dieses Teils liegt auf der detaillierten Konzeption des Lernspiels "Lernen mit Jeopardy!". Hier werden die spezifischen Ziele, Anforderungen und Einschränkungen des Projekts definiert.
      • Projektgegenstand: Dieser Abschnitt präsentiert die Ausgangssituation, den angestrebten Soll-Zustand und den Einsatzbereich des Lernspiels. Die Ziele werden präzise definiert.
      • Anforderungsanalyse: Hier werden die Anforderungen an das Lernspiel aus verschiedenen Perspektiven betrachtet, z. B. hinsichtlich Produktumfang, Einschränkungen und der Einbeziehung wissenschaftlicher Erkenntnisse.
      • Spielidee: Das Kapitel beschreibt die konkrete Spielidee und den Aufbau des Spiels, einschließlich der Spielkategorien, Level und Einstellungen.
      • Spielfunktionen: Dieser Abschnitt beschreibt die einzelnen Funktionen des Lernspiels, z. B. die Menüfunktionen, die Spielsteuerung und die Anzeige von Fragen und Ergebnissen.
      • Spiellogik: Hier wird die Funktionsweise der Spiellogik detailliert erklärt, einschließlich der verschiedenen Antwortformate, der Auswertung der Antworten und der Auswahl von Themen.
      • Datenmanagement: Dieses Kapitel befasst sich mit der Organisation und Verwaltung der Daten, die für das Lernspiel benötigt werden, z. B. die Fragenkataloge, Konfigurationsdaten und Spieldateien.
      • Benutzeroberfläche: Hier werden die Anforderungen an die Benutzeroberfläche des Lernspiels erläutert, das Layout der Oberfläche und die verschiedenen GUI-Komponenten werden beschrieben.
      • Teil C: Technische Realisierung: Dieser Teil der Arbeit konzentriert sich auf die technische Umsetzung des Lernspiels. Die Architektur des Systems, die Auswahl der Technologie und die Verwendung von Programmierparadigmen werden erläutert.
      • Architektur: Das Kapitel beschreibt die Architektur des Lernspiels, einschließlich der verschiedenen Komponenten und Dienste.
      • Technologie: Die verschiedenen verfügbaren Technologien für die Entwicklung des Lernspiels werden vorgestellt und verglichen. Die Auswahl der optimalen Technologie wird begründet.
      • Microsoft Silverlight: Dieser Abschnitt befasst sich mit der konkreten Implementierung des Lernspiels mit Microsoft Silverlight und dem Einsatz des MVVM-Paradigmas.

      Schlüsselwörter

      Lernspiel, Jeopardy!, Game-based Learning, menschliche Informationsverarbeitung, Cognitive-Load-Theorie, SOI-Modell, Lernstrategien, Spielmechanik, Spiellogik, Datenmanagement, Benutzeroberfläche, Architektur, Technologie, Microsoft Silverlight.

Ende der Leseprobe aus 105 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Lernen mit Jeopardy
Untertitel
Konzeption eines Lernspiels
Hochschule
Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, früher: Berufsakademie Mannheim
Note
1,0
Autor
Melanie Fröscher (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2011
Seiten
105
Katalognummer
V263218
ISBN (eBook)
9783656522355
ISBN (Buch)
9783656535461
Sprache
Deutsch
Schlagworte
lernen jeopardy konzeption lernspiels
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Melanie Fröscher (Autor:in), 2011, Lernen mit Jeopardy, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/263218
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  105  Seiten
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