In dieser Arbeit soll ein Lernspiel für die DHBW Mannheim auf Basis der bekannten TV-Serie „Jeopardy!“ entwickelt werden. Dabei handelt es sich um eine wissenschaftliche Arbeit mit Forschungscharakter.
Die Arbeit ist in 3 Teile gegliedert: Teil A beschreibt den wissenschaftlichen Hintergrund und erläutert Forschungsergebnisse, die im Zuge der Entwicklung beachtet werden sollen. Teil B beinhaltet die Konzeption der Anwendung unter Berücksichtigung der in Teil A gewonnenen Erkenntnisse. Teil C erläutert die technische Realisierung und geht näher auf die tatsächliche Umsetzung ein.
Inhaltsverzeichnis
- Motivation
 - Teil A: Wissenschaftlicher Hintergrund
- Menschliche Informationsverarbeitung
- Aufnahme von Informationen
 - Verarbeitung von Informationen (Duale Codierungstheorie)
 - Speicherung von Informationen (3-Speicher-Modell)
- Ultrakurzzeitgedächtnis
 - Kurzzeitgedächtnis
 - Langzeitgedächtnis
 
 - Organisation von Informationen (Schematisierung)
 - Cognitive-Load-Theorie (Chandler und Sweller 1991)
- Quellen der kognitiven Belastung
 - Ziele
 
 - SOI-Modell (Selektion, Organisation, Integration)
 - Zusammenfassung
 
 - Lernen
- Problemstellungen
 - Richtlinien zur Konzeption von Lernumgebungen
 - Die Bedeutung der Konzentration
 - Die Bedeutung der Motivation
 - Lernstrategien
- Der Lernort
 - Die Lernziele
 
 - Zusammenfassung
 
 - Lernen und Spiel
- Spiel versus Realität
 - Spielend lernen (Game-based Learning)
 - Lernspiele (Serious Games)
- "Drill und Practise"
 - "Planspiele und Simulationen"
 - "Advanture Games"
 - Anforderungen an ein Lernspiel
 - Klassifizierung von Lernspielen
 
 - Beispiel
- "Wer wird Millionär" (Quiz)
 - "Jeopardy!" (Quiz)
 
 - Modell für das Lernen mit Spielen
- Komponenten
 - Bezug zu wissenschaftlichen Erkenntnissen
 
 
 - Teil B: Konzeption
- Projektgegenstand
- Ausgangssituation
 - Soll-Zustand
 - Einsatzbereich und Ziele
 
 - Anforderungsanalyse
- Produktumfang
 - Einschränkungen
- Lösungseinschränkungen
 - Finanzielle Einschränkungen
 - Abgrenzungskriterien
 
 - Konzeption auf Basis wissenschaftlicher Erkenntnisse
- Anforderungen gemäß menschlicher Informationsverarbeitung
 - Anforderungen gemäß Lernen allgemein
 - Anforderungen gemäß Aspekte des Lernspiels
 
 
 - Spielidee
- Aufbau des Spiels
- Spielkategorien
 - Spiellevel
 - Einstellungen (Menü)
 
 - Spielverlauf
 - Spielziele
 - Klassifizierung des Spiels
 
 - Aufbau des Spiels
 - Spielfunktionen
- Menü anzeigen und schließen
 - Spielparameter setzen
 - Hilfe einsehen
 - Spiel starten und stoppen
 - Frage anzeigen, beantworten und Antwort einsehen
 - Ergebnis anzeigen
 
 - Spiellogik
- Anforderungen
 - Fragestruktur
- Antwort in Freitextform (Freestyle)
 - Antwort in Auswahlform (Multiple Choice)
 - Antwort in Zahlform (Numeric)
 - Antwort in Frageform (QuestionIsAnswer)
 
 - Auswertung der Antworten
- Auswertung Antworten in Freitextform (Freestyle)
 - Auswertung Antworten in Auswahlform (Multiple Choice)
 - Auswertung Antworten in Zahlform (Numeric)
 - Auswertung von Antworten in Frageform (QuestionIsAnswer)
 - Auswertung von Antworten in Ja-Nein-Form (YesNo)
 
 - Themenauswahl
- Themenauswahl durch Benutzer
 - Automatische Themenauswahl
 
 - Spielmodi
- Lernmodus
 - Prüfungsmodus
 
 
 - Datenmanagement
- Anforderungen
 - Art der Daten
 - Datenmodell
 - Datenspeicherung
 - Struktur der Daten
- Fragenkataloge
 - Konfigurationsdaten
 - Spieldatei
 
 
 - Benutzeroberfläche
- Anforderungen
 - Layout
 - GUI-Komponenten
- HeaderView
 - ShortMenu View
 - GameInfoView
 - MenuView
 - QuestionFieldView
 - QuestionCardViews
 - ResultWindowView
 
 
 - Teil C: Technische Realisierung
- Architektur
- Anforderungen
 - Art der Anwendung
 - Komponenten
- Menü (Menu)
 - Spielfeld (Question Field)
 - Datenmodell (Model)
 - Allgemeine Daten (Common)
 - Dienste (Services)
 
 
 - Technologie
- Möglichkeiten
- Adobe Flash
 - Sun JavaFX
 - Microsoft Silverlight
 
 - Gegenüberstellung
- Allgemeiner Überblick
 - Vor- und Nachteile
 - Erfüllung der Anforderungen
 
 - Entscheidung
 
 - Möglichkeiten
 - Microsoft Silverlight
- MVVM
- Komponenten
 
 
 - MVVM
 
 - Architektur
 
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Studienarbeit befasst sich mit der Konzeption eines Lernspiels auf Basis des bekannten Quizformats "Jeopardy!". Das Ziel ist es, die Möglichkeiten des Game-based Learning für den Einsatz im Bildungsbereich zu untersuchen und ein spielerisches Konzept zu entwickeln, welches die Motivation und den Lernerfolg von Nutzern steigern kann.
- Menschliche Informationsverarbeitung und deren Bedeutung für das Lernen
 - Die Rolle der Spielmechanik und -gestaltung im Kontext von Lernspielen
 - Entwicklung eines geeigneten Datenmodells und einer effizienten Spiellogik
 - Auswahl und Implementierung der optimalen technischen Plattform
 - Konzeption einer intuitiven und benutzerfreundlichen Oberfläche
 
Zusammenfassung der Kapitel
- Motivation: Dieses Kapitel beleuchtet die Ausgangssituation und den Hintergrund der Arbeit, indem es die Bedeutung von effizienten Lernmethoden und den potenziellen Beitrag von Lernspielen hervorhebt.
 - Teil A: Wissenschaftlicher Hintergrund: Dieser Teil der Arbeit beschäftigt sich mit den relevanten theoretischen Grundlagen der menschlichen Informationsverarbeitung und des Lernens. Er betrachtet Themen wie die Aufnahme, Verarbeitung und Speicherung von Informationen, die Cognitive-Load-Theorie und das SOI-Modell, um einen fundierten Rahmen für die Spielentwicklung zu schaffen.
 - Lernen: In diesem Kapitel werden die spezifischen Herausforderungen des Lernens und die Anforderungen an effektive Lernumgebungen betrachtet. Themen wie Konzentration, Motivation und Lernstrategien spielen dabei eine wichtige Rolle.
 - Lernen und Spiel: Dieser Abschnitt analysiert die Beziehung zwischen Lernen und Spiel, untersucht die verschiedenen Arten von Lernspielen und deren Eignung für den Bildungsbereich. Das Konzept des "Game-based Learning" wird im Detail vorgestellt.
 - Teil B: Konzeption: Der Fokus dieses Teils liegt auf der detaillierten Konzeption des Lernspiels "Lernen mit Jeopardy!". Hier werden die spezifischen Ziele, Anforderungen und Einschränkungen des Projekts definiert.
 - Projektgegenstand: Dieser Abschnitt präsentiert die Ausgangssituation, den angestrebten Soll-Zustand und den Einsatzbereich des Lernspiels. Die Ziele werden präzise definiert.
 - Anforderungsanalyse: Hier werden die Anforderungen an das Lernspiel aus verschiedenen Perspektiven betrachtet, z. B. hinsichtlich Produktumfang, Einschränkungen und der Einbeziehung wissenschaftlicher Erkenntnisse.
 - Spielidee: Das Kapitel beschreibt die konkrete Spielidee und den Aufbau des Spiels, einschließlich der Spielkategorien, Level und Einstellungen.
 - Spielfunktionen: Dieser Abschnitt beschreibt die einzelnen Funktionen des Lernspiels, z. B. die Menüfunktionen, die Spielsteuerung und die Anzeige von Fragen und Ergebnissen.
 - Spiellogik: Hier wird die Funktionsweise der Spiellogik detailliert erklärt, einschließlich der verschiedenen Antwortformate, der Auswertung der Antworten und der Auswahl von Themen.
 - Datenmanagement: Dieses Kapitel befasst sich mit der Organisation und Verwaltung der Daten, die für das Lernspiel benötigt werden, z. B. die Fragenkataloge, Konfigurationsdaten und Spieldateien.
 - Benutzeroberfläche: Hier werden die Anforderungen an die Benutzeroberfläche des Lernspiels erläutert, das Layout der Oberfläche und die verschiedenen GUI-Komponenten werden beschrieben.
 - Teil C: Technische Realisierung: Dieser Teil der Arbeit konzentriert sich auf die technische Umsetzung des Lernspiels. Die Architektur des Systems, die Auswahl der Technologie und die Verwendung von Programmierparadigmen werden erläutert.
 - Architektur: Das Kapitel beschreibt die Architektur des Lernspiels, einschließlich der verschiedenen Komponenten und Dienste.
 - Technologie: Die verschiedenen verfügbaren Technologien für die Entwicklung des Lernspiels werden vorgestellt und verglichen. Die Auswahl der optimalen Technologie wird begründet.
 - Microsoft Silverlight: Dieser Abschnitt befasst sich mit der konkreten Implementierung des Lernspiels mit Microsoft Silverlight und dem Einsatz des MVVM-Paradigmas.
 
Schlüsselwörter
Lernspiel, Jeopardy!, Game-based Learning, menschliche Informationsverarbeitung, Cognitive-Load-Theorie, SOI-Modell, Lernstrategien, Spielmechanik, Spiellogik, Datenmanagement, Benutzeroberfläche, Architektur, Technologie, Microsoft Silverlight.
 - Projektgegenstand
 
 - Menschliche Informationsverarbeitung
 
- Quote paper
 - Melanie Fröscher (Author), 2011, Lernen mit Jeopardy, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/263218