In dieser Arbeit soll ein Lernspiel für die DHBW Mannheim auf Basis der bekannten TV-Serie „Jeopardy!“ entwickelt werden. Dabei handelt es sich um eine wissenschaftliche Arbeit mit Forschungscharakter.
Die Arbeit ist in 3 Teile gegliedert: Teil A beschreibt den wissenschaftlichen Hintergrund und erläutert Forschungsergebnisse, die im Zuge der Entwicklung beachtet werden sollen. Teil B beinhaltet die Konzeption der Anwendung unter Berücksichtigung der in Teil A gewonnenen Erkenntnisse. Teil C erläutert die technische Realisierung und geht näher auf die tatsächliche Umsetzung ein.
Inhaltsverzeichnis
- Motivation
- Teil A: Wissenschaftlicher Hintergrund
- Menschliche Informationsverarbeitung
- Aufnahme von Informationen
- Verarbeitung von Informationen (Duale Codierungstheorie)
- Speicherung von Informationen (3-Speicher-Modell)
- Ultrakurzzeitgedächtnis
- Kurzzeitgedächtnis
- Langzeitgedächtnis
- Organisation von Informationen (Schematisierung)
- Cognitive-Load-Theorie (Chandler und Sweller 1991)
- Quellen der kognitiven Belastung
- Ziele
- SOI-Modell (Selektion, Organisation, Integration)
- Zusammenfassung
- Lernen
- Problemstellungen
- Richtlinien zur Konzeption von Lernumgebungen
- Die Bedeutung der Konzentration
- Die Bedeutung der Motivation
- Lernstrategien
- Der Lernort
- Die Lernziele
- Zusammenfassung
- Lernen und Spiel
- Spiel versus Realität
- Spielend lernen (Game-based Learning)
- Lernspiele (Serious Games)
- "Drill und Practise"
- "Planspiele und Simulationen"
- "Advanture Games"
- Anforderungen an ein Lernspiel
- Klassifizierung von Lernspielen
- Beispiel
- "Wer wird Millionär" (Quiz)
- "Jeopardy!" (Quiz)
- Modell für das Lernen mit Spielen
- Komponenten
- Bezug zu wissenschaftlichen Erkenntnissen
- Teil B: Konzeption
- Projektgegenstand
- Ausgangssituation
- Soll-Zustand
- Einsatzbereich und Ziele
- Anforderungsanalyse
- Produktumfang
- Einschränkungen
- Lösungseinschränkungen
- Finanzielle Einschränkungen
- Abgrenzungskriterien
- Konzeption auf Basis wissenschaftlicher Erkenntnisse
- Anforderungen gemäß menschlicher Informationsverarbeitung
- Anforderungen gemäß Lernen allgemein
- Anforderungen gemäß Aspekte des Lernspiels
- Spielidee
- Aufbau des Spiels
- Spielkategorien
- Spiellevel
- Einstellungen (Menü)
- Spielverlauf
- Spielziele
- Klassifizierung des Spiels
- Aufbau des Spiels
- Spielfunktionen
- Menü anzeigen und schließen
- Spielparameter setzen
- Hilfe einsehen
- Spiel starten und stoppen
- Frage anzeigen, beantworten und Antwort einsehen
- Ergebnis anzeigen
- Spiellogik
- Anforderungen
- Fragestruktur
- Antwort in Freitextform (Freestyle)
- Antwort in Auswahlform (Multiple Choice)
- Antwort in Zahlform (Numeric)
- Antwort in Frageform (QuestionIsAnswer)
- Auswertung der Antworten
- Auswertung Antworten in Freitextform (Freestyle)
- Auswertung Antworten in Auswahlform (Multiple Choice)
- Auswertung Antworten in Zahlform (Numeric)
- Auswertung von Antworten in Frageform (QuestionIsAnswer)
- Auswertung von Antworten in Ja-Nein-Form (YesNo)
- Themenauswahl
- Themenauswahl durch Benutzer
- Automatische Themenauswahl
- Spielmodi
- Lernmodus
- Prüfungsmodus
- Datenmanagement
- Anforderungen
- Art der Daten
- Datenmodell
- Datenspeicherung
- Struktur der Daten
- Fragenkataloge
- Konfigurationsdaten
- Spieldatei
- Benutzeroberfläche
- Anforderungen
- Layout
- GUI-Komponenten
- HeaderView
- ShortMenu View
- GameInfoView
- MenuView
- QuestionFieldView
- QuestionCardViews
- ResultWindowView
- Teil C: Technische Realisierung
- Architektur
- Anforderungen
- Art der Anwendung
- Komponenten
- Menü (Menu)
- Spielfeld (Question Field)
- Datenmodell (Model)
- Allgemeine Daten (Common)
- Dienste (Services)
- Technologie
- Möglichkeiten
- Adobe Flash
- Sun JavaFX
- Microsoft Silverlight
- Gegenüberstellung
- Allgemeiner Überblick
- Vor- und Nachteile
- Erfüllung der Anforderungen
- Entscheidung
- Möglichkeiten
- Microsoft Silverlight
- MVVM
- Komponenten
- MVVM
- Architektur
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Studienarbeit befasst sich mit der Konzeption eines Lernspiels auf Basis des bekannten Quizformats "Jeopardy!". Das Ziel ist es, die Möglichkeiten des Game-based Learning für den Einsatz im Bildungsbereich zu untersuchen und ein spielerisches Konzept zu entwickeln, welches die Motivation und den Lernerfolg von Nutzern steigern kann.
- Menschliche Informationsverarbeitung und deren Bedeutung für das Lernen
- Die Rolle der Spielmechanik und -gestaltung im Kontext von Lernspielen
- Entwicklung eines geeigneten Datenmodells und einer effizienten Spiellogik
- Auswahl und Implementierung der optimalen technischen Plattform
- Konzeption einer intuitiven und benutzerfreundlichen Oberfläche
Zusammenfassung der Kapitel
- Motivation: Dieses Kapitel beleuchtet die Ausgangssituation und den Hintergrund der Arbeit, indem es die Bedeutung von effizienten Lernmethoden und den potenziellen Beitrag von Lernspielen hervorhebt.
- Teil A: Wissenschaftlicher Hintergrund: Dieser Teil der Arbeit beschäftigt sich mit den relevanten theoretischen Grundlagen der menschlichen Informationsverarbeitung und des Lernens. Er betrachtet Themen wie die Aufnahme, Verarbeitung und Speicherung von Informationen, die Cognitive-Load-Theorie und das SOI-Modell, um einen fundierten Rahmen für die Spielentwicklung zu schaffen.
- Lernen: In diesem Kapitel werden die spezifischen Herausforderungen des Lernens und die Anforderungen an effektive Lernumgebungen betrachtet. Themen wie Konzentration, Motivation und Lernstrategien spielen dabei eine wichtige Rolle.
- Lernen und Spiel: Dieser Abschnitt analysiert die Beziehung zwischen Lernen und Spiel, untersucht die verschiedenen Arten von Lernspielen und deren Eignung für den Bildungsbereich. Das Konzept des "Game-based Learning" wird im Detail vorgestellt.
- Teil B: Konzeption: Der Fokus dieses Teils liegt auf der detaillierten Konzeption des Lernspiels "Lernen mit Jeopardy!". Hier werden die spezifischen Ziele, Anforderungen und Einschränkungen des Projekts definiert.
- Projektgegenstand: Dieser Abschnitt präsentiert die Ausgangssituation, den angestrebten Soll-Zustand und den Einsatzbereich des Lernspiels. Die Ziele werden präzise definiert.
- Anforderungsanalyse: Hier werden die Anforderungen an das Lernspiel aus verschiedenen Perspektiven betrachtet, z. B. hinsichtlich Produktumfang, Einschränkungen und der Einbeziehung wissenschaftlicher Erkenntnisse.
- Spielidee: Das Kapitel beschreibt die konkrete Spielidee und den Aufbau des Spiels, einschließlich der Spielkategorien, Level und Einstellungen.
- Spielfunktionen: Dieser Abschnitt beschreibt die einzelnen Funktionen des Lernspiels, z. B. die Menüfunktionen, die Spielsteuerung und die Anzeige von Fragen und Ergebnissen.
- Spiellogik: Hier wird die Funktionsweise der Spiellogik detailliert erklärt, einschließlich der verschiedenen Antwortformate, der Auswertung der Antworten und der Auswahl von Themen.
- Datenmanagement: Dieses Kapitel befasst sich mit der Organisation und Verwaltung der Daten, die für das Lernspiel benötigt werden, z. B. die Fragenkataloge, Konfigurationsdaten und Spieldateien.
- Benutzeroberfläche: Hier werden die Anforderungen an die Benutzeroberfläche des Lernspiels erläutert, das Layout der Oberfläche und die verschiedenen GUI-Komponenten werden beschrieben.
- Teil C: Technische Realisierung: Dieser Teil der Arbeit konzentriert sich auf die technische Umsetzung des Lernspiels. Die Architektur des Systems, die Auswahl der Technologie und die Verwendung von Programmierparadigmen werden erläutert.
- Architektur: Das Kapitel beschreibt die Architektur des Lernspiels, einschließlich der verschiedenen Komponenten und Dienste.
- Technologie: Die verschiedenen verfügbaren Technologien für die Entwicklung des Lernspiels werden vorgestellt und verglichen. Die Auswahl der optimalen Technologie wird begründet.
- Microsoft Silverlight: Dieser Abschnitt befasst sich mit der konkreten Implementierung des Lernspiels mit Microsoft Silverlight und dem Einsatz des MVVM-Paradigmas.
Schlüsselwörter
Lernspiel, Jeopardy!, Game-based Learning, menschliche Informationsverarbeitung, Cognitive-Load-Theorie, SOI-Modell, Lernstrategien, Spielmechanik, Spiellogik, Datenmanagement, Benutzeroberfläche, Architektur, Technologie, Microsoft Silverlight.
- Projektgegenstand
- Menschliche Informationsverarbeitung
- Arbeit zitieren
- Melanie Fröscher (Autor:in), 2011, Lernen mit Jeopardy, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/263218