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Die virtuelle Kommunikation innerhalb einer Gruppe des Spieles World of Warcraft

WoW-Feldforschung

Title: Die virtuelle Kommunikation innerhalb einer Gruppe des Spieles World of Warcraft

Seminar Paper , 2010 , 30 Pages , Grade: 1,9

Autor:in: B.A. Denis Seufert (Author)

Social Work
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Die Beobachtung der Online-Welten ist aus vielerlei Hinsicht interessant und in der aktuellen Kommunikationsforschung kein Neuland mehr. Mein Interesse gilt dem Zusammenspiel der Kommunikationsformen von visueller Darstellung, Sprache und Schrift, die zwar alle Drei als Medium zum Informationsaustausch genutzt werden, jedoch in verschiedenen Spielphasen und Situationen gezielt eingesetzt werden. Dieser ethnographischen Forschungsarbeit liegt eine teilnehmende Beobachtung der Spielvorgänge des Online-Rollen-Spieles „World of Warcraft“ (WoW) zugrunde. Die Beobachtung nimmt teilweise Züge eines Interviews an, da die hoch komplexe Spielewelt von WoW für einen Beobachter undurchschaubar bleibt, wenn nicht ein Insider sein Wissen um einige grundlegende Vorgänge, Spielzüge, Geschehnisse der Vergangenheit und zu technischen Gegebenheiten preisgibt. Als wissenschaftliche Methode zur Auswertung meiner im realen und virtuellen Forschungsraum erhobenen Daten wähle ich die Grounded Theorie aus den im folgenden Kapitel genannten Gründen. Zu dem Forschungsfeld der virtuellen Realitäten, die durch die rasche Evolution des Internets auf dem konventionellen Markt immens in die Interaktionen der Mitglieder „angeschlossener Gesellschaften“ eingreift, zählen inzwischen eine nicht mehr überschaubare Menge an Online-Kommunikations-Plattformen, Online-Verbände und als stark wachsender Sektor die Online-Spiele. Das besondere an Online-Rollen-Spielen, und vor allem an dem sehr aufwändigen, hier beobachtetem Spiel, ist die komplexe Kombination der Kommunikationskanäle, die in der Lage sind, die Mitspieler sehr eng untereinander und mit der programmierten, künstlich geschaffenen Welt in Verbindung zu setzten damit diese in einer sehr detaillierten, simulierten Realität eine Art „Sozialität 2.0“ erleben können. Die intensive Nutzung dieser Parallelwelten zeigt inzwischen seine Wirkung in der Gesellschaft, auch in der Frequentierung von Einrichtungen der Suchtberatung. Welche sind also die zentralen Merkmale der Kommunikation innerhalb dieses Spieles?

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Die Grounded Theorie (GT)

3. Besonderheiten des virtuellen Forschungsfeldes

3.1 Beschreibung der virtuellen Interaktionsform

3.2 Beschreibung der Spieloberfläche

3.3 Der Spieler, die Gilde, das Ziel

4. Besonderheiten der Kommunikation

4.1 Die Kanalreduktion durch Computervermittelte Kommunikation

4.2 Der Chat

4.3 Der Voice-Chat

5. Beobachtungssetting

6. Analyse der Beobachtung

6.1 Analyse und Kodierung der Beobachtung bezüglich der CvK

6.2 Erste Bildung von Kategorien und Abstraktionen

6.3 Konkretisierung und Vernetzung bisheriger Kategorien

6.4 Verdichtung der theoretischen Annahmen und erste Theoriebildung

7. Schlussbetrachtung und Reflexion

Zielsetzung & Themen

Die Forschungsarbeit untersucht das Kommunikationsverhalten und die Interaktionsprozesse innerhalb der Gilde eines Online-Rollenspiels (World of Warcraft), um zu verstehen, wie trotz virtueller Kanalreduktion soziale Bindungen und gruppendynamische Strukturen entstehen.

  • Analyse der Kommunikation in virtuellen Umgebungen mittels Grounded Theorie.
  • Untersuchung des Zusammenspiels von Chat, Voice-Chat und visuellen Avatar-Interaktionen.
  • Identifikation von Ritualen und deren Bedeutung für den Zusammenhalt und die Hierarchie in der Gruppe.
  • Erforschung der psychologischen Wirkung von „virtuellem Verantwortungsdruck“ auf die Spielenden.
  • Reflexion über die Übertragung archaischer Verhaltensmuster auf moderne, computergenerierte Spielwelten.

Auszug aus dem Buch

3.2 Beschreibung der Spieloberfläche

Bei dem von mir beobachteten virtuellen Sozialraum handelt es sich um ein Online-Rollen-Spiel, dass inzwischen über 11 Millionen Mitspieler hat. Die dreidimensionale Welt dieses Spieles ist sehr detailliert, farbenprächtig und ist der Realität in vielerlei Hinsicht sehr ähnlich. Die Zeit vergeht in Echtzeit, es gibt also einen Tag- und Nachtrhythmus, die Monate, Wochen und Jahre vergehen, es gibt Schnee, Regen und Sonnen. Kontinente, Länder, Regionen, Städte, Ansiedlungen und Infrastrukturen sind ähnlich angelegt wie in der Realität. Die Topo und Geographie dieser Welt ist mit der Vielfalt der Realität, also mit Bergen, Flüssen, Wäldern, Seen und Meeren ausgestattet. In dieser Welt tummeln sich zahlreiche Arten an Computergesteuerten Lebewesen auf der einen Seite, und von Mensch gesteuerte Avatare auf der anderen Seite. Alle beteiligte „bewegen“ sich in einem Raum, der digital programmiert ist und ständig verbessert und erweitert wird.

Auf dem Bildschirm zeigen sich dem Spieler neben der virtuellen Welt eingeblendete oder zusätzlich ein- und ausblendbare Schaltflächen und Anzeigen, über die vielfältige Handlungen und Funktionen ausgeführt bzw. aktiviert oder deaktiviert werden können. Der Grad der Komplexität und die Anzahl der Funktionen ist vergleichbar mit einem aktuellen und hochwertigen Bild- oder Videobearbeitungsprogramm.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Vorstellung des Forschungsinteresses an virtuellen Kommunikationsformen innerhalb von Online-Spielen und der methodischen Entscheidung für die Grounded Theorie.

2. Die Grounded Theorie (GT): Erläuterung der methodologischen Basis und Begründung, warum die Grounded Theorie für die Untersuchung dynamischer virtueller Sozialräume geeignet ist.

3. Besonderheiten des virtuellen Forschungsfeldes: Analyse der technischen und inhaltlichen Rahmenbedingungen der virtuellen Welt und der Rollenstruktur innerhalb der Gilde.

4. Besonderheiten der Kommunikation: Untersuchung der Auswirkungen von Kanalreduktion in der computervermittelten Kommunikation auf die Interaktionsqualität.

5. Beobachtungssetting: Beschreibung des konkreten Forschungsdesigns unter Einbeziehung des beobachteten Spielers in seinem privaten Umfeld.

6. Analyse der Beobachtung: Detaillierte Auswertung der erhobenen Daten durch Kodierung, Kategorienbildung und erste theoretische Annäherungen an das Gruppenverhalten.

7. Schlussbetrachtung und Reflexion: Kritische Würdigung der Ergebnisse und Reflexion über die Herausforderungen der Beobachtung in einem sich rasant wandelnden digitalen Forschungsfeld.

Schlüsselwörter

Grounded Theorie, World of Warcraft, virtuelle Kommunikation, Computervermittelte Kommunikation, Gilde, Online-Rollenspiele, Kanalreduktion, Gruppendynamik, Soziale Arbeit, Ethnograhieforschung, Avatar, Virtuelles Bündnisritual, Spiel-Logik, Soziale Interaktion, Virtueller Sozialraum.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Forschungsarbeit grundlegend?

Die Arbeit untersucht das soziale Miteinander und die Kommunikationsmuster innerhalb einer World of Warcraft-Gilde, um zu analysieren, wie virtuelle Interaktionen soziale Bindungen stiften.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zu den zentralen Themen gehören die Bedeutung von Ritualen, die Auswirkungen von Kommunikationskanälen auf die Gruppenbildung und der Einfluss von Spielmechaniken auf das soziale Handeln.

Was ist das primäre Ziel der Studie?

Das Ziel ist es, die Charakteristika der Kommunikation in einer virtuellen Welt zu bestimmen und zu verstehen, warum Spieler trotz räumlicher Distanz eine hohe Bindung zum Spiel und zur Gruppe entwickeln.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Der Autor nutzt die Grounded Theorie als methodologischen Rahmen, um aus den Beobachtungsdaten systematisch theoretische Konzepte und Kategorien zu entwickeln.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil befasst sich mit der detaillierten Analyse der Beobachtungen, der Kodierung von Interaktionen sowie der Herleitung von Konzepten wie dem „virtuellen Bündnisritual“ und dem „virtuellen Verantwortungsdruck“.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Grounded Theorie, virtuelle Kommunikation, Kanalreduktion, Gruppendynamik, Avatare und intersubjektive Rituale.

Was bedeutet der Begriff „virtuelles Bündnisritual“ im Kontext der Arbeit?

Der Autor beschreibt damit rituelle Handlungen im Spiel, wie das gegenseitige „Hoch-Leveln“, die den Zusammenhalt der Gruppe symbolisch festigen und als ein digitales Pendant zu realen sozialen Bestätigungen fungieren.

Warum spielt der „virtuelle Verantwortungsdruck“ eine so große Rolle für die Spieler?

Da die Spielmechanik erfordert, dass die Gruppe komplexe Aufgaben nur gemeinsam lösen kann, entsteht ein hoher psychischer Druck auf den Einzelnen, seine Rolle innerhalb der Gilde zuverlässig zu erfüllen, um den Erfolg nicht zu gefährden.

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Details

Title
Die virtuelle Kommunikation innerhalb einer Gruppe des Spieles World of Warcraft
Subtitle
WoW-Feldforschung
College
University of Kassel  (Humanwissenschaften)
Course
Ethnographieforschung in der Sozialen Arbeit
Grade
1,9
Author
B.A. Denis Seufert (Author)
Publication Year
2010
Pages
30
Catalog Number
V266037
ISBN (eBook)
9783656567493
Language
German
Tags
kommunikation gruppe spieles world warcraft wow-feldforschung
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
B.A. Denis Seufert (Author), 2010, Die virtuelle Kommunikation innerhalb einer Gruppe des Spieles World of Warcraft, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/266037
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