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Filmanalyse: "Gamer". Sozialwissenschaftliche Rezipientenanalyse

Titel: Filmanalyse: "Gamer". Sozialwissenschaftliche Rezipientenanalyse

Hausarbeit , 2013 , 79 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Christiane Böhm (Autor:in)

Soziologie - Methodologie und Methoden
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Medien, darunter auch Filme, nehmen in der heutigen modernen und vernetzten Gesellschaft eine zentrale Rolle ein. Da sich Kinobesuche und Filmabende als Art der Freizeitgestaltung etabliert haben und Filme mittlerweile auch in der Wissenschaft eine wichtige Rolle einnehmen, beschäftigt sich diese Ausarbeitung mit der sozialwissenschaftlichen Filmanalyse – genauer gesagt einer sozialwissenschaftlichen Rezipientenanalyse.
Der fokussierte Untersuchungsgegenstand – der amerikanische Science-Fiction-Action-Film „Gamer“ – übt mehrdimensional Kritik an der postmodernen Gesellschaft. Mithilfe der sozialwissenschaftlichen Rezipientenanalyse soll untersucht werden, ob die befragten Rezipienten die im Film thematisierten Problematiken erkannt haben und ob sie sich derer auch im realen Leben bewusst sind. Zudem soll beleuchtet werden, inwiefern die Botschaft vom normalen Kinobesucher oder Zuschauer verstanden wird; denn in der Regel sieht man sich einen Film zu Unterhaltungszwecken an, versinkt kurzzeitig in der vom Regisseur geschaffenen Welt und denkt im Anschluss nicht weiter darüber nach – lediglich in Ausnahmefällen wird der gesehene Film vom Zuschauer rekapituliert. [...]
Das folgende Kapitel dient der Einführung in die Thematik; es werden Theorien und Methoden vorgestellt, derer sich bedient wurde, um die Analyse durchzuführen. Danach folgt eine nähere Beschreibung des Untersuchungsgegenstandes, welche unter anderem die Inhaltsangabe des Films „Gamer“ beinhaltet.
Nachdem eine Basis geschaffen wurde, wird das methodische Vorgehen beschrieben. Im Anschluss daran folgt die Auswertung der Rezipientenbefragung, also die Rezipientenanalyse. Die Forschungsfragen, welche es zu beantworten gilt, lauten: „Erkennen die Rezipienten die im Film dargestellten gesellschaftlichen Problematiken und wie bewerten sie diese?“
Die Untersuchung soll den Film mehrdimensional beleuchten: Einerseits betrachtet sie den Film bzw. dessen Inhalt als Ganzes (Perspektive vor der Kamera) und andererseits soll durch die Interpretation der Rezipienten (Perspektive des Zuschauers) die gesellschaftliche Relevanz (Perspektive der
Gesellschaft) des Films überprüft werden (vgl. Lueger / Froschauer, 2007, S. 435).
Abschließend werden die wichtigsten Ergebnisse zusammengefasst. Außerdem wird ein mögliches Forschungsvorgehen genannt, um dieses Gebiet weiter zu erkunden.
Im Anhang befinden sich sowohl der Leitfaden der Befragung als auch alle Transkripte der geführten Interviews.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Theoretischer Hintergrund

2.1 Grundlegendes zum Kino- oder Spielfilm

2.2 Das Grundmodell der Filmanalyse

2.3 Das Genre

2.3.1 Charakteristika des Science-Fiction-Films

2.3.2 Charakteristika des Action-Films

2.4 Die Methode: sozialwissenschaftliche Rezipientenanalyse

3. Der Untersuchungsgegenstand: Der Film „Gamer“

3.1 Inhaltsangabe des Films „Gamer“

4. Methodisches Vorgehen

4.1 Vorstellung des Leitfadens

4.2 Informationen zu den einzelnen Interviews

5. Interviewinhalte: vergleichende Analyse und Resultate

6. Fazit

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit untersucht den Science-Fiction-Action-Film „Gamer“ mittels einer sozialwissenschaftlichen Rezipientenanalyse, um zu ermitteln, ob Zuschauer die im Film dargestellten gesellschaftlichen Problematiken erkennen und wie sie diese bewerten. Ziel ist die Verknüpfung des emotionalen Filmerlebnisses mit einer systematischen, wissenschaftlichen Analyse durch Methodentriangulation.

  • Sozialwissenschaftliche Filmanalyse und Rezipientenanalyse
  • Kritik an postmodernen Gesellschaftsstrukturen und technologischer Fortschritt
  • Phänomene wie Computerspielsucht und soziale Isolation
  • Vergleich der Zuschauerperspektive mit gesellschaftsrelevanten Aspekten

Auszug aus dem Buch

3.1 Inhaltsangabe des Films „Gamer“

„Gamer“ spielt im New York einer näheren Zukunft. Zwei Computerspiele bestimmen das Leben vieler Menschen; „Society“ und „Slayers“. Beide Online-Spiele wurden von Ken Castle (Michael C. Hall) entwickelt, der durch sie Macht und Reichtum erlangte (vgl. Neveldine / Taylor, 2008, 7. Minute ff.).

Bei den Spielfiguren handelt es sich nicht etwa um Roboter, sondern um reale Menschen. Mittels einer neuen Technologie kann prinzipiell jeder zu einer solchen Spielfigur werden. Dabei wird eine Nano-Zelle in den motorischen Kortex des Gehirns verpflanzt, welche sich dadurch vermehrt, dass sie Kopien der benachbarten Zellen erstellt. Diese modifizierten Zellen besitzen nun fernsteuerbare Zugriffsfunktionen. Die neue Technologie trägt den Namen „Nanex“ und modifiziert die eigentliche Zellstruktur des Gehirns, sodass alle vorhandenen Zellen zu Nanex-Zellen werden (vgl. Neveldine / Taylor, 2008, 6. Minute ff.).

Befinden sich die Spielfiguren in einem bestimmten Areal, können sie von ihren „Gamern“ ferngesteuert werden; sie werden – auch gegen ihren Willen – fremdgesteuert und haben keinerlei Kontrolle über ihr Verhalten und Handeln.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die sozialwissenschaftliche Filmanalyse ein und erläutert die Forschungsfrage, ob Zuschauer gesellschaftliche Problematiken im Film „Gamer“ erkennen.

2. Theoretischer Hintergrund: Das Kapitel stellt die theoretischen Grundlagen der Film- und Genre-Analyse vor und definiert die Methode der sozialwissenschaftlichen Rezipientenanalyse.

3. Der Untersuchungsgegenstand: Der Film „Gamer“: Hier wird der Inhalt des Films sowie die fiktive Nanotechnologie „Nanex“ detailliert beschrieben, die als Grundlage für die Untersuchung dient.

4. Methodisches Vorgehen: Dieses Kapitel erläutert die Auswahl der Rezipienten, die Erstellung des Interviewleitfadens und die Durchführung der Befragungen.

5. Interviewinhalte: vergleichende Analyse und Resultate: Hier werden die Ergebnisse der Interviews ausgewertet und die unterschiedlichen Sichtweisen der Probanden auf das Filmgeschehen analysiert.

6. Fazit: Das Fazit fasst die Analyseergebnisse zusammen und stellt fest, dass der Film zwar als warnende Gesellschaftskritik wahrgenommen, ihm jedoch eine geringe gesellschaftliche Relevanz zugeschrieben wird.

Schlüsselwörter

Gamer, Filmanalyse, Rezipientenanalyse, Science-Fiction, Action-Film, Nanotechnologie, Computerspielsucht, Soziale Isolation, Sozialkritik, Methodentriangulation, Gesellschaftliche Relevanz, Medienwirkung, Postmoderne Gesellschaft, Gedankenkontrolle, Filmrezeption.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit?

Die Arbeit analysiert den Spielfilm „Gamer“ durch eine sozialwissenschaftliche Rezipientenbefragung, um zu untersuchen, wie Zuschauer gesellschaftskritische Themen innerhalb des Films wahrnehmen und bewerten.

Welche zentralen Themenfelder behandelt die Autorin?

Die zentralen Themen umfassen den Einfluss von Technologie, die Gefahren von Computerspielsucht, soziale Isolation sowie die kritische Reflexion gesellschaftlicher Machtverhältnisse.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das primäre Ziel ist es herauszufinden, ob Rezipienten die im Film dargestellten Problematiken der realen Welt zuordnen können und welche Bedeutung sie diesen für die Gesellschaft beimessen.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Es wird eine Methodentriangulation angewandt, die eine soziologische Filmanalyse mit einer qualitativen Rezipientenanalyse (Interviews) kombiniert.

Was bildet den inhaltlichen Schwerpunkt des Hauptteils?

Im Hauptteil liegt der Fokus auf der Vorstellung des Untersuchungsgegenstandes, der Beschreibung des methodischen Vorgehens und der detaillierten vergleichenden Analyse der geführten Interviews.

Welche Schlagworte charakterisieren diese Analyse?

Wichtige Begriffe sind Filmanalyse, Rezipientenanalyse, soziale Isolation, gesellschaftliche Relevanz und Mediensucht.

Wie bewerten die Probanden die im Film gezeigte Nanotechnologie „Nanex“?

Die Mehrheit der Befragten nimmt die Technologie als erschreckend realistisches Zukunftsszenario wahr, wobei einige auch potenzielle medizinische Anwendungsmöglichkeiten in Erwägung ziehen.

Welche Unterschiede zeigen sich zwischen den befragten Geschlechtern?

Die Auswertung deutet darauf hin, dass weibliche Probanden die Brutalität stärker wahrnehmen und kritischer bewerten, während männliche Befragte tendenziell positiver auf die Action-Elemente reagieren.

Glauben die Befragten, dass der Film einen realen gesellschaftlichen Einfluss hat?

Überwiegend nein. Die meisten Probanden schätzen die gesellschaftliche Relevanz des Films als gering ein, da dieser primär als Unterhaltungsmedium und nicht als politisch wirksames Instrument angesehen wird.

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Details

Titel
Filmanalyse: "Gamer". Sozialwissenschaftliche Rezipientenanalyse
Hochschule
Ruhr-Universität Bochum  (Fakultät für Sozialwissenschaft, Sektion: Sozialpsychologie & Sozialanthropologie)
Veranstaltung
Seminar: Qualitative Bild- und Filmanalyse
Note
1,3
Autor
Christiane Böhm (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2013
Seiten
79
Katalognummer
V270135
ISBN (eBook)
9783656615019
ISBN (Buch)
9783656615002
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Filmanalyse sozialwissenschaftliche Filmanalyse Gamer Rezipient Rezipienten Rezipientenanalyse Untersuchung Mark Neveldine Brian Taylor Erkennen die Rezipienten die im Film dargestellten gesellschaftlichen Problematiken und wie bewerten sie diese? Interview Interviews Interviewleitfaden Leitfaden Methode Methoden Methodentriangulation gesellschaftliche Probleme Medien Film Medium Film qualitative Filmanalyse
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Christiane Böhm (Autor:in), 2013, Filmanalyse: "Gamer". Sozialwissenschaftliche Rezipientenanalyse, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/270135
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Leseprobe aus  79  Seiten
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