Die Arbeit setzt sich mit dem hybriden Werkcharakter des Computerspiels und der sich daraus ergebenden rechtlich diffizilen Einordnung als urheberrechtlich geschütztes Werk auseinander. Dabei wird eingehend auf den Schutzumfang der einzelnen Werkteile im Rahmen der deutschen und europäischen Rechtsprechung eingegangen.
Die rechtliche Beurteilung von Spielen im Allgemeinen und Bildschirmspielen im Besonderen ist nicht eindeutig geregelt. So finden Spiele im Katalog der Werkarten, die von § 2 Abs. 1 UrhG geschützt werden, keine ausdrückliche Nennung.
Computerspiele, die Elemente der Bild-, Ton- und Laufbildkunst, Computeranimation, grafische und technische Elemente zu einer neuartigen Werkform zusammenfassen, lassen sich als zusammengesetztes Werk nur schwer in die Systematik des Urhebergesetzes einordnen. Dies führt dazu, dass die rechtliche Bewertung des Computerspiels wohl die umstrittenste Frage innerhalb des urheberrechtlichen Schutzes von Spielen darstellt.
Inhaltsverzeichnis
- A. Einleitung
- I. Einführung in die Thematik
- II. Fragestellung
- B. Grundlegende Rahmenbedingungen
- I. Begriffsbestimmung
- II. Wirtschaftliche Relevanz
- III. Rechtlicher Rahmen
- C. Die urheberrechtliche Schutzfähigkeit von Computerspielen
- I. Computerspiele als Werk
- 1. Das Werk als persönliche geistige Schöpfung
- 2. Die Bewertung von elektronischen Spielen
- II. Die einzelnen Werkteile und ihre Schutzfähigkeit
- 1. Schutz der Spielidee
- a) Keine Schutzfähigkeit der Idee als solcher
- b) Der Schutz der Handlung als Fabel
- 2. Spielmusik
- 3. Spielfiguren
- 4. Schutz der audiovisuellen Darstellung
- a) Filmwerk
- b) Multimediawerk
- 5. Schutz der Programmierleistung
- a) Der Begriff des Computerprogramms
- b) Urheberrechtlicher Schutz
- c) Die Reichweite des Schutzes für elektronische Spiele
- III. Der Schutz als Gesamtwerk
- 1. Bestehende Ansichten vor den EuGH-Entscheidungen
- 2. Rechtsprechung des EuGH
- 3. Auswirkungen der Entscheidungen des EuGH
- IV. Die Urheberschaft am Computerspiel
- 1. Urheber der audiovisuellen Spieldarstellung
- 2. Urheber des Computerprogramms
- V. Zwischenergebnis
- D. Rechtliche Konsequenzen aus der Doppelnatur
- I. Rechtseinräumung
- 1. Audiovisuelle Darstellung
- 2. Computerprogramme
- II. Grenzen der getrennten Behandlung des hybriden Werks
- 1. Divergierende Regelungen
- a) Vervielfältigungen zum privaten Gebrauch
- b) Umgehung technischer Schutzmaßnahmen
- 2. Theorien zur Beurteilung von hybriden Werken
- a) Trennungstheorie
- b) Schwerpunkttheorie
- c) Czychowski
- d) Parallele Anwendung der Vorschriften nach Bullinger/Czychowski
- e) Beschluss des BGH Videospiel-Konsolen
- f) EuGH-Entscheidung Nintendo/PC Box
- III. Der Erschöpfungsgrundsatz
- 1. Die „Used Soft“-Rechtsprechung des EuGH
- 2. Übertragbarkeit auf andere Werkkategorien
- 3. Umgehung des Erschöpfungsgrundsatzes durch Koppelung von Nutzer-Accounts
- a) Gerichtliche Entscheidungen zur Koppelungspraxis
- b) Stellungnahme
- Die urheberrechtliche Schutzfähigkeit von Computerspielen
- Die Schutzfähigkeit der einzelnen Werkteile (z.B. Spielidee, Spielmusik, Spielfiguren)
- Die Rechtsprechung des EuGH zur Schutzfähigkeit von Computerspielen als Gesamtwerk
- Die rechtlichen Konsequenzen aus der Doppelnatur des Computerspiels
- Der Erschöpfungsgrundsatz im Zusammenhang mit Computerspielen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Studienarbeit befasst sich mit der urheberrechtlichen Schutzfähigkeit von Computerspielen. Sie analysiert die rechtlichen Rahmenbedingungen, die Schutzfähigkeit der einzelnen Werkteile und die Auswirkungen der Doppelnatur des Computerspiels, das sowohl als audiovisuelles Werk als auch als Computerprogramm betrachtet werden kann. Ziel ist es, die komplexen urheberrechtlichen Aspekte von Computerspielen zu beleuchten und deren Bedeutung für die Wirtschaft und die Rechtspraxis aufzuzeigen.
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik des urheberrechtlichen Schutzes von Computerspielen ein und stellt die Fragestellung der Arbeit dar. Kapitel B beleuchtet die grundlegenden Rahmenbedingungen, wie Begriffsbestimmung, wirtschaftliche Relevanz und rechtlicher Rahmen. Kapitel C untersucht die urheberrechtliche Schutzfähigkeit von Computerspielen als Werk und die einzelnen Werkteile. Die Rechtsprechung des EuGH zur Schutzfähigkeit von Computerspielen als Gesamtwerk wird in Kapitel C.III betrachtet. Kapitel D analysiert die rechtlichen Konsequenzen aus der Doppelnatur des Computerspiels und thematisiert den Erschöpfungsgrundsatz im Zusammenhang mit Computerspielen.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Urheberrecht, Schutzfähigkeit, Werkteile, Spielidee, Spielmusik, Spielfiguren, audiovisuelle Darstellung, Computerprogramm, Doppelnatur, Gesamtwerk, Rechtsprechung des EuGH, Erschöpfungsgrundsatz, Koppelung von Nutzer-Accounts.
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- Chalotte Germershausen (Author), 2015, Der urheberrechtliche Schutz von Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/335270