E-Learning im Sport. Erlernen der Basketballtaktik mit Hilfe multimedialer Lernsoftware


Examensarbeit, 2009

79 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
1.1 Ziel der Arbeit
1.2 Aufbau der Arbeit

2. Begriffserläuterungen
2.1 e-Learning
2.2 Multimedia
2.3 Blended Learning

3. Entwicklung des e-Learnings
3.1 Anfänge der Lernmaschinen
3.2 Programmiertes Lernen
3.3 Computergestützter Unterricht (CUU)
3.4 TCCIT
3.5 PLATO
3.6 Erstes Fazit
3.7 Intelligent Tutoring System (ITS)
3.8 Hypermediale Lernsysteme und Hypertext
3.9 Internet
3.10 Virtuelle Hochschule
3.11 Perspektiven

4. e-Learningentwicklung im Sport
4.1 e-Learning in der Sporthochschullehre
4.2 e-Learning im Schulsport

5. Lernpsychologische Grundlagen
5.1 Behaviorismus
5.1.1 Klassisches Konditionieren
5.1.2 Operantes Konditionieren
5.1.3 Kritik am Behaviorismus
5.2 Kognitivismus
5.2.1 Kritik am Kognitivismus
5.3 Konstruktivismus
5.3.1 Kritik am Konstruktivismus
5.4 Zusammenfassung der Lerntheorien und Konsequenz für dieses Projekt

6. Didaktische Konzepte zur Planung von Lernumgebungen
6.1 Didaktisches Design/ Instruktionsdesign
6.2 Instruktionsdesignmodelle
6.3 Didaktische Modelle

7. Planung und Vorgehensweise bei diesem Projekt
7.1 Didaktische Grundvoraussetzungen
7.1.1 Bedarfsanalyse
7.1.2 Zielgruppenanalyse
7.2 Technisch-organisatorische Voraussetzungen
7.2.1 Kamera und Sporthalle
7.2.2 Hard- und Software
7.2.3 Personal
7.3 Produktion
7.3.1 Storyboard
7.3.2 Dreh und Videoverarbeitung
7.3.3 Medienbuchproduktion
7.4 Evaluation
7.5 Fertigstellung des Projekts

8. Zusammenfassung und Ergebnisse

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Anhang

1. Einleitung

Der technische Fortschritt ist unaufhaltbar – das bekommt auch die Bildung zu spüren. Im (heutigen) Zeitalter der Globalisierung beeinflusst die Computertechnologie unser Leben zunehmend in allen Bereichen in steigendem Umfang und größerer Intensität. Die Ausweitung und Entwicklung neuer Möglichkeiten zum Wissensaustausch über multimediale Informations- und Kommunikationsmittel, sowie zum Wissenserwerb über verschiedene Arten des e-Learnings haben ein rasantes Tempo angenommen. In den Westlichen Industriestaaten findet bereits ein Wandel von der Industriegesellschaft zur Informations- und Kommunikationsgesellschaft bzw. Wissensgesellschaft statt (Allemann-Ghionda 2004: 31f.) Der technische Fortschritt und seine Anwendung gründen sich auf dem neuen Produktionsfaktor Wissen, der heutzutage zu einem wirtschaftlichen Produktionsfaktor geworden ist und somit auf gleicher Ebene mit Arbeit und Kapital steht (Hotz-Hart & Küchler 1999). Die OECD hat dazu den Begriff knowledge-based economy geprägt: Wissen und Können werden zur eigentlichen Grundlage der Wirtschaft, und das weltweit (OECD 1997). Aus wirtschaftlicher Sicht besteht also kein Zweifel daran, dass sich die Bildungssysteme dieser Entwicklung anzupassen haben. Daraus entsteht die Theorie der Investition in das Humankapital, um die Ressource Wissen zu fördern. Um auf diesem Gebiet im internationalen Vergleich wettbewerbsfähig zu bleiben, bedarf es diesbezüglich in den Bildungs-systemen einer Öffnung und sogar Umstrukturierung (Allemann-Ghionda 2004: 41ff.). So wurde unter anderem im Jahr 2000 vom Bundesministerium für Bildung und Forschung das Förderprogramm „Neue Medien in der Bildung“ ins Leben gerufen. Danach sollen die breite Nutzung von Informations- und Kommunikationstechniken im Bildungsbereich und der Einsatz multimedialer Wissensvermittlung die Chance bieten, diesem Wandel gerecht zu werden. Neue Medien werden allerdings nur die Chance haben in die Bildungssysteme Einzug zu halten, wenn neben den technischen und organisatorischen Voraussetzungen vor allem auch multimedial aufbereitete Lehr- und Lerninhalte zur Verfügung stehen (Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) 2000). Dies erfolgreich umzusetzen, erfordert selbstverständlich entsprechende Kompetenzen der Lehrenden und Lernenden.

Bezogen auf die Sportausbildung, fanden bereits in den 80er Jahren im Spitzensport vielseitige videounterstützte Analysen statt, die heutzutage in vielen Sportarten (z.B. Leichtathletik) im modernen Techniktraining und in vielen Mannschaftssportarten im Bereich des Taktiktrainings kaum noch wegzudenken wären. Mit Hilfe immer weiter verbesserter Hard- und insbesondere Software haben mittlerweile die CBTs (Computer Based Trainings) und WBTs (Web Based Trainings) des e-Learnings Einzug in die Sporthochschulausbildung und sogar vereinzelt in den Schulsport gehalten (vgl. Dober 2006a). Die Lerninhalte können dabei über verschiedene mediendidaktische Ansätze und Formen der multimedialen Vermittlung übertragen werden.

Im Rahmen dieser Examensarbeit soll, nach einer vielseitigen Erläuterung der Grundlagen und Möglichkeiten des e-Learnings und deren Einbindung und Wirkungsweise in der Didaktik, versucht werden, unter Berücksichtigung einer analytisch-methodischen Vorgehensweise, ein Medienbuch über basketballtaktische Inhalte im Sinne einer Lern-DVD zu erstellen. Dadurch lässt sich der zu erbringende Arbeits- und Kostenaufwand für zukünftige Projekte dieser Art überprüfen. Eine anschließende Evaluation soll desweiteren zeigen, in wieweit sich der Aufwand im Bezug auf den Nutzen für die Studenten lohnt.

Diese Lern-DVD wird mit Hilfe des professionellen, sportspezialisierten Programms „Dartfish“ angefertigt. Die Firma Dartfish beschäftigt sich seit 1997 weltweit mit entwickelnden Sporttraininganwendungen und innovativen Trainingsarten für Sport (www.dartfish.com). Es können hierbei auf einfache Weise Videos bearbeitet und in Szene gesetzt, sowie Texte, Animationen, Markierungen und auditive Unterstützungen eingefügt werden, die dem Lernenden eine intensive Auseinandersetzung mit dem Lerninhalt ermöglichen.

Ziel dieser Lern-DVD ist es in erster Linie, die studienrelevanten Lehrplan-inhalte der Basketballtaktik für den neuen Bachelorstudiengang multimedial aufzubereiten und zu vermitteln. Denn erst das richtige Erlernen der Basketballtaktik ermöglicht eine entsprechende, situative Anwendung der Technik und schafft somit auch erst die eigentliche Spielfähigkeit (Neumann 1994: 65). Innerhalb der kurzen Unterrichtszeiten und schwierigen Darstellungs- und Vermittlungsweisen der Lehrbücher erhalten die Studenten dadurch die Möglichkeit, sich auch außerhalb des hochschulischen Kurses mit dem Thema intensiv auseinander zu setzen und entsprechende, insbesondere prüfungs-relevante Themen für Theorie und Praxis zu wiederholen und einzuüben. Durch die Visualisierung und Animationen der Lernsoftware, sollen ihnen die Bewegungsabläufe besser verdeutlicht werden, als in einem herkömmlichen Lehrbuch und somit verständlicher gemacht.

Die spätere Lern-DVD wird aus einem Technikteil und einem Mannschafts-, sowie Gruppentaktikteil bestehen. Im Zuge dieser Examensarbeit wird der Teil für Mannschaftstaktik angefertigt. Die übrigen beiden Teile werden durch Kommilitonen im Rahmen ihrer Diplomarbeiten entstehen. Die komplette Lern-DVD soll anschließend über den Dozenten für Basketball, Platon Papadopoulos, veröffentlicht und primär den Studenten der Deutschen Sporthochschule zugänglich gemacht werden. Der weitere Einsatz der Lern-DVD ist zunächst offen. Vorstellbar wäre allerdings eine deutschlandweite Verbreitung an den sportfachlichen und sportintegrativen Hochschulen. Des Weiteren können selektive Inhalte auch im Schulsportunterricht Einzug erhalten oder der Arbeit in Vereinen dienen.

1.1 Ziel der Arbeit

Das e-Learning steht trotz der großen Popularität und Euphorie in der Diskussion um dessen didaktischen Nutzen bzw. Ertrag im Vergleich mit den damit verbundenen Kosten und der im Vorfeld zu erbringenden Leistungen der Lehrperson bzw. des Entwicklers. Ein Selbstversuch in der Erstellung einer Lern-DVD im Sinne eines Medienbuches für Basketballtaktik im Rahmen der Curricula für den neuen Bachelorstudiengang soll überprüfen, ob der dafür zu erbringende Aufwand in einem angemessenen Rahmen gehalten und dabei ein entsprechendes didaktisches Qualitätsmaß erreicht werden kann.

1.2. Aufbau der Arbeit

Zu Beginn sollen die wichtigsten, themenrelevanten Begriffe erläutert und definiert werden. Dadurch wird im Vorfeld eine Basis für das Verständnis und eine Einleitung in das Thema geschaffen.

Im Weiteren wird die Entwicklung des e-Learnings von den Anfängen bis heute beleuchtet, um einen Überblick über seine nicht immer stetige Entwicklungsweise und den damit verbundenen Problemen aufzuzeigen. Dabei wird erläutert, wie es zu diesem wellenförmigen Verlauf in seiner Popularität gekommen ist und woraus der Ursprung der heutigen Meinungen darüber gründet. Diese Entwicklung wird im Kapitel 4 speziell für den Sport beleuchtet.

Es folgen darauf die lernpsychologischen Grundlagen als Basis der didaktischen Entscheidungen. Hierbei werden die Lerntheorien erläutert, Kritiken ausgesetzt, miteinander verglichen und schließlich in einer Zusammenfassung auf Tauglichkeit für dieses Projekt untersucht.

Darauf folgt eine Darstellung der didaktischen Konzepte für die Planung von Lernumgebungen. Hierbei werden das didaktische Design und das Instruktionsdesign, sowie dazugehörige Modelle erörtert und vorgestellt.

Nach den theoretischen Grundvoraussetzungen für ein solches Projekt, kommt die eigentliche Planung. Diese geht über eine Vorbereitungs-, Planungs- und Analysephase zur eigentlichen Produktion. Letztlich werden die Schritte der Evaluation des Prototyps des Lern-DVD Projekts, der Überarbeitung und der Fertigstellung in einzelnen Teilschritten ausführlich erläutert.

Als Abschluss folgt eine Zusammenfassung und Vorstellung der Ergebnisse.

2. Begriffserläuterungen

Die Klärung und Definition der Begriffe e-Learning, Multimedia und Blended Learning ist wichtig, um die darauf folgenden Darstellungen nachvollziehen und verstehen zu können. Des Weiteren wird durch die Erläuterung dieser Medienbegriffe ein Einstieg in das nicht für jedermann geläufige Thema geschaffen werden.

2.1 e-Learning

In der gängigen Literatur fällt auf, dass es keine einheitliche Schreibweise des Begriffs gibt. So findet man: E-Learning, elearning, eLearning, „e“Learning, e-Learning oder seit Neuem auch den von Microsoft verwendeten Begriff elearn. Am Häufigsten wird dabei die Schreibweise e-Learning verwendet und somit auch in dieser Arbeit.

E-Learning steht für elektronisches Lernen. Das elektronische Lernen kann mit Hilfe des Internets oder auf netzunabhängigen, lokal installierbaren Lern-programmen erfolgen. Es sollte im Vergleich zum traditionellen Lernen angenehmer, effektiver, motivierender und interessanter sein. E-Learning beinhaltet zum einen, das dieser Arbeit entsprechende, „klassische“ computerunter-stützte Lernen mit Hilfe eines Lernprogramms auf DVD aber zum anderen auch verstärkt die Begleitung des Lernprozesses durch internet-basierte Kommunikationsformen (e-Mail, Chat, Foren) oder Tutoren, Coaches und e-Moderatoren, als auch die Integration von Sozialphasen (face-to-face kombiniert mit face-to-interface) (vgl. Baumgartner, Häfele & Häfele 2002).

Der Begriff e-Learning darf nicht vom Wortstamm her auf reines Lernen beschränkt werden. Er implementiert vielmehr auch die Vermittlung und Aufbereitung bzw. Gestaltung der Inhalte. Man müsste also eigentlich von einer aus e-Learning und e-Teaching zusammengesetzten e-Education sprechen. Der Begriff e-Education ist allerdings noch nicht sehr verbreitet. Von daher wird e-Learning bisher noch synonym dafür verwendet.

„Hinter dem Begriff E-Learning verbirgt sich keine einheitliche Lern- oder Unterrichtsform. Vielmehr handelt es sich um einen Sammelbegriff für verschiedene Lehr-Lern-Szenarien, die sich durch den maßgeblichen Einsatz von Online-Medien auszeichnen.“ (Döring & Fellenberg 2005: 135)

„E-Learning ist Lernen, das mit (digitalen) Informations- und Kommuni-kationstechnologien (Basistechnologien und Lerntechnologien) respektive darauf aufbauenden Lernsystemen als Anwendungssystemen unterstützt bzw. ermöglicht wird. Der Begriff E-Learning ist aber keineswegs auf der Ebene beschränkt, sondern vermag ebenso auf ganz unterschiedliche Aspekte und Phänomene auf der Prozess- und Strategieebene sowie auf der Ebene des Managements der Veränderung abzuzielen.“ (Bendel & Hauske 2004)

Mit diesen Definitionen wird deutlich, dass sich das e-Learning keineswegs auf die rein technische Seite bezieht, sondern ebenso die didaktische Methodik und Organisation der Lehrinhalte hervorgehoben werden. Dies ist auch notwendig, um die Vielzahl der e-Learningangebote zu strukturieren und in einen Nutzen für den Lernenden umzusetzen.

Die Erwartungen an e-Learning waren von jeher groß. Diese konnten zwar nicht immer so erfüllt werden, dennoch besitzt das e-Learning nachweislich eine Reihe von allgemeinen Vorteilen, die sich bereits in diversen Studien bestätigt haben. Dies sind in erster Linie:

- leichteres und effektiveres Lernen bei Verringerung der Lernzeit (um 13-51% nachMader & Stöckl 1999:105)
- Kosteneinsparungen durch Wegfallen von Personal- und Raumkosten
- Hohe Flexibilität beim Lernen durch zeitliche und räumliche Unabhängigkeit und leichte Aktualisierbarkeit und Modifizierbarkeit der Inhalte (als in einem Buch)

(vgl. Dieter & Wiesner 2003; Mader & Stöckl 1999)

Es muss dabei beachtet werden, dass e-Learning nicht gleich e-Learning ist, sondern der Erfolg um dessen Nutzen von der Zielgruppe, der Art der Aufbereitung und dem Typ des Lernprogramms abhängig ist. Des Weiteren muss zwischen Ersatz oder Ergänzung bzw. Integration in die Präsenzlehre unterschieden werden. Diese Faktoren können einen differenzierten Effekt zeigen und müssten daher für jede Anwendung speziell untersucht werden (Kerres 1998: 106ff.).

2.2 Multimedia

Der Begriff Multimedia wurde 1995 zum Wort des Jahres gewählt. Seine Definition ist dabei allerdings breit gestreut und daher schwer zu fassen. So wird etwa eine CD-ROM als Multimedium bezeichnet, obwohl diese jedoch nur ein Speichermedium für digitale Informationen ist (Kerres 2002: 20). Der Begriff bedeutet im Wesentlichen die Technik der Medienverknüpfung mit Hilfe von Computern, welche somit auch als multimediale Systeme bezeichnet werden. Sie sind in der Lage verschiedene Datentypen zu verarbeiten und darzustellen (Kerres 2001: 13). Die Datentypen werden dabei in zeitabhängige (Video, Audio und 2D- und 3D-Animationen) und zeitunabhängige Medien (Text, 2D-Grafik, Pixel-Bild und 3D-Grafik) unterschieden (Klimsa 2002: 6). Diese Kombination verschiedener Informationsarten kann dann auf Datenträgern (CD-ROM oder DVD) oder durch Telemedien zugänglich gemacht werden. Telemedien sind alle Techniken zur Überwindung von Distanzen zwischen Sender und Empfänger, insbesondere das Internet (Kerres 2001: 13).

Die Vorteile von Multimedia gegenüber herkömmlichen Medien sind, dass

- entdeckendes Lernen stärker gestützt wird
- die Lerninformationen authentisch präsentiert werden können
- der Unterricht im allgemeinen flexibler und anpassungsfähiger wird
- sich visuelle und auditive Informationen getrennt voneinander bearbeiten lassen
- nicht-lineares Lernen ermöglicht wird
- aktiv und selbstgesteuert, sowie unabhängig von räumlichen und zeitlichen Beschränkungen gelernt werden kann
- neue Formen des sozialen kommunikativen Austausches entstehen (Chat, E-Mail, Forum, Videokonferenzen usw.)
- die Lehrmaterialen schnell aktualisiert und weltweit verbreitet werden können

(Wiemeyer 2007: 10ff.)

Friedrich (2007) fasst die Vorteile der Neuen Medien in: Objektivierung, Anschaulichkeit, Flexibilität, Selbststeuerung, Motivierung und Innovation zusammen. Diese positiven Eigenschaften stehen allerdings in der gängigen Fachliteratur nicht unangefochten. So führt Wiemeyer (2007) bereits zu jeder These über die Vorteile auch eine Antithese an, die diese kritisch betrachtet und mit Gegenargumenten konfrontiert.

Neben dem Medienaspekt der Multimedialität spielen auch der Integrations- und Präsentationsaspekt im Sinne von Interaktivität, Multitasking (durch gleichzeitige Ausführung mehrerer Prozesse) und Parallelität in der Medienpräsentation eine wichtige Rolle. In der Anwendung heißt es aber nicht, je mehr gleichzeitiger Medieneinsatz, desto mehr Lernerfolg. Es muss vielmehr eine Auswahl in der Kombination der Sinnesmodalitäten getroffen werden, die eine Einzelne nicht überfordert. So wären Bild und Text nicht so gut geeignet, wie die Kombination von Bild und Ton (vgl. Weidemann 2001).

Aber nicht nur die technische Dimension des Multimediaaspektes macht eine Multimedialität aus, sondern auch deren Anwendung. Erst die Art und Weise der Anwendung einer multimedialen Technik konkretisiert den Begriff. „Multimedia ist also ein Konzept, das nicht nur die digitalen Medien, sondern auch die gesamte technische und die anwendungsbezogene Dimension integriert.“ (Klimsa 2002: 5f.) „Die Anwendungen ergeben sich dabei sozusagen als Folge der technischen Gegebenheiten.“(ebd.: 7). In einer Grafik wird dieser Aspekt nochmals veranschaulicht:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Multimedia als ein Konzept, das technische und anwendungsbezogene Dimensionen integriert und Einsatz findet in den Bereichen Information, Kooperation, Lernen und Unterhaltung. (Klimsa 2002: 6)

Bei der Herstellung von Multimediaanwendungen gibt es die Möglichkeit der Digitalisierung analog codierter Medien mit Hilfe von Scannern oder Umwandlungsprogrammen/-hardware. Heutzutage liegen jedoch die meisten Informationen, Dank der digitalen Aufnahmegeräte, bereits in digitaler Form vor und können somit direkt verarbeitet werden. Kerres gibt dafür einen Überblick, in dem er die Typen multimedialer Information und deren Eigenschaften zusammenfasst:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Typen multimedialer Information (Kerres 2002: 22)

2.3 Blendet Learning

Eine wichtige Frage bei der Planung von Lernsoftware ist, in welchem Verhältnis sie zum konventionellen (face-to-face) Unterricht stehen. Heutzutage geht es bei der Wahl zwischen Präsenzlehre und e-Learning in der Mediendidaktik nicht mehr um ein „entweder – oder“. Denn auf Grund der immer wieder-kehrenden Wellen aus Euphorie und darauf folgender Desillusionierung in Verbindung mit den jeweiligen neuen Medientechniken, finden mittlerweile hybride Lernarrangements statt, die die Chance bieten sollen, innovative didaktische Konzepte unter Effiziensgesichtspunkten erfolgreich zu implementieren (Kerres 1999: 6). Die Kombination aus e-Learning und traditioneller Präsenzlehre wird auch als „Blended Learning“ (engl. = gemischtes Lernen) bezeichnet. Dabei können die Lerninhalte auf unterschiedliche Weise innerhalb der Blended Learning Situation miteinander verknüpft sein. So kann das e-Learning der Vor- und Nachbereitung von Präsenzterminen, einem zeitversetzten Nacharbeiten ganzer Unterrichtseinheiten, als grundlagenbildendes Element oder auch der gezielten Prüfungsvorbereitung dienen (Igel & Daugs 2005: 309). Gerade an der Deutschen Sporthochschule Köln, für die in erster Linie auch dieses Projekt dient, verfolgt man den Leitgedanken, dass die herkömmliche Lehre nicht ersetzt, sondern vor- und nachbereitet und damit verbessert werden soll (Mester & Wigger 2005: 292). Auf welche Weise die mediale Vermittlung der Lerninhalte in dieser Kombinationslehre stattfindet ist offen. Es können verschiedene Online-Kommunikationsmöglichkeiten im Sinne von Chat-Räumen, Diskussionsforen, Videokonferenzen oder E-Mail genutzt werden, des Weiteren können Unterrichtsmaterialen auf einen Server gestellt werden, welche anschließend von den Lernenden heruntergeladen werden können. Bei diesem Projekt sollen die Lehrmaterialen in Form einer Lern-DVD zur Verfügung gestellt werden, um auch den Studenten ohne Internetzugang bzw. Downloadmöglichkeit eine Nutzung zu ermöglichen. Dabei bleibt eine passwortgeschützte Onlinestellung auf den Hochschulserver allerdings nicht ausgeklammert. Auf Grund der Studienumstellung von Diplom auf Bachelor/Master müssen sich die Studenten in weniger Zeit durch viel Selbststudium die gleichen Inhalte aneignen. Um dieses zu erleichtern, bietet das Lernprogramm die Möglichkeit, sich auf die Präsenzlehre im Vorfeld vorzubereiten, um die entsprechenden Inhalte in der Präsenzlehre zu erproben und umzusetzen. Des Weiteren können im Nachhinein die nicht verstandenen Dinge nachgearbeitet und der komplette auf dem Curriculum aufgebaute Inhalt zur Prüfungsvorbereitung herangezogen werden.

Ein weiterer Vorteil des Blended Learning gegenüber dem reinen e-Learning ist, dass es den Lernenden, die bisher nur wenige Erfahrungen mit e-Learningprozessen gemacht haben und somit Schwierigkeiten für diese ungewohnte Form des Lernens haben, helfen kann, sich an diese zu gewöhnen, da sie durch die Kombination mit der traditionellen Präsenzlehre immer noch auf Vertrautes stoßen können (Seibt 2004: 4).

3. Entwicklung des e-Learnings

Um die Bedeutung des e-Learnings in den unterschiedlichen Zeitepochen und die damit verbundenen Wellen der Euphorie und Enttäuschung beleuchten zu können, soll eine Einführung in die zeitliche Korrelation des mediengestützten Lehrens und Lernens anhand einiger bedeutender Punkte der bildungstechnologischen Entwicklung abgehandelt werden. Diese reicht von den Anfängen der ersten Lehrmaschinen bis zur aktuellen Entwicklungen.

3.1 Anfänge der Lernmaschinen

Die Medienanwendung in der Lehre findet neben der „einfachen Literatur“ im weiteren Sinne bereits 1658 mit dem ersten bebilderten Buch „Orbis Sensualium Pictus“ des Pädagogen Comenius (Jan Amos Komensky 1592-1670) einen häufig zitierten Bezugspunkt. Dieser fordert in seiner „Didactica Magna“ von 1654 zu einem Lernen mit allen Sinnen auf. Im engeren Sinne beschäftigte sich die Medienpädagogik allerdings erst in den 1920er Jahren mit fotografischen Medien. (vgl. Schorb & Theunert 1992)

Die ersten einfachen Lernmaschinen wurden im Sinne von Buchstabiermaschinen 1866 von Halcyon Skinner und 1911 von Herbert Aikins patentiert (Eickhoff 2008: 19). Dabei handelte es sich allerdings um keine eigentlichen Maschinen, sondern vielmehr um Rahmenkonstruktionen bei denen Buchstabenstreifen hinter entsprechende Bilder gesteckt werden (Hasebrook 1995: 152f.).

In den zwanziger und dreißiger Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts wurde vor allem in den USA eine Vielzahl von Lernmaschinen entwickelt und zum Patent angemeldet. Eine bedeutendere war Pressey´s 1928 patentierte Intelligenztest-Maschine. Diese bestand aus Mehrfachwahlaufgaben mit bis zu vier Antwortalternativen, die mit Hilfe von nummerierten Tasten eingegeben werden konnten. Die richtigen Antworten wurden dabei gezählt (Holzinger 2001: 176f.). Bis nach dem 2. Weltkrieg verlor sich in den USA in Folge der Rezession das Interesse an den Lernmaschinen. Mediales Lernen fand lediglich bei den amerikanischen Soldaten statt, denen Lehrfilme zur Kriegseinsatzvorbereitung gezeigt wurden (Eickhoff 2008: 19).

3.2 Programmiertes Lernen

Der „Sputnikschock“ 1957 führte zu einer umfassenden Reformierung des US-amerikanischen Bildungssystems. Der Satellit Sputnik bewies vordergründig, dass die Sowjetunion technologisch den USA überlegen oder mindestens ebenbürtig war. Deshalb wurde besonders in den technisch-naturwissenschaftlichen Bereich investiert (Cyranek 2005: 1). Dadurch stieg auch das Interesse an Bildungsapparaten wieder schlagartig an. Eine Folgeerscheinung daraus ist das Programmierte Lernen von Burrhus Skinner (1958), welches sich aus dem Prinzip des „Operanten Verhalten“ gründet. In Tierversuchen zeigte Skinner, dass Verhalten durch seine Konsequenzen gesteuert wird (und nicht durch innere Prozesse) (vgl. Skinner 1958). Dies ist noch heute die Basis vieler Lernprogramme.

3.3 Computerunterstützer Unterricht (CUU)

In Deutschland wurde in den 60er Jahren die Öffentlichkeit und die Bildungspolitik durch Veröffentlichungen, insbesondere vom Philosophen und Pädagogen Georg Picht (1964), über einen Bildungsnotstand informiert, der unter anderem einen massiven Lehrermangel mit sich brächte. Man spricht in diesem Zusammenhang von der „Deutschen Bildungskatastrophe“ (vgl. Picht 1964). Es wurde zu jener Zeit nach neuen Methoden der Wissensvermittlung gesucht. Daher spielte in der pädagogischen Diskussion die Methode des Programmierten Unterrichts im Kontext der sog. „Kybernetischen Pädagogik“ eine große Rolle. Diese Lehr-Lernweise fand zunächst an einfachen Röhrencomputern statt. Dabei stand insbesondere der Computerunterstütze Unterricht CUU im Zentrum der hohen Erwartungen. Dieser sollte als Programmierter Unterricht den Mechanismus „Operanten Konditionierens“ der Verhaltensforschung (nach Skinner 1954 u. 1958) umsetzen. Das CUU stand zwischen 1970 und 1990 im Dienste der Wissens- und Fertigkeitsvermittlung, wobei allerdings die sozialen Aspekte vernachlässigt oder nur peripher behandelt wurden (Cyranek 2005: 1).

In den USA investierte die „National Science Foundation of America“ (NSF) 1971 in zwei Projekte insgesamt 10 Millionen Dollar, die „Time-shared Interactive Computer Controlled Information Television“ (TCCIT) und „Programmed Logic for Automatic Teaching Operation“ (PLATO). Diese finden in ähnlicher Weise unter technologischer Weiterentwicklung noch heute Anwendung (Niegemann 1995: 33).

3.4 TCCIT

Das TCCIT (Time-shared Computer Controlled Information Television) fand von 1971 bis 1977 zunächst seinen Einsatz in der Erwachsenenbildung und später auch in den amerikanischen elementary schools. Beim, an der University of Texas und Brigham Young University entwickelten, TCCIT lernen die Lernenden an einem Terminal, das aus einem Farbmonitor, Lautsprechern, einer speziellen Tastatur, Lichtgriffel und einem Abspielgerät für Videobänder besteht. Der Lernstoff wird in drei Schritten präsentiert und über 15 spezielle Tasten zur Lernsteuerung bedient. Der Lernende erhält beim Lernen Feedback und kann selbst den Schwierigkeitsgrad wählen (vgl. Niegemann 1995: 29ff.; Cyranek 2005: 22).

3.5 PLATO

PLATO steht für „Programmed Logic for Automatic Teaching Operation“. PLATO 1 wurde erstmals 1960 an der University of Illinois von Donald Bitzer entwickelt. Es folgten bis 1966 PLATO 2 und 3. 1972 kam dann PLATO 4 auf den Markt, welches bis 1986 kommerziell eingesetzt wurde. Es bestand aus 950 Terminals an ca. 140 verschiedenen Orten mit Unterrichtsmaterial für ca. 8000 Lernstunden. Den Lehrenden wurde bei diesem Gerät ermöglicht, durch die Autorensprache TUTOR, selbst Anwendungen zu entwickeln. Ausgestattet war es mit einem Plasmabildschirm mit Touchscreen. Die Lernterminals waren untereinander vernetzt, so dass miteinander kommuniziert werden konnte (Niegemann 1995: 32f.; vgl. Stifle 1972; Cyranek 2005: 20f.). PLATO war im Gegensatz zu TCCIT ein didaktisch offenes System bei dem die System-architektur keine bestimmte didaktische oder instruktionspsychologische Strukturierung vorsah (Niegemann 2008: 9). Es diente nicht nur als erste größere Plattform für multimediales Lernen, sondern auch als erste „Online Community“ in der die ersten Online Spiele ihren Ursprung nahmen. 2004 wurde eine neue Online Version von PLATO veröffentlicht.

3.6 Erstes Fazit

Der Versuch einer Revolutionierung des Bildungswesens in den 60er und 70er Jahren in den USA und Europa brachte einige Probleme mit sich. So waren dem zum einen technische Grenzen durch unausgereifte, störanfällige Hardware und zum anderen pädagogisch-didaktische Beschränkungen durch zeilen- und textorientiertes computerunterstütztes Lernen gesetzt. Des Weiteren wurde der Programmieraufwand zur Herstellung einer didaktisch ansprechenden und ausbildungsrelevanten Software völlig unterschätzt. Diese Euphoriebremse im CUU zeigte sich auch in dem Finanzierungsaufwand für computergestützte Ausbildung der USA:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Förderung der computerunterstützten Ausbildung in den USA im Zeitraum 1966-1977 (Cyranek 2005: 26, nach Molnar 1977)

3.7 Intelligent Tutoring System (ITS)

Nach dem Scheitern des CUU in der Praxis sollte nun das Intelligent Tutoring System (ITS) einen neuen Durchbruch bringen. Ein ITS ist ein Programm, das individuelles Lernen mit Hilfe einer künstlichen Intelligenz als präzises Diagnoseinstrument (KI-Methode) unterstützt. Sleeman und Hartley führten bereits 1973 dieses System ein. Durch die steigende Hardwarenentwicklung und somit kostengünstigere Verbreitung der „Lernmaschinen“ (Computer) bot das neue Medium bessere Möglichkeiten für die Programmierte Instruktion als mechanische Automaten. Das ITS versucht zu erkennen, wie gut das Wissen eines Anwenders ausgeprägt ist und passt entsprechend dieser Ausprägung den zu vermittelnden Inhalt an. Die hochgeschraubten Erwartungen an das ITS konnten allerdings nicht erfüllt werden (vgl. Lusti 1992; Cyranek 2005: 134f.).

3.8 Hypermediale Lernsysteme und Hypertext

Mitte der 80er Jahre nutzte man als neue Entwicklungsrichtung Hypertext und Multimedia auf Basis der inzwischen verbreiteten Personal Computer (PCs) für das Lernen und die Ausbildung (Cyranek 2005: 3). Hypertext bezeichnet eine nicht-lineare Verknüpfung von Textdokumenten im Gegensatz zu linear verlaufenden konventionellen Texten. Beim Hypertext werden kleine Informationseinheiten in Dokumenten abgelegt, die als Knoten bezeichnet werden. Die verschiedenen Knoten sind durch Hyperlinks (meist durch Unterstreichung und andere Schriftfarbe gekennzeichnet) miteinander verbunden. Ein Knoten kann eine beliebige Anzahl von Links zu anderen Knoten beinhalten. Klickt man mit der Maus auf einen Link, so werden die Informationen des Ziel-knotens auf dem Bildschirm gezeigt (Baumgartner & Payr 1994: 150). Ein Beispiel sind die Texte vom offenen Onlinelexikon Wikipedia.

[...]

Abbildung 4: Hypertext

(eigene Darstellung)

Ziel des Hypertextes ist es, dem Leser durch eine neue „Textualität“, Informationen auf unterschiedlichen eigenen Pfaden zu erschließen (Tergan 2002: 100). Es wurde davon ausgegangen, dass Hypertexte in der Lage seien, den natürlichen Aufbau von Wissensnetzen beim Menschen zu fördern. Unter-suchungen stellten aber bald heraus, dass das einfache Durcharbeiten von Hypertexten schnell langweilig wurde und Motivation bedurfte, wodurch man gegenüber dem simplen Buch keinen wirklichen Vorteil sah. Es störte vor allem die visuelle Armut und Verknappung der Texte (Cyranek 2005: 47ff). Man gestaltete daher eine Hypermedia. Diese setzt sich aus dem Hypertext in Verbindung mit attraktiven medialen Darstellungsformen, wie z.B. Bild, Ton, Grafik und Video zusammen (Mader & Stöckl 1999:83).

3.9 Internet

Die rasche Verbreitung der Internettechnologie Mitte der 90er Jahre eröffnete dem computergestützten Lernen eine völlig neue Perspektive. Es ermöglichte freies Lernen zu jeder Zeit an jedem Ort, Kommunikation und Kollaboration zwischen Lernenden und einfachere Wartung und Distribution von Lern-inhalten. Das Problem beim Lernen im Internet ist allerdings die innerhalb der Informationsflut mangelnde didaktische Orientierung. Cyranek spricht in diesem Zusammenhang von einem „Information Overkill“ und „Lost in Cyber-space“. Abhilfe sollten geeignete didaktische Orientierungshilfen schaffen (Cyranek 2005: 67-92), die in Ansätzen bereits realisiert werden.

3.10 Virtuelle Hochschule

Deutschland befindet sich seit Mitte der 90er Jahre in einer erneuten Bildungskrise, wie internationale Vergleichsstudien verdeutlicht haben. Wie einleitend bereits erwähnt, stehen wir in den Westlichen Industriestaaten in einem Wandel von einer Informations- zu einer Wissensgesellschaft und haben somit das Problem einer massiven Bildungsexpansion.

„Eine solche, zwingend erforderliche […] Bildungsexpansion kann mit traditioneller, Lehrpersonal-intensiver Bildung allein nicht finanziert und realisiert werden. Sie erfordert geradezu eLearning und eine Virtualisierung von Bildungseinrichtungen.“ (Igel & Daugs 2004: 23)

Dies betrifft Schulen, aber insbesondere eine Reform der Hochschulen. Seit Beginn der Bildungskrise haben verschiedene nationale und internationale Organisationen (Europäische Kommission, Wissenschaftsrat, National Commitee of Inquiry into Higher Education, Hochschulrektorenkonferenz usw.) in Stellungnahmen und Empfehlungen zu Fragen der Hochschulentwicklung zum Nutzen des Internetpotentials und dem der Neuen Medien aufgerufen (Kretschmer 2002: 40f.). Um die Fehler der vergangenen bildungstechnologischen, periodischen Innovationen in Sinne fehlender evaluativer Qualitätskontrollen und wissenschaftlich-didaktischer Fundamentierung, Begleitung und Forschung (ebd.: 22), nicht erneut zu begehen, sind die Hochschulen zu Eigeninitiative aufgefordert, um die Neuen Medien didaktisch und organisatorisch zu implizieren und in den normalen Lehrbetrieb zu integrieren (Albrecht 2003: 80f.). Ziel der e-Learningintegration soll eine aus der Entlastung resultierende Verbesserung der Lehrqualität durch neue synchrone und asynchrone, räumlich unabhängige Kommunikationsmöglichkeiten durch multimediale und interaktive Lehrsoftware sein (ebd.: 82f.).

Finanziell unterstützt werden die Hochschulen dabei von verschiedenen Seiten. So hat zum Beispiel das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) in diesem Zusammenhang das Förderprogramm „Neue Medien in der Bildung“ und das Handlungskonzept "Anschluss statt Ausschluss - IT in der Bildung" für Schule, berufliche Bildung und Hochschule im Jahre 2000 ins Leben gerufen und bis 2004 mit insgesamt fast 1 Milliarde Euro ausgewählte Projekte wesentlich gefördert. Diese Förderung wurde anschließend mit geringerem Betrag für weitere 3 Jahre verlängert. Ziel war dabei eine Strategie zu einer festen Integration der Neuen Medien in Schule, beruflicher Aus- und Weiterbildung und Hochschule zu entwickeln, um eine neue Normalität des Medieneinsatzes in der Bildung zu erreichen (www.bmbf.de).

[...]

Ende der Leseprobe aus 79 Seiten

Details

Titel
E-Learning im Sport. Erlernen der Basketballtaktik mit Hilfe multimedialer Lernsoftware
Hochschule
Deutsche Sporthochschule Köln  (Basketball)
Note
1,3
Autor
Jahr
2009
Seiten
79
Katalognummer
V336657
ISBN (eBook)
9783656984306
ISBN (Buch)
9783656984313
Dateigröße
2340 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Basketball, E-learning, Sport, Medienbuch, Medien, Neue Medien, Sporthochschule, Lernsoftware, Multimedia, Taktik, Basketballtaktik, Lehre, Lern DVD, blended learning
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Nils Christians (Autor:in), 2009, E-Learning im Sport. Erlernen der Basketballtaktik mit Hilfe multimedialer Lernsoftware, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/336657

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Titel: E-Learning im Sport. Erlernen der Basketballtaktik mit Hilfe multimedialer Lernsoftware



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