Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Verhältnis der TV-Serie "Game of Thrones" zum Videospiel "Game of Thrones - A Telltale Game Series" und untersucht dabei, wie sich das Spiel nahtlos in die Welt der Fernsehserie einfügt.
Die Welt der von HBO entwickelten Serie Game of Thrones ist eine rein fiktive Welt. Die Welt in Game of Thrones ist groß und beherbergt viele Orte, die sich in Vegetation, Bauart und Umwelteinflüssen stark unterscheiden. In der Serie wird die Verortung der aktuellen Szene durch unterschiedliche Drehorte und Requisiten stets so deutlich hervorgehoben, dass eine klare Zuordnung der Aufnahmen beim Zuschauer automatisch geschieht. Die Welt von Game of Thrones ist an eine mittelalterliche Welt angelehnt: Kämpfe werden mit Schwert, Schild und Armbrust geführt, die Reisen durchs Land sind beschwerlich und es gibt eine klare Abgrenzung zwischen Adel, Bürgern und Bauern.
Das Fantasy-Element der Serie besteht hauptsächlich aus der Existenz von Magie, Drachen und auferstehenden Toten. Ein Hauptelement von Game of Thrones sind die verschiedenen Adelshäuser und ihre Verteilung über die Welt. Die größten dieser Familien stehen im dauerhaften Konflikt miteinander. Hier geht es stets um die Machtgewinnung in Form von Ländereien und Titeln, wobei der größte angestrebte Titel der des Königs auf dem „Iron Throne“ ist, der über alle sieben Königslande herrscht. Die Serie ist außerdem dadurch gekennzeichnet, dass es keinen Protagonisten gibt und die Handlung über die gesamte Welt verstreut anhand mehrerer unterschiedlicher Charaktere stattfindet.
Das Studio Telltale Games entwickelte 2014 das Adventure-Game „Game of Thrones“, das die TV-Serie als Grundlage verwendet, um einen, in der Serie nicht behandelten Handlungsstrang, zu erzählen. Das Spiel ist anzusiedeln am Ende der dritten Staffel bis zum Beginn der fünften Staffel und kann verstanden werden als eine Art interaktive Geschichte. Game of Thrones - A Telltale Game Series erzählt die Geschichte des Hauses Forrester, einem Vasallen der Familie Stark, deren Familienmitglieder über die Kontinente verstreut leben. Kern der Geschichte ist, dass fünf der Familienmitglieder getrennt gesteuert werden und diese das Weiterbestehen des Clans nach der gescheiterten Rebellion von Robb Stark sichern sollen. Die Interaktion findet hauptsächlich statt, indem aus Reaktionsmöglichkeiten auf vorgegebene Szenarien ausgewählt werden muss.
Inhaltsverzeichnis
1. Was macht die Welt der Serie „Game of Thrones“ aus?
2. Game of Thrones - A Telltale Game Series
3. Spielen wir in der Welt von Game of Thrones?
3.1 Das Intro
3.2 Die Familie Forrester
3.3 Die Verortung des Geschehens
3.4 Klassische Elemente aus der Serie
3.5 Gebiete aus der Serie im Spiel
3.6 Personen aus der Serie im Spiel
4. Fazit
Zielsetzung und Themen der Arbeit
Die vorliegende Arbeit untersucht, wie das Adventure-Spiel "Game of Thrones - A Telltale Game Series" durch narrative und visuelle Strategien die Welt der gleichnamigen TV-Serie adaptiert und in das Medium Spiel integriert, um beim Spieler ein Gefühl von Immersion und Zugehörigkeit zu erzeugen.
- Analyse der narrativen Verknüpfung von Spiel und Serie
- Bedeutung von Audio-visuellen Wiedererkennungsmerkmalen (Intro, Wappen)
- Die Rolle der Familie Forrester als Brückenelement
- Integration von bekannten Schauplätzen und Charakteren
- Der Einsatz von Entscheidungsmechaniken zur Spielerbindung
Auszug aus dem Buch
3.3 Die Verortung des Geschehens
Die eigentliche Geschichte der Serie wird im Spiel an keinem Punkt weitergeführt, es kommt lediglich ein weiterer Erzählstrang hinzu. Das Bedürfnis nach mehr Inhalt für Fans wird so zwar gestillt, die Fortsetzung des eigentlichen Plots jedoch angehalten.
Die Geschichte des Spiels beginnt außerdem an einem zentralen Punkt in der Geschichte der Serie: „The Red Wedding“. Bei der Hochzeit an den Zwillingstürmen des Hauses Frey findet ein großes Massaker statt, bei dem das Haus Stark fast gänzlich getötet wird und die Rebellion der Nordlande gegen die Herrschaft der Familie Lannister auf dem Iron Throne endet. Während das eigentliche Geschehen in der Festung abläuft spielen wir einen Knappen außerhalb der Feste. Durch das Wissen um das Geschehen in der Feste wird der Spiele sogleich ein Teil der Geschichte, die sich eigentlich nur in der Serie abspielt. Unabhängig von „The Red Wedding“ werden wir im Spiel immer wieder Teil von Ereignissen, die wir aus der Serie kennen. So schreiben wir in der zweiten Episode des Spiels beispielsweise einige Einladungen für Margaery Tyrell zu deren Hochzeit mit Joffrey Baratheon, dem König der sieben Königslande.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Was macht die Welt der Serie „Game of Thrones“ aus?: Dieses Kapitel definiert die fiktive Welt der Serie durch ihre mittelalterliche Anlehnung, ihre Machtstrukturen und das Fehlen eines einzelnen Protagonisten.
2. Game of Thrones - A Telltale Game Series: Hier wird das Spiel als interaktive Geschichte eingeführt, die den Handlungsstrang des Hauses Forrester parallel zu den Ereignissen der Serie erzählt.
3. Spielen wir in der Welt von Game of Thrones?: Das Hauptkapitel untersucht die verschiedenen Immersionstechniken des Spiels, wie das Intro und die Einbindung der Forrester-Familie.
3.1 Das Intro: Dieses Kapitel vergleicht das Intro des Spiels mit dem der Serie und hebt die Bedeutung des Wiedererkennungswertes hervor.
3.2 Die Familie Forrester: Es wird erläutert, wie durch das Haus Forrester eine bekannte, aber in der Serie unterrepräsentierte Familie für den Spieler emotional nutzbar gemacht wird.
3.3 Die Verortung des Geschehens: Der Fokus liegt hier auf der Einbettung der Spielhandlung in bekannte Serien-Ereignisse wie die „Red Wedding“.
3.4 Klassische Elemente aus der Serie: Dieses Kapitel analysiert die Nutzung von Symbolen, Wappen und Leitsprüchen als Werkzeuge zur Vertrautheitsbildung.
3.5 Gebiete aus der Serie im Spiel: Es wird dargelegt, wie geografische Schauplätze der Serie durch spezifische Merkmale im Spiel korrekt verortet werden.
3.6 Personen aus der Serie im Spiel: Hier wird die Interaktion mit bekannten Serienfiguren und deren Funktion für die narrative Glaubwürdigkeit beschrieben.
4. Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass durch die Präsenz an wichtigen Schauplätzen und die Teilhabe an Serienereignissen eine überzeugende Illusion für den Spieler entsteht.
Schlüsselwörter
Game of Thrones, Telltale Games, Immersion, Interaktives Storytelling, Haus Forrester, Westeros, Red Wedding, Medienmanagement, Fan-Kultur, Spieladaption, Narratives Design, Serienverknüpfung, Rollenspiel, Adventure-Game, Charakterentwicklung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit?
Die Arbeit untersucht, wie das Computerspiel "Game of Thrones" von Telltale Games die Welt der gleichnamigen HBO-Serie adaptiert und durch erzählerische sowie visuelle Mittel eine Brücke für Fans schlägt.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Im Zentrum stehen die Konzepte der Immersion, der Transmedialität zwischen TV-Serie und Videospiel sowie die narrative Einbettung einer neuen Geschichte in ein bereits bestehendes fiktives Universum.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es zu analysieren, durch welche Methoden das Spiel es schafft, dass sich der Spieler als Teil der Welt der Serie fühlt, obwohl er eine eigene Geschichte steuert.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Die Arbeit nutzt eine medienanalytische Betrachtungsweise, um die strukturellen, visuellen und narrativen Elemente des Spiels im Vergleich zur Vorlage (der TV-Serie) zu untersuchen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine Untersuchung technischer und inhaltlicher Aspekte, von der Gestaltung der Spiel-Intros und der Nutzung von Familiensymbolik bis hin zur direkten Interaktion mit bekannten Charakteren und Orten.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Immersion, interaktive Geschichte, Handlungsstränge, Verortung und Serien-Adaption.
Warum spielt die Familie Forrester eine so große Rolle in der Analyse?
Die Familie Forrester ist essenziell, weil sie als "blinder Fleck" der Serie fungiert. Sie ermöglicht es dem Spiel, eine neue, eigenständige Geschichte zu erzählen, ohne den etablierten Kanon der Serie zu verletzen.
Inwiefern beeinflusst die "Red Wedding" das Spielerlebnis?
Die "Red Wedding" dient als Ankerpunkt, um den Spieler unmittelbar in die dramatischen Ereignisse der Serie einzubinden, wodurch er sich als aktiver Teil dieser Geschichte fühlt, statt sie nur als passiver Zuschauer zu betrachten.
- Quote paper
- Marie Krist (Author), 2016, Wie "Game of Thrones - A Telltale Game Series" sich nahtlos in die Welt der TV-Serie einfügt, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/349786