In der heutigen Zeit sind Computer nicht mehr wegzudenken. Aus diesem Grund boomt auch die Computerspielentwicklung. Gemäß der JAMES-Studie besitzen rund 2/3 der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren einen eigenen Computer oder Laptop. Da sich die Technik der Komponenten eines Computers wie beispielsweise der Grafikkarte oder des Prozessors ständig stark weiterentwickelt, werden die Computerspiele grafisch immer besser und somit auch realitätsnaher.
Gemäß Anderson und Huesman erhöhen Gewaltdarstellungen in den Medien wie zum Beispiel Computerspiele mit gewalttätigem Inhalt mit großer Wahrscheinlichkeit kurz- sowie auch langfristig aggressives oder gewalttätiges Verhalten. Diese wissenschaftliche Arbeit beschäftigt sich mit folgender Frage: Wie wirken sich Computerspiele mit gewalttätigem Inhalt auf die Jugend und deren Gewaltbereitschaft und Aggressionen aus?
Da sich diese Arbeit mit Computerspielen beschäftigt, spielen die Medienwissenschaften eine bestimmte Rolle. Die Psychologie ebenfalls eine wichtige Wissenschaftsdisziplin, welche in diese Arbeit miteinbezogen wird.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Thema und Problemstellung
1.2 Fragestellung
1.3 Begründung der Auswahl von Theoriebezügen und Wissenschaftsdisziplinen
1.4 Begriffsdefinitionen
1.4.1 Gewalt
1.4.2 Gewaltspiele
1.4.3 Aggression
1.4.4 Aggressivität
1.4.5 Jugend
1.5 Vorgehensweise für Literatur und statistische Quellen
2 Zahlen und Fakten
2.1 Lieblingsspiele
2.2 Computerbesitz
2.3 Computerspieler 2014
2.4 Computerspieler 2012
3 Gewalthaltige Computerspiele und Ihre Auswirkung
3.1 Kurzfristige Wirkung
3.1.1 Stimulationsthese
3.1.2 Erregungsthese
3.1.3 Das kurzfristige „General Affective Agression Modell“
3.2 Langfristige Wirkung
3.2.1 Die Habitualisierungsthese
3.2.2 Die Kultivierungsthese
3.2.3 Die sozial-kognitive Lerntheorie
3.2.4 Das langfristige „General Affective Aggression Modell“
3.3 Katharsis Theorie
4 Diskussion und Reflektion
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Auswirkungen von gewalthaltigen Computerspielen auf Jugendliche im Alter von 12 bis 19 Jahren, wobei insbesondere der Einfluss auf die Gewaltbereitschaft und Aggression im Fokus steht.
- Analyse aktueller Nutzungsstatistiken zum Computerbesitz und Spielverhalten.
- Untersuchung kurzfristiger Wirkungstheorien wie Stimulationsthese und Erregungsthese.
- Erörterung langfristiger psychologischer Wirkungsmodelle (z. B. Kultivierungsthese, sozial-kognitive Lerntheorie).
- Anwendung des "General Affective Aggression Modells" (GAAM) auf kurz- und langfristige Effekte.
- Kritische Diskussion von Katharsis-Hypothesen im Kontext medialer Gewalt.
Auszug aus dem Buch
3.2.1 Die Habitualisierungsthese
Neben den kurzfristigen Thesen, wie die Stimulations- und Erregungsthese gibt es auch langfristige Thesen, wie beispielsweise die Habitualisierungsthese.
Die Sensibilität gegenüber gewalttätigen und aggressiven Handlungen, welche im Normalfall Furcht auslösen, nimmt bei ständiger Beschäftigung mit gewaltdarstellenden Computerspielen stark ab. Die Folge kann sein, dass sich Kinder und Jugendliche an Szenen mit Gewalt und Aggression gewöhnen. Somit würde auch die Erregungsschwelle sinken. Gewalt wird somit zu einer Art Normalität, weil sie durch den Konsum von Gewaltspielen abgestumpft wird (Smith & Donnerstein, 1998, S. 167-202).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Vorstellung des Themas, der zentralen Fragestellung sowie der methodischen Herangehensweise zur Definition von Begriffen und Quellenbeschaffung.
2 Zahlen und Fakten: Detaillierte Auswertung von Statistiken zum Computerbesitz sowie zu bevorzugten Spielgenres bei Jugendlichen anhand der James-Studie.
3 Gewalthaltige Computerspiele und Ihre Auswirkung: Theoretische Herleitung kurz- und langfristiger Wirkungszusammenhänge zwischen gewalthaltigem Medienkonsum und aggressivem Verhalten.
4 Diskussion und Reflektion: Kritische Zusammenführung der Ergebnisse und Reflexion über die Beantwortung der Forschungsfrage sowie Ausblick auf zukünftige Entwicklungen.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Gewaltspiele, Jugend, Aggression, Gewaltbereitschaft, Ego-Shooter, GAAM, Medienwissenschaften, Psychologie, Habitualisierung, Kultivierung, Sozial-kognitive Lerntheorie, James-Studie, Spielverhalten, Wirkungsforschung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?
Die Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen dem Konsum von gewalthaltigen Computerspielen und der Zunahme von Aggression oder Gewaltbereitschaft bei Jugendlichen.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Neben einer empirischen Datengrundlage (Statistiken zum Spielverhalten) stehen psychologische Theorien zur Medienwirkung, wie das GAAM-Modell und Lerntheorien, im Zentrum.
Was ist die primäre Forschungsfrage?
Wie wirken sich Computerspiele mit gewalttätigem Inhalt auf die Jugend und deren Gewaltbereitschaft sowie Aggressionen aus?
Welche wissenschaftliche Methodik wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse, dem Einbezug medienwissenschaftlicher und psychologischer Disziplinen sowie der statistischen Auswertung der James-Studie.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Im Hauptteil werden sowohl kurzfristige Effekte (z.B. Stimulation) als auch langfristige Auswirkungen (z.B. Habitualisierung) durch diverse psychologische Modelle erläutert.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Gewaltspiele, Aggression, General Affective Aggression Modell (GAAM), Kultivierungsthese und die sozial-kognitive Lerntheorie.
Warum spielt die Unterscheidung zwischen kurz- und langfristiger Wirkung eine Rolle?
Da verschiedene psychologische Prozesse entweder sofortige emotionale Reaktionen auslösen oder erst durch wiederholte Exposition zur Verinnerlichung aggressiver Schemata führen.
Wird die Katharsis-Theorie als wissenschaftlich belegt eingestuft?
Nein, die Arbeit stellt fest, dass die Katharsis-Theorie als Rechtfertigung für Medienmacher dienen kann, jedoch empirisch nicht überprüfbar ist.
Welche Rolle spielt die James-Studie in dieser Arbeit?
Die Studie liefert das notwendige empirische Fundament bezüglich der Verbreitung von Computern und dem Spielverhalten von Jugendlichen in der Schweiz.
- Arbeit zitieren
- Matthias Keller (Autor:in), 2015, Gewaltspiele und ihre Auswirkung auf Gewaltbereitschaft und Aggression bei Jugendlichen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/351241