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mods, clans und e-sportler – Computerspiele als virtuelle Erlebnis- und Inszenierungsräume Jugendlicher

Title: mods, clans und e-sportler – Computerspiele als virtuelle Erlebnis- und Inszenierungsräume Jugendlicher

Diploma Thesis , 2004 , 139 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Tanja Adamus (Author)

Pedagogy - Media Pedagogy
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Summary Excerpt Details

Im August diesen Jahres erschienen in verschiedenen Medien Berichte uber
einen Mordfall in Grosbritannien, bei dem ein 14-jahriger Junge mit einem
Hammer getotet wurde. Da der Tater ebenfalls noch ein Jugendlicher und gerade
einmal drei Jahre alter als sein Opfer war, kam bald die Frage nach dem Beweggrund
fur diese Tat auf. Schnell war in diesem Zusammenhang der vermeintliche
und alleinige Schuldige gefunden: das Computerspiel „Manhunt“, von dem der
17-Jahrige angeblich nahezu „besessen“ gewesen sein soll (vgl. ausfuhrlicher zu
Manhunt und seiner besonderen Problematik Rotzer 2003h, Willmann 2004 sowie
Rotzer 2004).
An diesem Beispiel lasst sich eine haufig geauserte Sicht in Bezug auf Computerspiele,
insbesondere jene mit gewalttatigen Inhalten, und ihre Auswirkungen
auf die vor allem jugendlichen Nutzer rekonstruieren: Sie werden zumeist misstrauisch
betrachtet und als Gefahrdungen angesehen. So sollen sie im schlimmsten
Fall die Ursache und das Modell fur Gewalthandlungen und aggressives Verhalten
in der Realitat sein, aber doch zumindest beinahe alle anderen Freizeitbeschaftigungen
verdrangen und zur sozialen Isolation der Spieler fuhren. Vereinfacht und
provokant formuliert lasst sich somit sagen, dass Computerspielen unterstellt wird
nahezu alles zu konnen, jedoch keinesfalls einen positiven Nutzen zu besitzen.
Dem soll in dieser Arbeit ein ganzlich anderes Bild entgegen gestellt werden.
Gemas der bereits im Titel geauserten These, soll es das Ziel sein, zu einem neuen
Verstandnis von Computerspielen in der Lebenswelt der Jugendlichen1 zu gelangen,
indem sie als Erlebnis- und Inszenierungsraume in der Virtualitat
verstanden werden. Es soll versucht werden aufzuzeigen, dass viele der
Annahmen uber den Einfluss der Computerspiele und ihre Auswirkungen in der
oben dargelegten ausschlieslich negativen Sichtweise in dieser vereinfachenden
und generalisierenden Form nicht aufrechtzuerhalten sind. Ebenso wie andere
Spiele, bieten jene am Computer den Jugendlichen Raume bzw. Nischen in der
Welt, die es ihnen ermoglichen, sich selbst zu erleben und zu inszenieren. [...]
1 Als jugendlich wird dabei in Anlehnung an die verbreitete Definition dieses Begriffs die Altersgruppe
der 14- bis 21-Jahrigen verstanden (vgl. zu diesem Aspekt unter anderem Raithel
2001b, S. 11, Fusnote 1).

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Definition und Kategorisierung von Computerspielen

2.1. Definition von Computerspielen

2.2. Die „klassischen“ Kategorien der Computerspiele

2.2.1. Actionspiele sind zeitkritisch

2.2.2. Adventurespiele sind entscheidungskritisch

2.2.3. Strategiespiele sind konfigurationskritisch

2.3. Lokalisierungsmodelle von Computerspielen

2.3.1.Von den bipolaren „Köpfchen- und Knöpfchenspielen“ zur „dynamischen Landkarte der Bildschirmspiele“

2.3.2. Das Vektorenmodell der Computerspiele

3. Computerspiele in den Medienwelten von Jugendlichen

3.1. Verbreitung und Bedeutung von Computerspielen

3.1.1. Verbreitung von Computern und ihre Nutzung

3.1.2. Zur Funktion von Computerspielen für Jugendliche

3.2. Motive für die Beschäftigung mit Computerspielen

3.2.1. Strukturelle Kopplungen

3.2.2. Die Erfahrung von Macht und Kontrolle

4. Computerspiele im Spiegel von ausgewählten Theorien des Spiels

4.1. Der phänomenologische Ansatz: Johan Huizinga

4.2. Der funktionalistische Ansatz: Roger Caillois

4.3. Der strukturalistische Ansatz: Spieltheorie in den Wirtschaftswissenschaften

4.4. Bezug der Theorien zu Computerspielen

5. Kontrovers diskutierte Aspekte des Computerspiels

5.1. Das Verhältnis zwischen Spieler und Spielfigur: Von totaler Verschmelzung zur perspektivischen Dopplung

5.2. Zur Bedeutung der Inhalte von Computerspielen

5.3. Wenn zu viel Realität im Spiel ist: zur Problematik der Simulationen

6. Die Rezeption von Computerspielen

6.1. „Klassische“ Annahmen zur Wirkung von Medieninhalten

6.2. Computerspiele und Gewalt

6.2.1. Thesen zur Wirkung von Gewalt in Computerspielen

6.2.2. Computerspiele als Modelle und Verursacher von Gewalt in der Realität?

6.3. Kodieren/ Dekodieren nach Hall

6.4. Das Transfermodell von Fritz

7. Ego-shooter und mods: jugendliche Ausdrucksformen symbolischer Kreativität in virtuellen Welten

7.1. Zur Theorie der symbolischen Kreativität nach Willis

7.2. Computerspiele als Raum für notwendige symbolische Arbeit

7.2.1. DOOM und Co. – die Revolution der ego-shooter auf dem Spielemarkt

7.2.2. Counter-Strike und mods – die Spieler übernehmen die Macht

8. clans und e-sportler: virtuelle Gemeinschaften Jugendlicher

8.1. Entstehung und Formen von clans

8.2. Organisation und Selbstdarstellung von clans

8.3. e-sports als Möglichkeit für Kompetenzerlebnisse Jugendlicher

9. Fazit und pädagogische Relevanz

Zielsetzung und Themen

Die Arbeit untersucht Computerspiele als virtuelle Erlebnis- und Inszenierungsräume für Jugendliche und setzt sich kritisch mit der vorwiegend negativen öffentlichen Wahrnehmung auseinander. Das primäre Ziel ist es, ein neues Verständnis für die Bedeutung dieser Medien in der jugendlichen Lebenswelt zu entwickeln, das Computerspiele als Nischen für Identitätsarbeit und Kompetenzerleben begreift.

  • Kategorisierung und inhaltliche Definition von Computerspielen (Genres und Lokalisierungsmodelle)
  • Bedeutung von Computerspielen im Alltag von Jugendlichen (Motive, Macht und Kontrolle)
  • Medientheoretische Einordnung im Kontext von Spieltheorien (Huizinga, Caillois, Spieltheorie)
  • Rezeptionsforschung und Gewaltdebatte (Thesen zur Wirkung, Realitätsnähe in Simulationen)
  • Jugendkulturelle Ausdrucksformen durch Kreativität (Mods, Clans und E-Sports)

Auszug aus dem Buch

Die Erfahrung von Macht und Kontrolle

Neben der strukturellen Kopplung stellen Macht und Kontrolle zwei ebenso entscheidende Motive zur Beschäftigung mit Computerspielen für Jugendliche dar. Verschiedene empirische Studien konnten nachweisen, dass es diese Erfahrungen sind, die zentral bestimmen, in welchem Ausmaß sich jemand mit einem Spiel beschäftigt. Gerade für Jugendliche scheint die Suche nach diesen Erlebnissen einen besonderen Reiz auszumachen, müssen sie doch in ihrem Alltag feststellen, dass sie den meisten Ereignissen in ihrem Leben eher ohnmächtig gegenüberstehen und kaum Einflussmöglichkeiten besitzen. Computerspiele bieten hier das Angebot einer Welt, in der es sich genau umgekehrt verhält, stellen also eine Sonderform der kompensatorischen Kopplung dar.

Hinzu kommt noch ein zweiter Aspekt, der nahezu für jedes Spiel gilt: Wer sich mit einem Computerspiel beschäftigt, dessen Ziel ist es schlussendlich, zu gewinnen. Um dieses zu erreichen, ist es unbedingt notwendig das Spiel in allen seinen Bereichen zu kontrollieren. Das Erstreiten des Bleiberechts im Spiel gegen alle Widerstände, die der Computer oder der menschliche Gegner ihnen in den Weg legt, stellt für die Jugendlichen ein Erfolgserlebnis dar. Wichtig hierbei ist, dass auch diese Erfahrung in gewisser Weise wieder unter der Kontrolle der Spieler liegt. „Die Bildschirmspiele bieten Erfolgserlebnisse in Leistungsbereichen und zu Spielinhalten, die sich die Spieler selbst aussuchen und deren Schwierigkeitsgrad sie selbst bestimmen können.“ Im Gegensatz zur realen Welt stellen Computerspiele die Jugendlichen also vor Aufgaben, die sie bewältigen und mithilfe derer sie sich als kompetent erleben können.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Arbeit hinterfragt die rein negative Sichtweise auf Computerspiele bei Jugendlichen und plädiert für ein Verständnis als Erlebnis- und Inszenierungsräume.

2. Definition und Kategorisierung von Computerspielen: Einführung in die Begriffsbestimmung und Kategorisierung, wobei klassische Genres zunehmend durch dynamische Lokalisierungsmodelle ergänzt werden.

3. Computerspiele in den Medienwelten von Jugendlichen: Analyse der Verbreitung und der Motive, insbesondere der strukturellen Kopplung sowie des Bedürfnisses nach Macht und Kontrolle.

4. Computerspiele im Spiegel von ausgewählten Theorien des Spiels: Theoretische Fundierung durch den Vergleich mit klassischen Spieltheorien (Huizinga, Caillois, Spieltheorie) zur Validierung des Spielbegriffs.

5. Kontrovers diskutierte Aspekte des Computerspiels: Auseinandersetzung mit strittigen Punkten wie dem Verhältnis zwischen Spieler und Figur sowie der Problematik von Simulationen.

6. Die Rezeption von Computerspielen: Untersuchung von Medienwirkungsmodellen und der Debatte über Gewaltdarstellungen, unter Einbezug von Transfermodellen.

7. Ego-shooter und mods: jugendliche Ausdrucksformen symbolischer Kreativität in virtuellen Welten: Fokus auf jugendliche Kreativität durch Modifikationen (Mods) und die theoretische Deutung nach Willis.

8. clans und e-sportler: virtuelle Gemeinschaften Jugendlicher: Darstellung der sozialen Ebene des Spielens, der Organisation von Clans und der E-Sports-Szene als Kompetenzraum.

9. Fazit und pädagogische Relevanz: Zusammenfassung der Ergebnisse und Forderung nach einer differenzierten pädagogischen Betrachtungsweise, die den Einzelfall in den Mittelpunkt stellt.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Jugendkultur, Medienpädagogik, Spieltheorie, Strukturelle Kopplung, Ego-Shooter, Modifikationen, E-Sport, Identität, Macht, Kontrolle, Gewaltdebatte, Simulation, Rezeptionsforschung, Transfermodell

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Diplomarbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht Computerspiele als virtuelle Erlebnis- und Inszenierungsräume für Jugendliche und versucht, ein differenzierteres Verständnis zu schaffen, das über die rein negative oder auf Gewalt fokussierte öffentliche Wahrnehmung hinausgeht.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Die Analyse umfasst die Kategorisierung von Spielen, die medienpsychologischen Motive für die Nutzung (insbesondere Macht und Kontrolle), die Einordnung in klassische Spieltheorien sowie jugendkulturelle Phänomene wie E-Sports und Modding.

Welches primäre Ziel oder welche Forschungsfrage verfolgt die Arbeit?

Das Ziel ist es, aufzuzeigen, dass Computerspiele für Jugendliche positive Funktionen erfüllen, etwa als Raum für symbolische Arbeit, zur Identitätsentwicklung und als kompensatorisches Mittel gegen Ohnmachtserfahrungen im Alltag.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden zur Untersuchung verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer fundierten Literaturanalyse und bezieht sich auf medienpädagogische Konzepte, spieltheoretische Ansätze (wie die von Huizinga und Caillois) sowie empirische Projekte zur Wirkung virtueller Welten.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Definition und Kategorisierung von Spielen, die Untersuchung von Nutzungsmotiven bei Jugendlichen, die theoretische Verankerung des Spielbegriffs sowie eine tiefgehende Diskussion kontroverser Aspekte wie Gewalt und Realitätsnähe in Simulationen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren diese Arbeit?

Zentrale Begriffe sind Computerspiele, Jugendkultur, Medienpädagogik, Strukturelle Kopplung, Identität, Modifikationen, E-Sport und das Transfermodell.

Wie bewertet die Autorin die Problematik der "ego-shooter"?

Sie betrachtet diese nicht nur als gewaltträchtige Unterhaltung, sondern analysiert sie als Orte, an denen Jugendliche durch Modifikationen (Mods) aktiv und kreativ werden, statt nur passive Konsumenten zu sein.

Welche Bedeutung haben Clans und E-Sports in der Untersuchung?

Die Autorin hebt hervor, dass diese Gemeinschaften den Jugendlichen Plattformen zur sozialen Anerkennung und Kompetenzinszenierung bieten, die ähnlich wie klassische Sportvereine funktionieren und positive Auswirkungen auf die Identitätsbildung haben können.

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Details

Title
mods, clans und e-sportler – Computerspiele als virtuelle Erlebnis- und Inszenierungsräume Jugendlicher
College
University of Duisburg-Essen  (Erziehungswissenschaften - AG Pädagogische Jugendforschung)
Grade
1,0
Author
Tanja Adamus (Author)
Publication Year
2004
Pages
139
Catalog Number
V35681
ISBN (eBook)
9783638355179
Language
German
Tags
Computerspiele Erlebnis- Inszenierungsräume Jugendlicher
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Tanja Adamus (Author), 2004, mods, clans und e-sportler – Computerspiele als virtuelle Erlebnis- und Inszenierungsräume Jugendlicher, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/35681
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