Kinder und Jugendliche verbringen einen Großteil ihrer Freizeit vor dem Fernsehen, Smartphone oder dem Computer, wo sie durch verschiedenste Anbieter Unterhaltung und Zerstreuung finden können. Viele der gezeigten Serien, Spiele, Filme usw. haben aber nicht nur den Zweck zu unterhalten, sondern bieten vielfältige Anknüpfungspunkte für eine Thematisierung der in diesen Medien behandelten Problemstellungen. Diese Arbeit fragt nach den Implikationen für das gesellschaftliche Zusammenleben in der Zukunft, wenn vieles, was heute noch fern und fremd scheint, zur Realität geworden ist. Cyborgs, künstliche Intelligenzen, selbstfahrende Autos etc. stellen nicht nur für den Rechtsstaat eine Herausforderung dar, sondern betreffen eine Gesellschaft in ihrer Gänze. Daher versucht diese Arbeit (nach einer allgemeinen Einführung zu den Themen und Entstehungshintergründen der Science-Fiction) Anknüpfungspunkte für den Religionsunterricht zu finden, um mit den Schülern Visionen der Zukunft diskutabel zu machen. Dabei wurden mehrere Vertreter (eine Serie, ein Computerspiel) beispielhaft analysiert und aufbereitet. Das Kernstück stellt insbesondere die Frage nach dem Zusammenleben mit Menschen dar, die einzelne Teile ihrer selbst durch mechanische Komponenten ersetzt wurden, bzw. Maschinen die den Menschen stark zu imitieren wissen. Daneben finden sich mehrere kurze Exkurse zu technologischen "Heilspropheten", den Gefahren von ungehemmter Waffenforschung und der Moralität von kybernetischen Systemen.
Die technische Entwicklung schreitet stets voran und verändert das Leben der Menschen. Die Zukunftsentwürfe der Vertreter des Fortschritts anhand von Medien zu diskutieren, kann den Jugendlichen, die diese Zukunft einmal selbst mitgestalten möchten, so neue Perspektiven eröffnen und ihnen dabei helfen sich selbst zu positionieren.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Fiktionale Welten
- 2.1 Fiktion in Abgrenzung von Wirklichkeit
- 2.2 Konstruktion von Wirklichkeit in fiktionalen Werken
- 3. Zum Genre der Science-Fiction
- 3.1 Entwicklung und Merkmale von Genres
- 3.2 Charakteristika der Science-Fiction
- 3.3 Historische Entwicklungslinien der Science-Fiction
- 3.4 Subkategorien der Science-Fiction
- 3.5 Religion in der Science-Fiction
- 4. Moderne Medien
- 4.1 Die Fernsehserie
- 4.2 Das PC-Spiel
- 4.3 Unterschiede und Gemeinsamkeiten von TV-Serien und PC-Spielen
- 4.4 Exkurs I.: Zum Jugendschutz in Deutschland
- 5. Narrative und Motive
- 5.1 Symbole
- 6. Untersuchungsgegenstände und methodische Vorgehensweise
- 7. Battlestar Galactica
- 7.1 Geschichte und Konzepte von Battlestar Galactica
- 7.2 Figuren in Battlestar Galactica
- 7.3 Räume und Erzählzeit in Battlestar Galactica
- 8. Command and Conquer. Die Tiberium-Saga
- 8.1 Geschichte und Konzepte von Command and Conquer
- 8.2 Figuren in Command and Conquer
- 8.3 Räume und Erzählzeit in Command and Conquer
- 9. Vergleichende Darstellung christlicher Narrative und Motive in Battlestar Galactica und Command and Conquer
- 9.1 Die Darstellung des Göttlichen
- 9.2 Wahre und falsche Propheten (Gaius Baltar und Kane)
- 9.3 Die Darstellung von Gut und Böse
- 9.4 Das Verhältnis von Religion und Gewalt
- 9.5 Künstliche Intelligenz, Moral, Religion und Gottebenbildlichkeit
- 9.6 Christliche Narrative und Motive in Battlestar Galactica und Command and Conquer
- 10. Zum Nutzen im katholischen Religionsunterricht
- 10.1 Plädoyer für den Einsatz im katholischen Religionsunterricht
- 10.2 Exkurs II.: Science-Fiction in den Lehrplänen von Rheinland-Pfalz und des Saarlandes
- 10.3 Exemplarische Nutzung von Science-Fiction im katholischen Religionsunterricht
- 10.3.1 Radikal, totalitäre Bewegungen und ihre Heilsversprechen am Beispiel der Bruderschaft von NOD
- 10.3.2 Der Mensch als Teil der Schöpfung und Schöpfer selbst. Der Eingriff in die Natur anhand der analogen Schöpfung von Battlestar Galactica
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit setzt sich zum Ziel, die Narrative und Motive der christlichen Religion in Science-Fiction-Medien, insbesondere in der Fernsehserie Battlestar Galactica und dem PC-Spiel Command and Conquer, zu untersuchen und deren Potenzial für den Einsatz im katholischen Religionsunterricht aufzuzeigen.
- Die Konstruktion von Wirklichkeit in fiktionalen Werken
- Die Entwicklung und Charakteristika des Genres Science-Fiction
- Die Darstellung von Religion in Science-Fiction-Medien
- Die Analyse christlicher Narrative und Motive in Battlestar Galactica und Command and Conquer
- Die Möglichkeiten und Herausforderungen des Einsatzes von Science-Fiction im katholischen Religionsunterricht
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik der Arbeit ein und stellt die Relevanz des Themas dar. Anschließend werden im zweiten Kapitel fiktionale Welten und deren Konstruktion in Abgrenzung zur Wirklichkeit erläutert. Das dritte Kapitel beschäftigt sich mit dem Genre der Science-Fiction, wobei die Entwicklung, Charakteristika, historische Entwicklungslinien, Subkategorien und die Darstellung von Religion in diesem Genre beleuchtet werden.
Das vierte Kapitel untersucht die modernen Medien Fernsehserie und PC-Spiel und analysiert deren Unterschiede und Gemeinsamkeiten. Es wird außerdem ein Exkurs zum Jugendschutz in Deutschland gegeben. Das fünfte Kapitel widmet sich den Narrativen und Motiven in Science-Fiction und erläutert die Verwendung von Symbolen. Das sechste Kapitel stellt die Untersuchungsgegenstände Battlestar Galactica und Command and Conquer sowie die methodische Vorgehensweise der Analyse vor.
Im siebten Kapitel wird die Fernsehserie Battlestar Galactica genauer betrachtet, wobei Geschichte, Konzepte, Figuren, Räume und Erzählzeit analysiert werden. Das achte Kapitel behandelt das PC-Spiel Command and Conquer, mit einer entsprechenden Analyse von Geschichte, Konzepten, Figuren, Räumen und Erzählzeit. Im neunten Kapitel werden die christlichen Narrative und Motive in Battlestar Galactica und Command and Conquer vergleichend dargestellt, wobei die Darstellung des Göttlichen, wahre und falsche Propheten, Gut und Böse, das Verhältnis von Religion und Gewalt sowie Künstliche Intelligenz, Moral, Religion und Gottebenbildlichkeit beleuchtet werden.
Schlüsselwörter
Christliche Narrative, Science-Fiction, Religion, Battlestar Galactica, Command and Conquer, Fernsehserie, PC-Spiel, Katholischer Religionsunterricht, Moderne Medien, Fiktion, Wirklichkeit, Symbole, Propheten, Gut und Böse, Gewalt, Künstliche Intelligenz, Gottebenbildlichkeit.
- Arbeit zitieren
- Matthias Ternes (Autor:in), 2017, Christliche Narrative und Motive in der Science-Fiction. Nutzen für den katholischen Religionsunterricht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/368551