"Rewatchers". Användarcentrerad IT-systemutveckling

Hur kan man med hjälp av användarcentrerade metoder utveckla ett IT-System mot globala användare på distans?


Bachelor Thesis, 2017
57 Pages, Grade: G

Free online reading

Innehållsförteckning

1 Bakgrund
1.1 Syfte och frågeställning
1.2 Utmaningar och avgränsningar

2 Teoretiskt ramverk och tidigare forskning
2.1 User-Centered Design
2.1.1 Designregler & HCI
2.2 Participatory Design
2.3 Agila metoder

3 Metod
3.1 Undersökningsmetod - Design and Creation
3.1.1 Vad är Design and Creation?
3.1.3 Tillämpning av Design and Creation
3.2 Litteraturstudie
3.3 Metodval för utvecklingsmetod
3.3.1 UCD
3.3.2 PD
3.3.3 Föreslagen anpassad utvecklingsmetod för UCD och PD
3.4 Dataanalysmetod
3.5 Metodetik
3.6 Metoddiskussion
3.6.1 Reliabilitet
3.6.2 Validitet
3.7 Alternativa metoder och metodkritik

4 Resultat och analys
4.1 Steg 1: Inledande utforskning av arbete
4.1.1 Konkurrentanalys
4.1.2 Enkätundersökning 1
4.1.3 Demografi: Insamling och analys av användarstatistik
4.2 Steg 2: Upptäcktsfas
4.3 Steg 3: Prototyping och fortsatt utforskning av arbete
4.3.1 Uppstart Webbutveckling
4.3.2 Iteration 1
4.3.3 Iteration 2
4.3.4 Iteration 3
4.4 Analys av anpassad metod av UCD och PD
4.4.1 Anpassad konkurrentanalys
4.4.2 Demografiundersökning
4.4.3 Enkätundersökningar
4.4.6 Agilt förhållningssätt
4.4.7 Anpassad utvecklingsprocess

5 Diskussion
Anpassad utvecklingsmetod

6 Slutsats och bidrag

7 Källförteckning
Vetenskapliga källor
Övriga källor

8 Bilagor
8.1 Engelska ursprungscitat
8.1.1 Sanders B.-N. E. (2002) definition av UCD
8.6 Utveckling av sajten
8.6.1 Uppstart
8.6.2 Iteration 1
8.7 Sidvisningshastighet - Hastighetstest

Nomenklatur

Agil utveckling Systemutvecklingsmetoder som förespråkar riktlinjer och värderingar för snabba projektförändringar.

Användbarhet En kvalitet för artefakter. En artefakt med hög användarbarhet uppfyller användarens förväntningar på nytta.

Bot En förprogrammerad programvara som är skriven för automatiskt utförande av exekveringar.

CO-Designer En designer som man för samarbete med.

Community Ett nätverk av personer som har ett gemensamt intresse och kommunicerar med hjälp av interaktiva verktyg främst över internet.

Feedback Att få återkoppling i form av åsikter och kritik som sedan används för att improvisera eller skapa artefakter.

Operativ nivå Den utvecklingen som skett med fokus på IT-Systemet.

Overwatch är ett mycket populärt spel från det amerikanska företaget Blizzard.

Participatory Design (PD) Metod för att engagera slutanvändare i utvecklingsfasen. Översätts till "deltagande design" på svenska.

Peer-reviewed Material som är vetenskapligt granskat.

Namnet på IT-systemet som tas fram genom utvecklingsprocessen.

Rewatchers Benämns även som webbsida, hemsida, eller webbsite där alla är samma ord i olika förklädnad. Enligt Oxford Living Dictionaries (2016) så definieras sajt som en uppsättning av relaterade sajter lokaliserade under ett domännamn. Vi kommer använda oss av ordet sajt.

Undersökningsmetod Den applicerade metoden som används för att besvara forskningsfrågan.

User-Centered Design (UCD) Metod som lägger fokus på att det utvecklade systemet skall vara användbart. Översätts till "användarcentrerad design" på svenska.

Förord

Vi vill tacka för ett enormt stöd från vår handledare Isabella Scandurra för all hjälp vi fått, hon har bidragit med många värdefulla råd och en mycket engagerad

handledning från början till slut.

Stort tack till Johan Peterson för detaljerad feedback och kritik!

Vi vill även tacka vår Community på Facebook som varit till stor hjälp genom att besvara våra enkäter samt kommit med kommentarer och feedback. Utan er hade detta inte varit möjligt. Stort tack än en gång!

Vi hoppas att denna uppsats resulterar i en gynnsam uppstart för Rewatchers.com och dess användare.

Trevlig läsning!

Länkar

Utvecklad sajt

rewatchers.com

Rewatchers Facebook-sida

www.facebook.com/Rewatchers

En visualisering av projektets webbutveckling skapad i Gource mot projektets GitHub katalog

Huvudfrågan som behandlas i denna uppsats är "Hur kan man med hjälp av användarcentrerade metoder utveckla ett IT-System riktat mot globala användare på distans?"

För att besvara forskningsfrågan så har undersökningsmetoden "Design and Creation" tillämpats. I utförande av denna undersökningsmetod så har vi tagit fram en anpassad utvecklingsmetod med syfte att besvara frågeställningen. Denna anpassade utvecklingsmetod sattes i drift och utvärderades därefter och resulterar i en utvecklingsmetod används för användarcentrerad utveckling av ett IT-system mot globala användare på distans. Utvecklingsmetoden består av utvalda delmetoder från Participatory Design(PD) och User-Centered Design(UCD).

Denna studie resulterar en utvecklingsmetod med riktlinjer och lärdomar som kan användas av systemutvecklare, som precis som oss, vill involvera globala användare på distans i en användarcentrerad utvecklingsprocess. Den anpassade utvecklingsmetoden bestod av följande moment och delmetoder:

1. Inledande utforskning av arbete

- Konkurrentanalys
- Demografiundersökning  Enkätundersökning

2. Upptäcktsfas

- Skapa vision på operativ nivå
- Diskutera slutmål med hjälp av data från steg 1

3. Prototyping och fortsatt utforskning av arbete (Agil iterativ process)

- Bygg prototyp baserad på tidigare insamlad data
- Tillämpa HCI/Designregler
- Samla regelbundet in användarnas önskemål och feedback med hjälp av enkätundersökningar och reglera projektets riktning och utveckling efter dessa

Nyckelord/Keywords:

User-Centered Design, Participatory Design, Design & Research, Användarcentrerad utveckling

1 Bakgrund

Vi ville genomföra ett forskningsprojekt med hjälp av systemutveckling i form av att utveckla ett IT-system för spelet Overwatch. Därav bestämde vi oss för att kombinera nytta med nöje och utveckla en IT-system för Overwatch där vi redan hade en populär Facebook sida vid namn Rewatchers.

Vi ville på ett vetenskapligt vis utveckla en sajt med fokus på användaren och samtidigt studera utvecklingsprocessen. Metoden som användes för detta forskningsprojekt är "Design Science Research" och genom denna metod så kom vi fram till att vi skall använda oss utav PD och UCD för att arbeta användarcentrerat.

Inom systemutveckling är de flesta utvecklare överens om hur pass viktig slutanvändaren faktiskt är. I Apples presskonferens(Jobs S., 1997) så framför Steve Jobs följande:

"You've got to start with the customer experience and work backwards to the technology"

Han framhäver alltså kundens upplevelse framför övriga utvecklingsaspekter. Bill Gates, grundare av Microsoft, bygger vidare i samma spår och säger:

"Your most unhappy customers are your greatest source of learning" (Citerad från The HindSite Blog, 2016)

Han menar att det är av slutanvändaren som flest lärdomar kan tas från. Uppfyller man inte slutanvändarens förändringar så finns risk att man blir kvar med både en dålig produkt samt en förlorad slutanvändare.

Det finns många ramverk och metoder för systemutveckling, men det är i relation till detta troligen ingen slump att de flesta förespråkar användarens centrala roll. Två utvecklingsramverk som behandlar detta område är Participatory Design samt User-Centered Design.

Syftet med PD är att involvera användaren i utvecklingsprocessen och genom ett utomstående perspektiv tillföra kunskap, kompetens eller till och med känslor till projektet (Rubin & Chisnell, 2008). Fokus som läggs i PD är därmed involvering av faktiska slutanvändare. Deltagande av ansedda användare i teknologisk design ses som en förutsättning för bra design och därför säger PD-forskare att professionella designers behöver förståelse för de faktiska användningssammanhangen (Kensing & Blomberg,1998)(Sahib, Stockman, Tombros & Metatla, 2017). Detta pekar på att systemdesigners inte alltid vet hur slutanvändaren faktiskt använder slutprodukten.

UCD är en process med liknande värden och beskrivs som en rad av tekniker och metoder för att möjliggöra utveckling av användbara system, där det viktigaste av allt är att placera användaren i centrum av utvecklingsprocessen (Rubin & Chisnell, 2008). UCD lägger inte markant vikt vid hur användare integreras i utvecklingskontexten, utan det viktiga är att de integreras på ett eller annat sätt (Abras, Maloney-Krichmar & Preece, 2004).

Man har alltså i dessa metoder en stark relation till slutanvändarna i utvecklingsprocessen, för att kunna tolka och uppfylla deras behov. Trots att dessa metoder behandlar området att integrera användare i utvecklingsprocessen så kvarstår det ändå problem. Tillexempel att användare som involveras fysiskt i utvecklingsprocessen bildar en för stark relation till designteamet. Detta bidrar till att de börjar tänka som utvecklarna och förlorar det utomstående perspektivet, eller att de tvekar till att yttra viktig kritik (Rubin & Chisnell, 2008).

Den Facebook sida som skulle användas i detta forskningsprojekt hade en global publik och vi ville utveckla sajten för samma publik. Detta var grunden för vår unika utvecklingskontext vilket ledde till att vi anpassade val av metod därefter.

Eftersom vår användarbas var global så var vi intresserade av att se gemensamma drag i stor bredd snarare än att gå på djupet för att förstå hur ett fåtal av användarna var intresserade av ämnet, alltså metoder som ej var beroende av fysiskt eller personlig involvering av användare.

Vi identifierade här att det fanns en avsaknad av formella riktlinjer för hur PD och UCD tillämpas när användarna befinner sig på distans, alltså ej fysiskt involverade i utvecklingsprocessen. Denna avsaknad ledde till att vi bestämde oss för att utforska hur man kan gå tillväga för att utveckla ett system med hjälp av användarcentrerade metoder med involvering av globala slutanvändare som befinner sig på distans.

För att angripa detta problem så bestämde vi oss för att applicera PD och UCD i ett praktiskt utvecklingssammanhang där en sajt utvecklas. Genom att analysera forskningsprocessen så skall vi lyfta fram riktlinjer för användarcentrerad utveckling med globala slutanvändare som befinner sig på distans.

Denna studie är både teoretiskt samt empiriskt grundad. Vi tillämpar en teori som vi sedan applicerar i en för oss unik situation och med hjälp av användarorienterad utveckling så får vi fram ett resultat som sedan skildras i denna rapport.

1.1 Syfte och frågeställning

Det finns många studier och riktlinjer för hur UCD och PD uppförs i utvecklingsmiljöer där man har fysisk tillgång till användarna. Då vi ej har möjlighet till fysisk involvering så måste vi anpassa metoden för att fungera digitalt. Syftet är att tillämpa UCD och PD i utvecklingen av ett IT-system mot globala användare som befinner sig på distans, alltså genom digital kontakt.

Vi har därför formulerat vår frågeställning enligt följande.

"Hur kan man med hjälp av användarcentrerade metoder utveckla ett ITSystem riktat mot globala användare på distans?"

1.2 Utmaningar och avgränsningar

Denna uppsats beskriver inte den tekniska utvecklingen fullt ut då vi var tvungna att avgränsa oss då vår tid var begränsad, men vi nämner härmed att vi var medvetna om detta under utvecklingen. Dock var den tekniska utvecklingen nödvändig för att kunna tillämpa PD och UCD då vi implementerade dem iterativt.

Denna uppsats behandlar ej heller hur identifiering och val av kanaler för att nå ut till användare sker. Vi hade redan en användarbas att nå ut till innan utvecklingen påbörjades och hade således ej något behov av identifiering, samtidigt som denna uppsats behandlar många olika delmetoder och mycket teori så var vi tvungna att avgränsa här.

2 Teoretiskt ramverk och tidigare forskning

I detta kapitel behandlas de teorier, ramverk och metoder som vi valt att applicera under utvecklingen.

2.1 User-Centered Design

Sanders (2002) definierar UCD som följande:

"I DEN ANVÄNDARCENTRERADE DESIGNPROCESSEN SÅ FOKUSERAR VI PÅ DET SOM DESIGNAS OCH LETAR EFTER TILLVÄGAGÅNGSSÄTT FÖR ATT SÄKERHETSSTÄLLA ATT DET MÖTER ANVÄNDARES KRAV."

SE BILAGA 8.1.1 FÖR ENGELSK URSPRUNGSFORMULERING.

UCD används för att utveckla användbara system fyller upp till användarnas behov och detta görs genom att man sätter användare i centrum av designprocessen(User-Focus, 2016). Tillämpning av UCD medför också större förståelse för psykologiska, organisatoriska, sociala och ergonomiska faktorer som påverkar användningen av datorteknologi som uppstår från involveringen av användarna vid varje steg av design och utvärdering av produkten (Abras, MaloneyKrichmar & Preece, 2004).

Standard ISO 13407(1999) "Human-Centered Design Process for Interactive Systems" som behandlar UCD lyder följande:

"Användarcentrerad design är ett antagande till interaktiv systemutveckling som fokuserar specifikt på att göra system användbara. Det är en multi-disciplinär aktivitet."

SE BILAGA 8.1.2 FÖR ENGELSK URSPRUNGSFORMULERING.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Designflöde av User-Centered Design hämtad från colossom.com(2017).

Det framhävs alltså att UCD ska verka för att göra system användbara och att det finns flera discipliner som kan följas.

Rubin (1994) definierar en rad principer som UCD baseras på, vilka är följande:

- "Fokus på enkelhet av inlärningen samt test av prototyper med riktiga användare."
- "Strukturerad och systematiskt samlande av information."
- "Iterativ design där produkten designas, testas och modifieras kontinuerligt."
- "Tillåta kompletta justeringar och omprövningar med hjälp av tidiga tester av konceptmodeller och design idéer."

Användbarhet som är en stor del av UCD, behandlas av ISO 9241-11 (1998) "Riktlinjer för användbarhet" och definieras som följande:

"Den grad i vilken specifika användare kan använda en produkt för att uppnå ett specifikt mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt i ett givet sammanhang"

SE BILAGA 8.1.3 FÖR ENGELSK URSPRUNGSFORMULERING.

Rubin (1994) beskriver användbarhet med att produkten ska låta användarna åstadkomma deras mål - uppgifterna som skulle uppfyllas samt önskemål eller behov av användaren. Enligt Rubin(1994) mäts effektivitet med variabler som hastighet av prestanda eller grad av fel. Attityd mäts av intryck, känslor eller åsikter som produkten och fångas in med hjälp av verbal eller skriftlig kommunikation.

Då alla utvecklingskontext är olika så finns det inga klara riktlinjer över hur UCD skall tillämpas. Det finns dock delmetoder inom UCD som genom en metodanpassning appliceras beroende på utvecklingssituationen. Några av de innehållande delmetoderna nämns av Lai, Honda & Yang(2009) vilka är dessa:

- Enkätundersökningar

Skicka ut frågor till en stor mängd användare för att snabbt samla in data.

- Krav och behovsanalys

Brainstorma med en grupp användare för att komma fram till vad som är önskemål och vad som är behov.

- Test med användarfeedback

Ta fram prototyper som sedan får feedback från användare.

Roth(2015) tar fram ytterligare delmetoder och rekommendationer inom UCD, vilka är följande:

- Konkurrentanalys

Granska och jämföra olika existerande gränssnitt med samma användningsområde och bestäm hur det förslagna gränssnittet kan uppfylla behov.

- Bestäm mål

Använd insikt från konkurrentanalysen för att skapa ett förslag på funktionalitet för det som skall designas.

- Participatory Design

Anställ användare som skall representera målgruppen för den utvecklare produkten.

- Riktlinjer och Heuristisk analys

Utveckla och designa enligt riktlinjer(generaliserade kunskaper från vetenskapliga studier) och heuristik (accepterade designriktlinjer som hämtats från erfarenhet).

- Empiristiska tester

Anställ en representativ skara av målgruppen för att utvärdera användbarheten av prototyper.

- Iterativ Design

Omarbeta gränssnittet baserad på feedback från riktlinjer/heuristik analys och de empiriska testerna.

UCD är dock ingen metod som med strikta regler definierar hur slutanvändare ska involveras i utvecklingsprojekt. Det ska t.ex. alltid vara möjligt att tillämpa UCD utan att slutanvändare involveras, även fast integration av dessa är att föredra(Gulliksen, Lantz & Boivie,1999).

Sammanfattningsvis så innefattar UCD att designa med en förståelse av användarna, miljön samt uppgifterna, som riktas mot att den slutgiltiga artefakten ska formges så bra som möjligt för slutanvändarnas användarupplevelse. Agilt förhållningssätt används ofta och användarna kan involveras i utvecklingsprocessen, detta kan vara genom enkätundersökningar, observationer eller andra aktiviteter som möjliggör förståelse för vad användaren verkligen vill ha.

2.1.1 Designregler & HCI

En stor faktor till vad som faktiskt avgör skillnaden mellan en lyckad och en

misslyckad design är om användaren snabbt hittar det centrala innehållet. Det finns en rad olika designregler som designers bör använda sig av för att uppfylla användarnas krav och dessa appliceras ofta inom UCD (Garret, 2011). Dessa designregler har forskats fram inom ett område som heter Human Computer Interaction (HCI) där även UCD ingår. Inom systemutveckling så är det människan, alltså användaren som datorsystem är designade för och därmed så är psykologiska perspektiv en central del för att säkerhetsställa att användarens krav uppfylls (Dix, Finlay, Abowd & Beale, 2004).

Några av de existerande HCI-reglerna är följande:

Innehåll och struktur

För att öka navigerbarheten så appliceras en "top-down approach" vilket innebär att identifierat innehåll struktureras efter de bredaste kategorierna för att sedan delas in i mindre del-kategorier (Garret, 2011).

Man bör göra det klart vilka handlingar som är tillgängliga för tillfället genom naturliga kopplingar mellan syfte och handlingar, handlingar och effekter, samt mellan synlig information och tolkningen av systemets tillstånd (Norman, 1988).

Färger

Varmare färger är lugnande och ger ett intryck av kreativitet medans kallare färger kan ge ett professionellt intryck(TheNextWeb, 2016). Garret (2011) beskriver att dova färger bör användas till bakgrundselement medan ljusa och starka färger används för att rikta användarens fokus.

Forskning av Schwarz & Hyunjin (2008) visar att människan har lättare att läsa text med klara typsnitt, med avancerade typsnitt kan det ta nästan dubbelt så lång tid för användaren att läsa och förstå sig på en artikel. Dock påvisar en annan studie av Schwarz & Songs (2008) att ett komplicerat typsnitt kan ge ett mer professionellt intryck.

Hicks Lag

Psykologen William Edmund Hick fann att inom beslutsfattande så går det snabbare desto färre alternativ beslutsfattaren står inför. Soegaard (2016) anser att det är uppenbart att man borde resonera såhär vid webbutveckling för att göra det enkelt för användaren att navigera sidan.

En studie av Nielsen(2006) påvisade att individers ögonrörelser ofta läste av sajten i ett F-liknande mönster. Därmed är det viktigt att sidans innehåll struktureras i den ordning besökaren skall läsa innehållet.

Studier av Bixby(2011) och (Cutler, 2010) påvisar att sidvisningshastigheten är mycket viktigt för att engagera användaren, desto snabbare desto bättre.

2.2 Participatory Design

Det finns idag en hel del olika metoder av PD och många av dessa är inspirerade av den Skandinaviska infarten av PD. Det som är unikt med den Skandinaviska versionen av PD är ett djupt engagemang och demokrati, fokus på diskussioner av design, värden och framtida funktioner; samt hur konflikter och motsättningar betraktas som resurser inom design (Gregory, 2003). PD siktar på att involvera slutanvändarna i utvecklingsprocessen och man går så långt att man anser att de är co-designers (Abras, Maloney-Krichmar & Preece, 2004). Istället för att endast utvecklarna samt produktägaren är involverade så fokuseras det på att det är individerna som i slutändan ska använda systemet, ska få ta del av utvecklingen och komma med kontinuerlig feedback.

PD tillämpas för att bilda förståelse för hur användare tänker om vissa problem eller teknologier. Användning av PD medför även förståelse för användarnas prioriteringar och värderingar (WickedProblems, uå). Hierarki mellan olika intressenter kan medföra kommunikationssvårigheter under t.ex. brainstorming sessions och applicering av PD kan medföra en avslappnad miljö där alla är jämlikt fria att uttrycka sina åsikter (Kortbeek, 2015). Kortbeek(2015) nämner dessutom att ömsesidig kunskap kan bildas i den mening att designers kan lära sig av användarnas kunskap och erfarenhet samtidigt som användarna lär sig om teknologin från designers.

Fördelarna med PD är många, Gregory (2003) nämner följande:

- Förbättrad kunskap om hur system utvecklas.

- Möjliggör utveckling av system där utvecklarna kan ha realistiska förväntningar och reducerar motståndet till förändringar

Det finns olika variationer av PD och det är inte ristat i sten exakt hur PD ska tillämpas, men det finns tre huvudmoment som nästan alltid ingår (Spinuzzi, 2004). Enligt Spinuzzi(2004) är dessa följande:

1. Initial Exploration of Work

Designers sätter sig i projektet och försöker bekanta sig med användarna. Innehåller också att förstå sig på teknologin och andra kringliggande områden.

2. Discovery Process

Designers applicerar tekniker för att förstå och prioritera organiseringen samt skapa en framtidsvision. Detta steg medför att designers kan klargöra användarnas mål och värden och man tar fram vad man vill ha för slutresultat av projektet.

3. Prototyping

I detta steg så tar designers och användare kooperativt fram artefakter enligt de önskade resultaten i steg 2.

Det finns därmed inga exakta steg eller riktlinjer att förhålla sig till, utan hur PD tillämpas beror på utvecklingskontexten.

2.3 Agila metoder

Agila metoder är ett samlingsnamn för en rad olika metoder som används flitigt inom systemutveckling. Den innehåller 4 centrala värden som ska effektivisera utvecklingen (Agile Manifestet, uå) vilka är följande :

- Individer och interaktioner framför processer och verktyg
- Fungerande programvara framför omfattande dokumentation
- Kundsamarbete framför kontraktsförhandling
- Anpassning till förändring framför att följa en plan

Dessa punkter förklaras av Abrahamsson, Salo & Ronkainen(2002) som följande:

1. Uppmuntrar till gemensamhet mellan utvecklare och de andra mänskliga rollerna i utvecklingsprojektet. Detta innebär team med närkontakt och procedurer som ökar laganda.
2. Betonar att uppdraget för utvecklare är att kontinuerligt ta fram testad och fungerande programvara.
3. Syftar på att samarbete mellan utvecklare och kunder skall ges prioritet över stränga kontrakt. Förhandlingar skall ses som något för att åstadkomma och hålla ett hållbar relation.
4. Behandlar att utvecklare och kunder skall vara välinformerade och auktoriserade att göra ändringar under utvecklingsprocessen. Deltagarna skall därmed vara beredda att göra ändringar.

Agilt förhållningssätt kan medföra snabb och enkel anpassning till förändringar på marknaden och ger en strategisk fördel. Dessutom så medför ökad agilitet snabbare utveckling och högre flexibilitet (Stoica M., Mircea M. & Ghilic-Micu B.(2013).

3 Metod

Detta kapitel beskriver hur och varför vi valt ramverk och metoder samt hur dessa uppförts. Det behandlar även etikaspekter.

3.1 Undersökningsmetod - Design and Creation

3.1.1 Vad är Design and Creation?

Design and Creation är en forskningsstrategi som fokuserar på att utveckla nya IT produkter. Dessa kan tex. vara metoder, instanser eller datamodeller (March & Smith, 1995). För att projekt ska ses som forskning och inte bara vanlig design så krävs det att området som undersöks är outforskat samt att man under projektets gång påvisar akademiska egenskaper så som analys, tolkningar, argumentation, utvärdering och bidrar till ny kunskap. Det är också viktigt att underbygga projektets logiska grund baserad på redan existerande litteratur eller formella metoder. (Oates, 2006)(Gregor & Hevner, 2013).

Oates(2006) nämner att dessa projekt kan ingå i en av 3 kategorier, vilka är ”forskning där själva applikationen är huvudfokus", ”forskning där applikationen är bärande för någonting annat”, samt "en konkret slutprodukt där fokus ligger på utvecklingsprocessen". Oates(2006) menar på att det är viktigt att man i dokumentationen avskiljer vilka av de applicerade delarna som ingår i utvecklingsmetoden samt vilka som ingår i forskningsmetoden.

Bilden till höger illustrerar överskådligt denna uppdelning. Utvecklingsmetodiken samt Undersökningsmetodik och utvecklingsmetodik (Oates, 2006) datainsamlingsmetoderna bidrar till strategin, medan undersökningsmetodiken är beroende av strategin.

Oates(2006) nämner dock att det finns både fördelar samt nackdelar med Design and Creation. Fördelarna är bland annat att resultatet är någon typ av konkret IT- artefakt istället för att endast resultera i teorier, eller att IT är ett område som fortfarande är i utveckling och det finns således stor potential att utveckla nya IT- artefakter som kan bidra till vetenskap. Nackdelarna är bland annat att det kan vara svårt om man inte innehar tekniska eller konstnärliga kunskaper, eller att den snabba utvecklingen inom teknik snabbt kan ogiltigförklara undersökningsresultat.

När en IT-artefakt inom Design and Creation Research utvecklas så måste Design and Creation aktiviteterna vara baserade på en eller flera etablerade principer inom systemutveckling(Oates, 2006). Design and Creation är en iterativ process där följande steg ingår(Vaishnavi & Kuechler, 2004):

- Medvetenhet

Uppfattningen och artikuleringen av ett problem. Kan komma från att studera litteratur, eller från klienters efterfrågningar. Outputen från detta steg är ett förslag till en ny formell eller informell forskningsinsats.

- Förslag

Stegen från medvetenheten av problemet till tentativa förslag på hur problemet ska lösas.

- Utveckling

Där den tentativa designen utvecklas och implementeras.

- Evaluering

Artefakten undersöks och det tas fram en bedömning av värdet och avvikningar från förväntningarna.

- Slutsats

Resultatet från designprocessen sammanfattas, och funnen kunskap identifieras tillsammans med lösa trådar samt oväntade resultat som därmed kan bidra till ett ämne för vidare forskning.

I denna tabell så kan vi se vad de ovan 5 presenterade stegen tillför till vetenskapen. Steget utveckling samt utvärdering tillför ny kunskap. Det är först när steget slutsats slutförts som ny vetenskaplig kunskap kan bildas.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

DSR Processen där de 5 till vänster presenterade stegen ingår. Vaishnavi & Kuechler, 2004)

3.1.2 Syfte för tillämpning av Design and Creation

Detta utvecklingsprojekt faller inom Design and Creation kategorin där projektet resulterar i ”en konkret slutprodukt av ett projekt där fokus ligger på utvecklingsprocessen”(Oates, 2006).

Syftet med projektet var att producera ett resultat i form av nya metodangrepp samt riktlinjer för anpassad utvecklingsmetod av PD och UCD genom utförande och granskning av en utvecklingsprocess.

Vi valde att tillämpa Design and Creation för att säkerhetsställa att vi använde oss av en vetenskaplig undersökningsmetod och att projektet inte endast resulterade i en artefakt utan även nya utvecklingsmetoder och riktlinjer, det vill säga ny vetenskaplig kunskap inom forskningsområdet.

3.1.3 Tillämpning av Design and Creation

Projektet som förts är baserat på Design Science Research som Vaishnavi & Kuechler(2004) lyfter fram.

Vi valde att använda oss av Design and Creation som undersökningsmetod. Vi implementerade de fem olika stegen på följande sätt:

1. Medvetenhet

Denna del är beskriven i avsnitt 1 Bakgrund Här identifierades en utmaning med att utveckla ett IT-system riktat mot globala användare på distans med användarcentrerade metoder då det inte finns något definierade riktlinjer för detta. Problematiseringen i bakgrunden utmynnar projektets frågeställning som är följande:

"Hur kan man med hjälp av användarcentrerade metoder utveckla ett IT-System riktat mot globala användare på distans?"

Vi insåg här behovet av att upprätta någon form av kommunikation med våra användare samt att identifiera lämpliga sätt för att samla in information om deras preferenser.

När vi inledningsvis ställdes inför vilka metoder som skulle appliceras så började vi med att söka specifika nyckelord på Google såsom "User-focused Webdesign", "Develop for the Users" samt "Meet the users requirements".

Den metod som citerades och diskuterades mest var UCD och hade hela 8,340,000 träffar på Google, vilket är ett tecken på att det är en populär utvecklingsmetod. UCD handlar om att göra systemet användbart för slutanvändaren(ISO 13407, 1999). PD delar målet att göra systemet användbart fast med hög fokus på användarinvolvering (Abras et al.,2004). Då UCD och PD kompletterar varandra(Kautz,2014) samt att de var de mest brukade användarcentrerade utvecklingsmetoderna så valde vi att utgå från dessa.

2. Förslag

Vi föreslog här att vi skulle implementera UCD och PD i kombination med ett Agilt förhållningssätt för att arbeta användarcentrerat mot globala användare som befinner sig på distans.

Då det inte finns raka riktlinjer för hur PD och UCD skall implementeras på distans mot globala användare så föreslog vi här en anpassad utvecklingsmetod bestående av UCD och PD. Denna anpassade utvecklingsmetod innehåller ett antal utvalda delmetoder från UCD och PD med syftet att kunna appliceras för att arbeta användarcentrerat i utvecklingen av ett IT-System riktat mot globala användare på distans.

Denna anpassade metod verkade på två nivåer, dels på undersökningsnivå vilket motsvarar det som verkar för att direkt svara på frågeställningen, och dels på operativ nivå vilket syftar på den utveckling som skett med fokus på IT-Systemet.

- Undersökningsnivå

Ta fram en utvecklingsmetod för att utveckla IT-System samtidigt som man arbetar användarcentrerat mot globala användare på distans.

- Operativ nivå

Här var målet att utforma ett IT-System på ett användarvänligt sätt, dels genom att utforma användarupplevelsen utefter designregler med mål att IT-Systemet skulle uppskattas av användarna och dels genom att identifiera och implementera innehåll och funktionalitet som intresserade användarna.

Vi tillämpade vi de tre huvudmoment som ofta brukar ingå i alla variationer av PD (se avsnitt 3.3.2):

1. Inledande utforskning av arbete

I denna fas utförs undersökning av vald nisch genom konkurrentanalys, enkätundersökning och demografiundersökning.

2. Upptäcktsfas

I denna fas planeras IT-systemets mål och vision.

3. Prototyping och fortsatt utforskning av arbete

IT-Systemet utvecklas och driftsätts/uppdateras i iterationer, HCI implementeras. Samla in information och feedback genom enkätundersökningar.

Syftet med dessa tre huvudmoment var att skapa en strukturerad utvecklingsprocess för planering och utveckling av IT-Systemet samt det användarcentrerade arbetet. Dessa huvudmoment strukturerar upp arbetet både på undersökningsnivå och på operativ nivå.

Utöver tidigare nämnt argument så var syftet med vår anpassade metod av UCD och PD var i stora drag att förhålla sig till en vetenskaplig metod i utvecklingsprocessen samt i planeringen och utformningen av IT-Systemet.

- Agila metoder

Målet med dessa är att bidra till ökad flexibilitet och iterativ utveckling då dessa effektivt kan appliceras tillsammans med PD och UCD, denna delmetod verkade på både undersökningsnivå och operativ nivå.(se avsnitt 3.3.3.2)

- Anpassad konkurrentanalys

Denna delmetod är på undersökningsnivå tänkt att identifiera globala användares preferenser inom vald nisch. På operativ nivå var den tänkt att identifiera innehållskategorier och funktioner som uppskattas av målgruppen, denna data skulle sedan användas som underlag i enkätundersökningarna. (se avsnitt 3.3.3.3)

- Enkätundersökningar

På undersökningsnivå var denna delmetod tänkt att upprätta kontakt och samla information och feedback av globala användare som befinner sig på distans.

På operativ nivå var syftet med delmetoden att ta reda på om innehållskategorier och funktioner framtagna i konkurrentanalysen faktiskt var populära inom vår specifika användarbas, specificera vilka av dessa som var viktigast i rangordning, samt att få feedback på implementationer i IT-systemet.(se avsnitt 3.3.3.4)

- Demografiundersökning

På undersökningsnivå så var syftet att samla demografiska data om våra användare(globala användare på distans).

På operativ nivå så var demografiundersökningens syfte att

identifiera demografiska data om användarnas nationalitet och geografiska position, samt ålder och kön.(se avsnitt 3.3.3.1)

- HCI/Designregler

Dessa implementerades för att utforma IT-Systemet på ett vetenskapligt sätt för hög användarvänlighet och en lyckad design, denna del verkade på både undersökningsnivå och operativ nivå.(se avsnitt 3.3.3.5)

3. Utveckling

Utvecklingen skulle genomföras baserat på det förslag som togs fram i föregående steg. Utvecklingen skulle genomföras i 3 iterationer och dess syfte var att sätta vår förslagna anpassade metod i drift för att bilda ett underlag för utvärdering och analys. (se avsnitt 4.1-4.3)

4. Utvärdering

Här så analyserades och diskuterades den anpassade utvecklingsmetoden och dess delmetoder. De huvudfrågor som låg som underlag för vår utvärderingsprocess var följande:

- Hur väl fungerade metoden? Var det över eller under förväntat resultat?
- Varför fungerade eller fungerade inte metoden som tänkt?
- Vad har vi lärt oss av att testa denna metoden?
- Behövde vi starta om Design and Creation processen med nya insikter eller fungerade den framtagna utvecklingsprocessen tillräckligt bra för nå en slutsats? (se avsnitt 4.4 och 5)

5. Slutsats

I slutsatsen så sammanställes forskningsresultatet med lärdomar och eventuella brister. Här presenteras även eventuella avvikelser och oförklarliga resultat som kan vara underlag för vidare forskning. (se avsnitt 6)

Nedan presenteras en visualisering av den tillämpade Design and Creation metoden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Figur 3 Anpassad process av Design and Creation

3.2 Litteraturstudie

För Design and Creation så använde vi oss utav Oates(2006) som var en del av kurslitteraturen för C-Terminen inom Systemvetenskap, genom denna källa hittade vi fler referenser vilket ledde till en bredare litteraturgrund.

För resten av litteraturstudien så brukades tjänsterna Google Scholar och Summon för att hitta vetenskapligt granskade artiklar. Vi sökte på följande specifika söktermer för att hitta relevanta källor: ”Paricipatory design”, ”User Centered Design”, ”UCD and PD” och ”Distant Participatory Design”. För att utöka mängden information ytterligare så kombinerades dessutom nyckelord för att hitta mer specifik information inom området, t.ex. "PD and Agile".

För att använda oss av så vetenskapligt korrekta källor som möjligt så användes peer-reviewed källor i så stor utsträckning som möjligt. En av de källor som vi använde mycket flitigt när vi studerade UCD var boken Elements of user experience - User-Centered Design for the Web and Beyond.

Då webbutveckling är ett föränderligt område Oates(2006) så innebär det kan vara så att relevanta vetenskapliga källor inte alltid finns tillgängliga, däremot finns det oftast vedertagen information som används i hög grad av utvecklare världen över. Dessa artiklar var inte alltid vetenskapligt granskade men vi ansåg att de bidrog till ett bättre slutresultat.

3.3 Metodval för utvecklingsmetod

Här presenteras de metoder som föreslogs och valdes i utvecklingsmetoden.

3.3.1 UCD

Då det inte finns någon klar punktlista för hur man skall uppföra UCD mot globala användare på distans så har vi anpassat metoden för vår kontext.

Från Lai, Honda & Yangs(2009) lista med existerande delmetoder inom UCD valde vi att tillämpa följande:

- Enkätundersökningar
- Krav och behovsanalys
- Driftsättning med användarfeedback
- HCI/Designregler

3.3.2 PD

Det finns inga exakta riktlinjer för hur PD ska tillämpas så vi valde att utveckla enligt de ofta förekommande faser inom PD som presenteras av Spinuzzi(2004), vilka är följande:

1. Inledande utforskning av arbete
2. Upptäcktsfas
3. Prototyping

3.3.3 Föreslagen anpassad utvecklingsmetod för UCD och PD

Som tidigare nämnt finns det inte några förutbestämda riktlinjer för hur UCD och PD skall uppföras mot globala användare på distans. Vi valde att föreslå en anpassad metod av UCD och PD. Denna anpassade utvecklingsmetod består delvis av en utvecklingsstruktur där 3 moment ingår och delvis av delmetoder för att fungera väl i uppförande mot globala användare på distans. Den anpassade metoden för implementation av UCD och PD verkar på både undersökningsnivå och operativ nivå.

Utvecklingsstrukturen som vi valde tillämpa består av de tre huvudmoment som oftast brukar ingå i alla variationer av PD (Spinuzzi, 2004). Dessa tre steg var följande:

1. Inledande utforskning av arbete

I denna fas utförs undersökning av vald nisch genom konkurrentanalys, enkätundersökning och demografiundersökning.

2. Upptäcktsfas

I denna fas planeras IT-systemets mål och vision.

3. Prototyping och fortsatt utforskning av arbete

IT-Systemet utvecklas och driftsätts i iterationer, HCI implementeras. Samla in information och feedback genom enkätundersökningar.

Utvalda delmetoder för anpassad utvecklingsmetod

3.3.3.1 Demografiundersökning

På undersökningsnivå var syftet med att implementera denna metod att samla demografisk data om de användare vi har, de är som tidigare nämnt globala användare som befinner sig på distans. Motivering till att just demografiundersökningen skulle tillämpas är då den inom UCD är ett lämpligt tillvägagångssätt för att förstå sig på sina användare bättre(Garrett, 2011). På operativ nivå så var dess syfte att identifiera demografiska data om användarnas nationalitet och geografiska position, samt ålder och kön.

3.3.3.2 Agilt förhållningssätt

Vi valde att jobba agilt då detta medför ökad flexibilitet och iterativ utveckling, dessutom så fanns rekommendationer att det fungerade bra ihop med UCD.

Anledningar som stärkte motivering för tillämpning ett agilt förhållningssätt tillsammans med UCD var följande:

- UCD kan förbättra det agila förhållningssättet genom ökad

medvetenhet om användarnas krav och förväntningar. I samma vända så kan det agila förhållningssättet förbättra UCD genom att leverera frekventa iterationer vilket kan leda till mer frekvent utvärdering av användbarhet. (Jurca et al.,2014).

- Agila metoder och UCD delar många mål och värderingar. Agila metoder betonar vikten av delleveranser av artefakter med hög funktionalitet som är ett nyckelkoncept i UCD (Jurca, Hellman & Maurer, 2014).

Den agila metoden Extreme Programming förespråkar delleveranser samt värderar användarens involvering i utvecklingen (Fitzgerald, Russo & Stolterman, 2002). Vi valde därför att tillämpa delmetoder inom Extreme Programming såsom parprogrammering och öppen kod, då detta möjliggör frekventare delleveranser vilket leder till mer frekvent användarutvärdering som är en viktig del inom UCD(Lai, Honda & Yang, 2009)(Roth, 2015).

Som komplement användes ett antal program i utvecklingen. För att versionshantera projektet så användes programmet GitHub. GitHub är ett flexibelt program med stöd för samarbete mellan utvecklare vilket förbättrar det agila förhållningssättet av utvecklingen. Bland annat så delas projektet enkelt upp i delversioner vilket kan leda till mer frekvent publicering av delleveranser (Daly, uå). Programmeringsmiljön som brukades i utvecklingsprojektet var ASP.Net.

3.3.3.3 Konkurrentanalys

Konkurrentanalysen tillämpades delvis för att vi behövde ett tillvägagångssätt för att identifiera globala användares preferenser inom vald nisch samt delvis för att det i första steget av projektets anpassade applicering av PD(Inledande utforskning av arbete) ingår att förstå sig på marknaden. Konkurrentanalys är dessutom ett rekommenderat moment inom UCD (Roth, 2015).

Då vi var något begränsade i vår kommunikation med våra användare så behövde vi anpassa tillvägagångssättet så att det skulle fungera väl på distans med små medel.

För att finna riktlinjer för hur man analyserar konkurrenter i UCD utveckling sökte vi först i Google Scholar. Vi sökte efter "Ucd competition analysis", "UX

competition analysis", "UCD website competition analysis" och "UX website competition analysis". Även liknande variationer såsom "UX competetive website analysis". Vi googlade även efter "UX website competition analysis" och letade igenom sökresultaten.

Vi ville genomföra konkurrentanalysen med riktlinjer från en erkänd etablerad källa, helst en vetenskaplig artikel, men då det är en relativt ny sökterm så var vi beredda på att vi kanske inte skulle finna detta. Boken UX Strategy av Levy(2015) identifierades med hjälp av Google. Denna bok påstår att en konkurrentanalys bör utföras innan start av utveckling för att bekräfta att det faktiskt finns efterfrågan på marknaden för den förslagna artefakten. Levy(2015) förespråkar en metod där en matris skapas innehållande företagsnamn i Y-axis samt olika attribut i X-axis, dock så var denna metod väldigt genomgående och behandlade ett brett spektrum av egenskaper.

Då vi inte var intresserade av lika många kategorier som denna metod innehöll så valde att anpassa denna metod för vårt syfte, vilket var att identifiera vilka innehållskategorier och funktioner som är populära i Overwatch-genren.

3.3.3.4 Enkätundersökningar

För att samla data så är det viktigt att man applicerar en insamlingsmetod som är lämplig för utvecklingskontexten. Oates(2006) beskriver att enkätundersökningar över internet är ett snabbt och effektivt tillvägagångssätt för att nå ut till människor över hela världen. Vi kunde genom denna metod med små medel samla in kvalitativ data från en stor mängd respondenter, oberoende av tidszoner och fysiskt avstånd.

För att säkerhetsställa att vald insamlingsmetod var effektiv i förhållande till våra förutsättningar tog vi hänsyn till vad Oates(2006) nämner för fördelar med enkätundersökningar, vilka är:

- En bred rapportering av folks åsikter, vilket medför att resultaten troligen är representativa för en bredare del av målgruppen.
- Kan producera data snabbt till en låg kostnad.
- Kan replikeras igen vid en senare tidpunkt, vilket medför bekräftelse på data som samlas.

Utöver detta så nämner Garret(2011) att det inom UCD är enkätundersökningar och intervjuer som är bäst lämpade för att samla information om generella attityder eller uppfattningar från sina användare. Eftersom att användarbasen för Rewatchers Facebooksida redan var stor(5000 likes) och vi därmed kunde nå ut till många användare så valde vi att publicera enkäten här.

Enkätundersökningarnas roll blev då att verka som ett samarbetsverktyg mot slutanvändarna för att förstå deras behov och önskemål för förbättrad upplevelse, samt att samla in feedback på implementationer motiverade av vår undersökningsmetod. Vi satte ett mål att skicka ut 4 enkätundersökningar, en i uppstartsfasen och sedan en i varje iteration. De tidiga enkätundersökningarna fokuserade på önskade innehållskategorier och funktionalitet, medan de senare främst fokuserade på utvärdering av de implementerade funktionerna.

3.3.3.4.1 Val av respondenter

Vi såg över de alternativ som fanns för att nå ut till våra användare och generella Overwatch-fans. Då vi ej hade kapital för att finansiera denna studie var vi tvungna att finna en metod som inte kostar något samtidigt som den når ut till målgruppen. De alternativ som fanns var att göra inlägg i Overwatch-relaterade Facebook grupper, vända oss till vår egen Facebook grupp, vända oss till allmänna grupper där Overwatch intresserade användare kan befinna sig eller kontakta mot någon etablerad sajt och få tillåtelse att lägga upp det där.

Då vi redan hade en Facebook sida med ca 5000 användare så valde vi att vända oss mot denna. Detta passade väldigt bra då dessa användare är specifikt intresserade av Overwatch. Vi kommer hädanefter att benämna denna sida som Rewatchers Facebooksida då den spelar en central roll i vår insamling av data.

Den specifika insamlingsmetoden som användes var en blandning av stratified sampling(Stratifierat urval) samt random sampling(Slumpmässigt urval). Oates(2006) skriver att stratified sampling innebär att data tas från en mängd respondenter som delar minst en karakteristik, i detta fallet Overwatch. Random sampling innebär att man väljer respondenter slumpmässigt (Oates, 2006). Enkäten delades i Facebook gruppen där vem som helst av deltagarna i gruppen kunde svara vilket betyder att även random sampling brukades.

3.3.3.4.2 Genomförande av enkätundersökningar

För att skicka ut enkäter så brukades tjänsten Google Forms eftersom den är väldigt populär och säker. Google är känt över hela världen vilket medförde att användaren kunde känna sig trygg när denne klickade in sig på enkätundersökningen. Det är viktigt att respondenten känner sig bekväm när man ställer frågor(Oates, 2006).

Enligt Garret(2011) så är enkätundersökningar mest effektiva när undersökaren själv har klart för sig vad denne vill få ut av undersökningen, alltså ju mer specifika frågor man kan fråga användaren, desto bättre lämpar sig denna metod. Oates(2006) skriver att det är viktigt att planera vilka frågor som ställs till respondenterna i förhand då man troligen inte får chans att ställa dem igen. När vi formulerade våra enkäter så hade vi därför konkurrentanalysen som underlag. Frågorna var utformade för att ge oss underlag för vad för sorts innehåll och funktionalitet vi skulle fokusera på i utvecklingen av sajten, samt ge feedback på implementerat innehåll och funktionalitet. Vi valde att ställa frågor om innehållskategorier som var lämpliga att utveckla med tidsbegränsning och maximalt användarvärde i åtanke. Vi frågade även om feedback på funktioner som vi i tidigare iteration producerat som resultat av insamlad data.

Vi valde att strukturera upp enkätfrågorna i ett format som liknar likert- skalan. Oates(2006) beskriver detta med att svaren struktureras enligt en ordinell skala, vanligtvis från 1-5. Vi valde medvetet att strukturera grid- frågorna med endast fyra alternativ, då vi ansåg att det var stor risk att det blev rörigt och förvirrande för användaren med fler alternativ. Vi bestämde oss för att skicka ut en enkätundersökning i steg 1 för att sedan skicka ut en enkätundersökning i slutet av varje iteration då det är en lämplig tidpunkt för att be om feedback.

3.3.3.5 HCI/designregler

Vi valde att applicera de identifierade HCI/designreglerna som en metodkomponent vars syfte var att utforma IT-Systemet på ett användarvänligt sätt och en design som uppskattas av användarna. Dix, Abowd & Beale(2004) och Garret(2011) nämner att dessa designregler som är psykologiskt framforskade är viktiga när man utvecklar användarcentrerat. Dessa hoppades vi skulle passa vårat metodval då dessutom Garret(2011) nämner att de ofta appliceras inom UCD.

Vi valde att applicera de designregler som vi identifierade i litteraturundersökningen vilka var följande:

- Indelning av sajtens innehåll genom "top-down approach" (Garret, 2011) för ökad navigerbarhet.
- Naturliga kopplingar mellan syfte och handlingar, mellan handlingar och effekter, samt mellan synlig information och tolkning av systemets tillstånd (Norman, 1988).
- Dova färger som bakgrundselement samt ljusa och starka färger för att rikta användarnas fokus till ett specifikt område (Garret, 2011).
- Hålla valet av typsnitt i beaktning i förhållande till att klara typsnitt är lättare och snabbare att läsa medan komplicerade typsnitt kan framhäva professionellt intryck (Schwarz & Hyunjin, 2008).
- Reducera antalet val en användare kan göra genom Hicks lag (Soegaard, 2016).
- Användares ögonrörelser läser sajter i ett F-liknande mönster (Nielsen, 2006), därmed så tas detta hänsyn till detta när innehållet strukturerades.
- Utveckla sajten för snabba laddningstider i relation till Bixby(2011) samt Mozillas(Cutler, 2010) studie där sidvisningshastighet visade sig vara en viktig del över att kunna engagera fler användare.

3.4 Dataanalysmetod

Vi analyserade insamlad data enligt Oates(2006) riktlinjer för analys av kvantitativ och kvalitativ data. Vi valde att använda oss av kvantitativ analys för kvalitativ data vi samlat in genom enkätundersökningar då vi anser kvalitativ analys vara mer lämpad för denna typ av data, Oates(2006) nämner att detta är gångbart.

För demografiundersökningen analyserade vi data i tabeller där vi kvantifierade summan av de olika kategorierna. I konkurrentanalysen så sammanställde vi de populära kategorierna i simpel textform då vi ansåg detta vara tillräckligt för dess syfte.

I enkätundersökningarna så var insamlad data nästan uteslutande av ordinell karaktär så applicerades ett urval av de analysmetoder som rekommenderas för denna typ av data för att presentera den på ett överskådligt sätt. Data strukturerades i tabeller där ordinaldata delades in i positiv/negativ. Vi kalkylerade genomsnittet och modalvärdet av resultatet från likert-liknande frågor, därefter analyserades denna data. Vi är medvetna om att det inte är rekommenderat att kvantifiera ordinaldata då avståndet i stegen på skalan är subjektivt, vi valde dock ändå att göra det då vi anser att det har ett visst deskriptivt värde. Skalan grupperades in så att 1-2 motsvarar "gillar inte", 3 är neutral och slutligen så tolkar vi 4-5 som "gillar".

3.5 Metodetik

Vi strävade efter att behandla data som vi samlade till enkätundersökningar från respondenter på ett etiskt och korrekt sätt. Vi tog hänsyn till personuppgiftslagen för att hålla oss till lagar och regler.

Eftersom vi var tvungna att se till att respondentens identitet var skyddad behandlade vi endast de uppgifter som inte kunde avslöja individens identitet. Resultaten granskades för att urskilja mönster och inte enskilda personers svar.

Samtycke är en viktig del av etiken kring enkätundersökningar och definieras av Datainspektionen (2016) som följande:

"I personuppgiftslagen definieras samtycke som varje slag av frivillig, särskild och otvetydig viljeyttring genom vilken den registrerade, efter att ha fått information, godtar behandling av personuppgifter som rör honom eller henne."

I enkätundersökningen tänkte vi först skriva att respondentens svar kommer att användas i syfte att hjälpa till med sajten och genom slutförande av undersökningen så ger respondenten samtycke och godkänner dennes svar används för utvecklingssyfte. Efter vidare diskussion så kom vi fram till att upplägget redan från början var uppenbart frivilligt och att målgruppen redan var medvetna om detta. Dessutom så kunde formuläret besvaras på cirka 30 sekunder och det var därmed inte speciellt troligt att formuläret motvilligt skulle fullföljas. Med detta sagt så tyckte vi att detta var fullständigt uppenbart och skulle snarare riskera att höja ögonbryn och potentiellt skada varumärket och valde därför att inte användaren skulle behöva ge något medgivande.

Enligt datainspektionen (2016) så får uppgifterna inte användas för något annat ändamål än vad de från början samlades för. Det nämns även att samling av överflödiga data som inte är relevant för ändamålet är förbjudet.

Deltagare ska ha rätt att kräva att deras data behålls konfidentiell (Oates, 2006). Resultaten av enkätundersökningarna har därför sparats anonymt i Google Forms bundet till vårt Google konto.

3.6 Metoddiskussion

Här diskuteras svårigheter och problem i relation till de valda metoderna och vad som togs hänsyn till. Beskrivs också till viss del hur vi behandlade dessa.

3.6.1 Reliabilitet

Det kan inte garanteras att respondenterna svar motsvarar deras riktiga åsikter. En viss felmarginal måste tas i beaktande när det finns en risk att folk har för lite tålamod och kanske inte svarar på frågorna så noggrant som vi hoppats på. Det finns även en risk att folk misstolkar mätskalan, dvs på en skala mellan 1-5 där 5 är högsta så uppfattas istället 1 som högsta.

Ett problem kan vara att det inte finns full kontroll över vilka som svarar på enkäten. Det finns en risk att folk fyller i undersökningen fler än en gång eller att botar svarar på undersökningen vilket skulle medföra en stor mängd icke- tillförlitlig data(Wiersma ,2011). Ett sätt att åtgärda detta är enligt Wiersma(2011) att sätta lösenord på undersökningen så respondenten endast kan svara på undersökningen en gång. Detta skulle dock medföra ytterligare svårigheter att nå ut till många respondenter då kontakt måste tas med dessa individ för individ. Detta bidrar till en felmarginal som vi får acceptera i denna studie.

3.6.2 Validitet

Den externa validiteten av undersökningen är en riskfaktor då man inte kan säkerhetsställa att insamlade resultat motsvarar den generella användarens åsikt. Visserligen så applicerades stratified sampling för att rikta in sig på önskad målgrupp, men eftersom även random selection applicerades så betyder det att vem som svarar är till viss del utom kontroll.

Ett annat problem kan vara återkoppling med respondenterna. Till skillnad mot kvalitativa metoder där man ofta sitter bredvid respondenten och snabbt kan få en förklaring, så finns inte denna möjlighet här. Detta kan medföra svårigheter att veta hur ett problem ska åtgärdas då ingen information om vad respondenten menade finns tillgänglig.

3.7 Alternativa metoder och metodkritik

Vi sökte efter alternativa metoder till Design and Creation, det enda vi hittade var Design Research vilken är samma sak, därför anser vi ej att vi kunde använt några andra metoder är just Design and Creation.

Vissa citat och påståenden i denna uppsats är översatta från engelska till svenska vilket kan leda till viss misstolkning. Vi vill vara tydliga med att vi är medvetna om detta, men då vi refererar till källor finns ursprungstexten tillgänglig.

4 Resultat och analys

I detta kapitel behandlas utförandet av utvecklingsfasen, det vill säga implementationen av de tre huvudmomenten i vår anpassade metod av PD och UCD och avslutas med en analys.

4.1 Steg 1: Inledande utforskning av arbete

Detta kapitel presenteras den inledande delen av utvecklingsprojektet. Här ingår centrala delar som vanligtvis inleder ett utvecklingsprojekt i PD och UCD. Här beskrivs en konkurrentanalys, en inledande enkätundersökning, en demografiundersökning av vår användarbas samt analys av insamlad data.

4.1.1 Konkurrentanalys

Här gjordes en konkurrentanalys enligt steg 1(Initial Exploration of Work) från projektets anpassade version av PD, Roth(2015) rekommenderar att man gör en konkurrentanalys i detta tidiga stadie.

I utförandet av konkurrentanalysen så använde vi en anpassaning av metoden "Competietive Analysis Matrix Tool"(Levi, 2015). Då denna metod inkluderade hela 17 attribut som var tänkta att analysera hela verksamheten inklusive om/hur de tjänar pengar med mera så valde vi att ta med de attribut som vi ansåg vara relevanta för utvecklingsprocessen, dvs olika kategorier av innehåll och community-funktionaliteter.

Här analyserades de tre mest populära direkta konkurrenterna då detta bör ge en välgrundad uppfattning om vad för innehåll som fanns att erbjuda och vad som var populärt. För att identifiera detta så användes Google. Popularitet mättes genom följande kriterier: Nivå av engagemang av användarna på sidan, antal följare i sociala medier samt antal sidvisningar. De tre största konkurrenterna var: overpwn.com, overpog.com, och overking.com.

Då vi ej hade lika många kategorier som den omfattande metoden i boken använde sig av så valde vi att redovisa resultatet i textform istället för tabellform. Kategorierna vi valde att analysera är Innehållskategorier och Community funktioner. Följande är resultat av analys av respektive konkurrent:

Overpwn.com

Innehållskategorier: Nyheter, Spelinformation hjältar/Färdigheter, Spelguider, WIKI, fan art

Community funktioner: Forum, användarskapade guider, kommentarer,

Overpog.com

Innehållskategorier: Spelvideos i tre genrer, Play of the game, Roliga/Konstig klipp och Guider.

Community funktioner: Video kommentarer, ladda upp egna videos, likes Overking.com

Innehållskategorier: Spelinformation Hjältar/Färdigheter, Guider, Videos, Nyheter

Community funktioner: Artikelkommentarer, videobetyg Overpog handlade uteslutande om spelvideos, detta verkade hyfsat populärt och var i linje med vår grundidé även om vi vill erbjuda mer än så. De hade ett bra system med olika genrer, det är ett bra sätt att skilja stora mängder av olika sorters videos och kunna presentera det på ett bra sätt. De andra två sidorna erbjöd nyheter, dessa var populära hos Overpwn men hade inte en central roll hos Overking. Där var spelinformation mer i fokus. Spelinformation var populärt, de hade ett antal kommentarer på Overpwn och lyftes fram på sajten. De populära community funktioner som de olika sajterna hade var forum, kommentarsystem, användaruppladdade videos och likes.

Vi identifierade här fyra elementära innehållskategorier för genren:

1. Nyheter
2. Spelvideor
3. Community funktionalitet
4. Spelinformation/Guider

Vi analyserade hur tidskrävande samt hur svårgenomförda dessa olika innehållstyper och funktioner var då det var högst relevant för vår utveckling av sajten. Vi kom fram till att Nyheter, Videos(Uppladdade av oss) ansågs relativt lätta att utveckla och inte alltför tidskrävande. Likes och videobetyg var mellansvåra att utveckla och kommentarer, forum, fan art, användarskapade guider och användaruppladdade videos var svåra att utveckla. Spelinformation såsom hjältar och guider, spelguider och wiki ansåg vi vara tidskrävande att skriva men inte så svårt att implementera programmeringsmässigt.

4.1.2 Enkätundersökning 1

Vi publicerade den första enkätundersökningen på Rewatchers Facebook sida den 13/12-2016, sidan hade då 4979 likes.

Vi lät våra användare fylla i den till och med den 20/12-2016, då vi samlade in följande data. Vi hade föredragit att låta enkätundersökningen ligga ute längre ett för ökat antal respondenter men vi hade ej möjlighet att göra detta på grund av tidsbrist. Under denna period fick vi in 17 svar från våra respondenter. För att se frågeformuläret, se bilaga.

Vi valde att publicera den första enkätundersökningen strax innan vi genomförde den demografiska undersökningen då vi ansåg att frågorna vi ställer är generella, resultatet av demografiundersökningen behövdes ej för att skriva frågorna då vi hade konkurrentanalysen som underlag. Dock behövde den demografiska undersökningen vara färdig när det var dags att analysera resultatet av den första enkätundersökningen.

4.1.2.1 Utformning av enkätundersökning 1

I den första enkätundersökningen var målet att identifiera vilka av de grundläggande innehållskategorier våra respondenter var mest intresserade av för att bygga en grund för arbetet i nästa iteration. Vi hade data på populära innehållskategorier från vår konkurrentanalys och ville få feedback på vilka av de elementära av dessa som var mest intressanta för våra respondenter. Vi valde att ställa frågor om de innehållskategorier vi ansåg var genomförbara att realisera i det tidiga stadie som projektet befann sig, därefter valde vi att ha med en grid- fråga där respondenterna fick ranka dessa i prioritering som en sorts utslagsfråga.

4.1.2.2 Redovisning av empiriskt resultat från enkätundersökning 1 Resultaten visas i tabulerad form för ökad läsbarhet.

Fråga 1-4, resultat för de fyra första frågorna i en och samma tabell. 1 är lägst och 5 är högst.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Fråga 5(Användaren får här rangordna alternativen utefter prioritet i ett rutnät):

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

4.1.2.3 Analys enkätundersökning 1

Kvantifiering av resultat från fråga 1 till 4

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

I resultatet av de fyra första frågorna ser vi att alla kategorier vi frågat om var populära, i hela tre av fyra kategorier var modalvärdet 5.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Diagrammet ovan är nominella data grupperade där alternativ 4 och 5 ses som positivt, 1 och 2 ses som negativt.

Nyheter var näst mest populärt vilket är i linje med resultatet av vår konkurrentanalys där två av tre konkurrenter hade någorlunda populära nyheter. På frågan om community-funktioner så var det väldigt få negativa svar.

Diagrammet ovan är nominella data grupperade där alternativ 3 och 4 ses som positivt, 1 och 2 ses som negativt. (1 är lägst, 4 är högst)

Vi fann resultatet från sista frågan något förvirrande. I den första frågan så ser vi att intresset för nyheter är mycket högt, men i sista frågan så är nyheter minst viktigt för användarna. Vi drog slutsatsen att det finns en stor risk att en del av användarna har missförstått bedömningsskalan och fyllt i tvärtom, vilket gör hela sista frågan väldigt svårtolkad.

Vi insåg att sista frågan var något klumpigt formulerad, vi borde formulerat den annorlunda. Ett förslag på en bättre formulering till nästa formulär är "Var vänlig bedöm följande alternativ i vikt av hög till låg" med alternativen högst, hög, medium, lägst.

I denna fråga var spelrelaterade guider och community-funktionalitet mest populära, dock vet vi ej om vi riktigt kan lita på dessa resultat på grund av den klumpiga formuleringen av gradering.

4.1.3 Demografi: Insamling och analys av användarstatistik

Här utfördes en demografiundersökning i steg 1 från projektets anpassade version av PD.

4.1.3.1 Användardata insamlad från Rewatchers Facebook sida

Följande användardata samlades in från Rewatchers Facebook sida den 16/12- 2016, sidan hade då 5031 likes.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabell 1 över vilket land våra följare kommer ifrån.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabell 2 över vilken åldersgrupp respektive kön som våra följare är.

Vi valde att ej ha med de totala värdena för könsfördelning i diagrammet då de andra staplarna blev väldigt intetsägande i relation till de totala värdena.

Av dessa användare var 4332 (86%) män och 704(14%) kvinnor.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabell 3 Över vilka språk våra följare har inställt som klientspråk på Facebook.

4.1.3.2 Analys av användardata insamlad från Rewatchers Facebooksida

Här kunde man se att Facebookgruppen hade fått spridning världen över vilket var intressant då vi innan genomförandet av denna demografiska undersökning inte visste varifrån användarna kom. Hela 86% av användarna var män och en majoritet av användarna hade engelska som valt språk på Facebook, hela 31%. Statistiken från vår Facebook grupp visade tydligt på att en stor del av användarna befinner sig i Nord och Sydamerika.

4.2 Steg 2: Upptäcktsfas

Visionen är att bygga en sajt som skall innehålla nyheter och videos med community-funktionalitet såsom kommentarer, videos och forum. Konkurrentanalysen och den första enkätundersökningen påvisade att dessa kategorier är populära bland användarna, valet av dessa kategorier baseras på detta faktum samt att vi anser de vara lämpade att programmeringsmässigt implementera på sajten inom rimlig tid. Sajten skall vara estetiskt tilltalande för att ge ett seriöst intryck samtidigt som den är lättnavigerad och lyfter fram väsentlig information. Utvalda designregler skall implementeras och sajten skall optimeras för snabb laddningstid.

4.3 Steg 3: Prototyping och fortsatt utforskning av arbete

4.3.1 Uppstart Webbutveckling

I uppstartsfasen så byggde vi en grund för sajten. När vi utvecklade denna grund så hade vi i åtanke att lyfta fram innehåll som vi i konkurrentanalysen identifierat att användarna gillar. När vi valde vilket sorts innehåll vi skulle implementera från början så var det en avvägning mellan hur relevant vi tycker det är för sidan vägt mot hur svårt och tidskrävande det var att implementera det.

För att säkerhetsställa att första utgåva av sajten skulle täcka så mycket krav som möjligt applicerades designregler som ingår i UCD från vårt utvalda ramverk.

Vi applicerade en så kallad "top down approach" som enligt Garret(2011) är ett effektivt sätt att dela in element och sektioner i mer hanterbara delar för att förenkla navigationen och sökbarheten.

Vi valde att färga de områden som vi ville rikta användarens fokus till i orange medan bakgrundsfärgerna som applicerades var naturliga och icke-färgrika, i linje med Garret(2011) då det leder till att användaren uppmärksammar de mer färgrika elementen.

Soegaard(2016) skriver att Hicks lag bör tillämpas genom att hålla antalet val en användare kunde göra på sidan låg, för att därmed öka navigerbarheten. Därför så bestämde vi oss för att reducera antalet val en användare kunde göra i sektioner till en låg nivå.

Vi byggde ett system för nyheter, de presenterades med två framhävda utvalda nyheter längst upp på sidan då det är i detta område av skärmen som användaren först uppfattar enligt F-mönstret (Nielsen,2006) och sedan resten av nyheterna i mindre format strax under.

I relation till studien av Bixby(2011) samt Mozillas studie(Cutler, 2010) där sidhastighet hade avgörande betydelse för hur stor andel av användare som stannade på sidan, Vi implementerade en funktion som automatiskt komprimerar alla bilder som laddas upp på sajten, vilket ledde till betydligt snabbare laddningstider för sidan och användarna behövde nu tanka 1.7mb istället för 9mb vid besök.

Visuellt resultat av sajten utveckling visas ovan.

4.3.2 Iteration 1

Iteration 1 beskriver den första iterationen då feedback fanns från slutanvändaren vilket betyder att denna iteration är där vi först börjar utforma projektet med hänsyn till användarens tyckte. Här skickas enkätundersökning ut och resultatet presenteras. Kapitlet avslutas med en analys av den insamlad data.

I denna iteration så är vi inne på steg 3 av utvecklingsprojektets anpassade applicering av PD som sträcker sig till iteration 3.

4.3.2.1 Webbutveckling iteration 1

Vi arbetade under denna iteration mycket med att förbättra designen i då den i uppstarten var väldigt simpel. Vi slipade till sidans design genomgående men valde att bara skriva om de vetenskapliga delarna av designen då resten av vår designmetod är baserad på ”känsla” det vill säga subjektiv. Eftersom att intresset för nyheter var stort hos våra respondenter så förbättrade vi designen och layouten för nyhetssidan där en specifik nyhet visas. Målet var att nyheter skall vara lätta att läsa samtidigt som dom är estetiskt tilltalande.

I Schwarz & Songs(2008) studie av typsnitt påvisar de att det är lättare att ta in information om texten är tydlig att läsa. Med vägledning av deras forskningsresultat så bestämde oss för att ett enkelt typsnitt skulle användas till brödtext medan avancerat typsnitt användes till navigation och rubriktext då dessa inte innehåller mycket information samt som ett mer avancerat typsnitt bidrar till en mer avancerad design. Dessutom så förhöll vi oss endast till två olika typsnitt då Garret(2011) påpekar att en stor mängd typsnitt försvårar navigering mellan innehåll på sidan.

Enligt enkätundersökning 1 så var efterfrågan på spelvideor stort. Från början hade vi endast videor på startsidan, men efter denna enkätundersökning så implementerade vi en sida specifikt för videor för att tillfredsställa våra användares förfrågan.

Det var i denna iteration som vi lade upp den nya versionen av sidan på rewatchers.com. Innan hade vi haft "coming soon" sidan, den nya sidan var tidigare bara tillgänglig internt för testning. Vi valde att lägga upp den nya versionen av sajten på vår server i Göteborg för att testköra och observera hur mycket hårdvara och bandbredd som gick åt för att hosta sajten.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Visuellt resultat av förstasidans utveckling visas ovan.

4.3.2.2 Enkätundersökning 2

Vi publicerade den andra undersökningen på Rewatchers Facebook sida (https://www.facebook.com/Rewatchers/) den 29/12-2016, den hade då 6490 likes och vi lät våra användare fylla i den till och med den 15/01-2017. Under denna perioden fick vi in 27 svar från respondenterna. För att se frågeformuläret, se bilaga.

4.3.2.3 Utformning av enkätundersökning 2

I den andra enkätundersökningen så var målet delvis att få feedback på designen av sidan och nyheterna, delvis att få insikt i hur våra användare värderar innehållskategorier som vi ansåg vara lite mer tidskrävande att implementera samt att få insikt i hur respondenterna värderar olika sorters community-funktioner. Vi ville veta vilken av community funktionerna vi skall prioritera för utveckling i kommande iteration. Vi tog här med oss lärdomen från den första undersökningen angående formulering av alternativ i grid-frågan. Då vi fortfarande ville ha just fyra alternativ i även denna undersökning så bestämde vi oss för att skriva alternativen som Högst, hög, medium och låg. Vi insåg att det finns ett visst problem då skalan lutar mer åt den positiva sidan än den negativa, men vi ansåg detta vara gångbart då vi vet att intresse för alternativen finns, samtidigt som nivåerna är relativa. I denna enkätundersökning så lade vi lite extra tid på själva designen av enkäten då det ger ett mer seriöst intryck, vilket kan leda till att respondenten känner sig mer bekväm vilket är viktigt (Oates, 2006).

4.3.2.4 Redovisning av empiriskt resultat från enkätundersökning 2

Resultaten visas i tabulerad form för ökad läsbarhet.

Fråga ett och två, 1 är lägst och 2 är högst.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Fråga 3, (Användaren får här rangordna alternativen utefter prioritet i ett rutnät)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Fråga 4, (Användaren får här rangordna alternativen utefter prioritet i ett rutnät)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

4.3.2.5 Analys av kvalitativa data från enkätundersökning 2

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Diagrammet ovan är nominella data grupperade där alternativ 4 och 5 ses som positivt, 1 och 2 ses som negativt.

I resultaten av den första frågan såg vi tydligt att våra användare är nöjda med designen. Hela nitton nöjda röster och tre missnöjda. Även i andra frågan om design och presentation av nyheter i fulltext så var deltagarna nöjda med sajten. Medelvärdet av resultatet i första frågan var 3.92 och medelvärdet av andra var 3.85.

Hur skulle du prioritera följande sorters innehåll? (från hög till låg)

I diagrammet

ovan har vi delat in nomiella data i två grupper där Highest/high = hög prioritet och Medium/Low = låg prioritet Här ser vi att de olika alternativen är ungefär lika populära vilket vi tolkar som att alla nämnda kategorier är populära men användarna har olika preferenser.

Vilken funktion skulle du vilja att vi lägger till härnäst? (från hög till låg)

I diagrammet ovan har vi delat in svaren i två grupper, Highest/high = hög prioritet och Medium/Low = låg prioritet.

Här såg vi tydligt att kommentarsfält och forum var de mest poplära communityfunktionerna vilket passade oss väl då vi ansåg just dessa vara lämpade för implementetation.

4.3.3 Iteration 2

I iteration 2 så fortsätter arbetet från iteration 1 och vi implementerar ändringar baserade på data från tidigare iteration.

4.3.3.1 Webbutveckling iteration 2

Eftersom att resultatet av undersökning 2 resulterade i hög efterfrågan av community-funktioner så var vi inställda på att implementera denna typ av funktionalitet i denna iteration. Eftersom dessa funktioner är tidskrävande att utveckla så fick vi prioritera efter vad vi ansåg oss ha möjlighet att hinna genomföra, därför valde vi att utveckla ett kommentarsystem och utveckla forumet i ett senare skede.

För att kunna implementera community-funktioner såsom kommentarer och forum så behövde vi först bygga ett välfungerande inloggningssystem där användarna kunde registrera sig för att kunna nyttja community-funktionerna på sajten. Därför byggde vi ett login system där man fick välja ett unikt smeknamn, skriva in sin email och lösenord, alternativ logga in med sitt Facebook konto och välja ett smeknamn på vår sajt. Vi insåg att detta kommentarsystem behöver funktionalitet för administrativ moderering för att få bort eventuell spam, länkar till skadlig kod och hatkommentarer.

Då sidvisningshastighet är viktigt enligt Bixby(2011) samtidigt som vi fortfarande inte var nöjda med sidans sidvisningshastighet så bestämde vi oss för att se över hur vi kan förbättra den. I demografiundersökningen av Rewatchers Facebooksida så identifierade vi att en stor andel av vår publik befinner sig i Nord och Sydamerika. Sajten var sedan iteration 1 placerad på vår egen server i Göteborg, men vi bestämde oss för att placera den i USA istället. Detta för att vår genomsnittlige användare skulle få snabbare sidvisningstider. Istället för så kallad "shared hosting" valde vi att hyra en så kallad "Virtual Private Server" där man själv står för installation av serverprogramvara och konfiguration. Operativsystemet är Windows Server 2008 R2 som kör hostingprogrammet IIS 7.5. Detta gjorde vi får att själva få full kontroll på servern, samtidigt som den är kraftfull nog för att klara av ett stort trafikflöde. Detta sänkte drastiskt laddningstiden från USA(Från strax över ca 5 sekunder till ca 3 sekunder) och närliggande länder men ökade samtidigt laddningstid från andra länder som tillexempel Sverige.

Därefter så komprimerade vi scripten som körs på vår sida samt installerade mjukvara för "server side caching" vilket ledde till minskad filstorlek. Användaren behövde nu endast ladda 1.3mb istället för 1.7mb. Slutligen laddades sidan på 1.9 sekunder från Dallas och 4 sekunder från Stockholm. Se bilaga 8.6 för före och efter mätningar av sidvisningshastighet (mellan Dallas och Stockholm) på dessa 2 ändringar.

Vi hann ej klart med implementeringen av inloggningssystemet och kommentarfunktionaliteten i denna iteration då vi ställde höga krav på dess funktionalitet och moderering samt att vi underskattat hur mycket jobb det innebär att realisera dessa funktioner. Vi insåg att denna iteration hade blivit för omfattande för att hinna med att genomföra i tid så vi valde att publicera de delar som var färdiga, det vill säga serverflytten, optimeringen av laddningstider, interna administratörkonton där vi testkörde inloggningssystemet och kommentarfunktionaliteten. Detta flexibla arbetssätt möjliggjordes genom att vi arbetade med Extreme Programming som baserad på Agile Manifestet(uå) vilket uppmanar till att anpassa iterationer till förändring framför att följa en plan.

Vi valde att inte skicka ut någon enkätundersökning under denna iteration då vi ej blivit klara med funktionaliteten som skulle implementeras som resultat av förra enkätundersökningen, samtidigt vi ej behövde feedback inför nästa iteration då vi redan visste vad den skulle bestå av. Planen var att i nästa iteration färdigställa community-funktionerna och sedan be om feedback på dessa.

4.3.4 Iteration 3

Detta kapitel behandlar iteration 3 som består av att färdigställa iteration 2 och sedan samla in feedback på den nya funktionaliteten. Vi valde att vända på denna iteration, att utveckla först och därefter skicka ut en enkätundersökning för feedback.

4.3.4.1 Webbutveckling Iteration 3

Vi färdigställde kontosystemet med möjlighet för användarna att skapa ett eget konto med antingen sin email eller knyta det till sitt Facebook konto. Vi ansåg att det var en bra idé att låta användaren logga in med Facebook då det underlättar för dem att dela med sig av innehåll som de gillar, vilket resulterar i en större användarbas att utöva deltagar-design med. Vi byggde även klart kommentar- systemet för nyheter, detta med administrativa funktioner för moderering av kommentarer. Vi hade även upptäckt en bugg med våra funktioner att dela sidan på sociala medier. När man delade våra artiklar på tex Facebook eller Twitter så blev det fel bilder och fel text, det var fel på våra så kallade metataggar. Detta åtgärdades då vi anser att stöd för sociala medier vara en viktig del av sidan utveckling. Vi testade detta internt för att kontrollera att systemet levde upp till våra höga kvalitetskrav. Testningen gick bra och vi lanserade iteration 3 den 10/2- 2017.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Visuellt resultat av det nya kommentarsystemet visas ovan.

4.3.4.2 Enkätundersökning 3

Vi publicerade den tredje undersökningen på Rewatchers Facebook sida den 10/02- 2017, den hade då 13160 likes och vi lät våra användare fylla i den till och med den 19/02-2017. Under denna perioden fick vi in 23 svar från våra respondenter. För att se frågeformuläret, se bilaga.

4.3.4.2.1 Utformning av enkätundersökning 3

I den tredje och sista enkätundersökningen så var målet att få feedback på ett flertal uppdateringar av sajten, samt att vi ville få insikt i våra respondenters erfarenhetsnivå av Onlinespelande och Overwatch.

4.3.4.2.2 Redovisning av empiriskt resultat från enkätundersökning 2

Resultat av fråga 2-5(Användaren får här rangordna alternativen utefter prioritet i ett rutnät)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

4.3.4.2.3 Analys av kvalitativa data från enkätundersökning 3

Fråga 2-5

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Diagrammet ovan är nominella data grupperade där alternativ 4 och 5 ses som positivt, 1 och 2 ses som negativt.

Här fick vi i de fyra första frågorna feedback på sajten. Feedback om laddningstiden, kommentarsystemet och videofunktionaliteten. I alla dessa kategorier var respondenterna mycket nöjda, endast 2 missnöjda röster i dessa tre kategorier totalt.

4.4 Analys av anpassad metod av UCD och PD

4.4.1 Anpassad konkurrentanalys

Utförande av vår anpassade metod medförde att data om globala användare på distans kunde samlas in. Konkurrentanalysen resulterade på operativ nivå i insamlad data om etablerade sajter i Overwatch nischen i form av information om vilka innehållskategorier och funktioner som var populära på dessa undersökta sidor, dessa data användes sedan som underlag i enkätundersökningen. På undersökningsnivå så lyckades konkurrentanalysen med att samla in information om målgruppen i vald nisch.

4.4.2 Demografiundersökning

Demografiundersökningen medförde att demografisk data om användarna kunde samlas in, och resulterade i denna utvecklingsprocess i data om Facebooksidans användares geografiska fördelning, ålder och kön. Denna geografiska data låg som underlag för att ta beslutet om vart i världen vi skulle placera sajtens server för en tillfredsställande sidvisningshastighet för användarna.

4.4.3 Enkätundersökningar

Enkätundersökningarna lyckades utmärkt med att upprätta kommunikation med våra globala användare på distans. Resultatet av enkätundersökningarna utformade en del av grunden för utvecklingsarbetet och gav feedback på uppdateringar av ITsystemet. Denna feedback var nästan uteslutande positiv.

Då den andra iterationen drog ut på tiden så skickade vi ej ut någon enkätundersökning i denna iteration vilket resulterade i att vi genomförde tre enkätundersökningar istället för fyra.

4.4.5.1 HCI/Designregler

Vi frågade i enkätundersökningarna om feedback på design av hela sidan som designades med hjälp av HCI. Nyhetssidan samt sidvisningshastigheten och fick mycket positiva omdömen på alla dessa frågor.

4.4.6 Agilt förhållningssätt

Vi arbetade agilt med parprogrammering enligt Extreme Programming vilket innebar att vi arbetade tillsammans och resonerade om hur önskemålen från användarna kunde implementeras på bästa sätt. Tekniska problem kunde diskuteras vilket ledde till snabbare lösning på uppkomna problem.

Iterativ utveckling ledde till ökad flexibilitet då vi mellan varje iteration kunde samla in och analysera feedback från globala användare på distans, som därefter kunde användas för att tillämpa nödvändiga förändringar på IT-Systemet.

Valet av GitHub som versionhanteringsprogram medförde att vi enkelt kunde binda ihop koden som skrevs på olika håll, vilket effektiviserade utvecklingen.

I iteration 2 så hann vi ej implementera allt vi hade tänkt oss, i det fallet var det perfekt att vi arbetade enligt Extreme Programming då vi enkelt kunde anpassa iterationen och skjuta en del av den på nästa iteration.

4.4.7 Anpassad utvecklingsprocess

Den anpassade utvecklingsprocessen fungerade i sin helhet mycket bra och en struktur som de tre populära stegen inom PD bidrog till struktur åt hela utvecklingsprocessen både på undersökningsnivå och operativ nivå. Dock hände det att datainsamlingen drog ut på tiden och krockade med den praktiska utvecklingen av IT-systemet och vice versa, men i sin helhet så fungerade strukturen för den anpassade utvecklingsmetoden mycket bra.

Delmetoderna fungerade väl tillsammans och kompletterade varandra på ett bra sätt. Som vi såg i enkätundersökningarna så hade dessa konkurrentanalysen som underlag och bekräftade konkurrentanalysens validitet då det visade sig att användarna var mycket positiva till föreslagna innehållskategorier och funktioner. Ett annat exempel är demografiundersökningen som låg som underlag för HCI med lyckat resultat, och enkätundersökningarna bekräftade även detta i frågan om sidvisningshastighet.

5 Diskussion

I detta kapitel så diskuterar vi analyserat resultat. Hur fungerade metoden? Varför blev resultatet som det blev? Vad lärde vi oss? Detta behandlas här.

Konkurrentanalysen är ett förespråkat delmoment inom PD(Roth, 2015; Levy, 2015). På operativ nivå så kunde vi identifiera populära innehållskategorier och funktioner inom Overwatch-nischen. Det två mest förekommande innehållskategorierna som identifierades i konkurrentanalysen visade sig vara populärast hos användarna enligt första enkätundersökningen, samtidigt som respondenterna var positivt inställda till nästan alla de innehållskategorier och funktioner som erbjöds som svarsalternativ i enkäterna. Denna data analyserades och presenterades enligt Oates(2006) riktlinjer vilket resulterade i en strukturerad och lättolkad redovisning av data. Detta påvisar att genomförandet av konkurrentanalysen lyckats identifiera populära innehållskategorier och funktioner. Anledningen till att denna lyckades anser vi vara att vald metod för utförande av konkurrentanalys med anpassning passade vårt syfte och kontext. Genom den så identifierades populära konkurrenter och fokus lades på relevanta kategorier av deras innehåll.

Konkurrentanalysen uppfyllde sitt syfte på undersökningsnivå då den identifierade användares preferenser inom vald nisch.

Det som kunde gjorts för att styrka konkurrentanalysens validitet ytterligare hade varit att granska fler konkurrenter. Ett större omfång kan ha lett till ett ännu mer träffsäkert resultat.

Demografiundersökning

Demografiundersökningens syfte var att samla in demografisk data om användarna, och vi kunde med hjälp av denna delmetod identifiera användarnas fördelning baserad på geografiska position, kön och ålder. Data om geografisk fördelning låg som underlag för vart i världen vi skulle placera servern för en tillfredställande sidvisningshastighet för genomsnittanvändaren i vår globala publik. Detta ledde till att en majoritet av våra användare laddade sidan snabbare, när vi frågade om sidvisningshastighet i den sista enkätundersökningen så var svaren nästan uteslutande positiva. Sanders(2002) nämner att man i UCD fokuserar "på det som designas och letar efter metoder för att säkerhetsställa att det möter användarens krav", vilket vi ansåg att demografiundersökningen hade bidragit till. På undersökningsnivå var syftet med delmetoden att samla in data om våra användare och det anser vi att den lyckats väl med. Detta stärker Garrets(2011) rekommendation att en demografiundersökning kan vara ett bra sätt att förstå sig på sina användare.

Enkätundersökningar

Syftet med enkätundersökningarna var på operativ nivå att nå ut till en global publik på ett effektivt sätt för att undersöka användarnas preferenser av innehållskategorier och funktionalitet samt samla in feedback på uppdateringar av sajten. Syftet på undersökningsnivå var att upprätta en kontakt med globala användare på distans och samla information och feedback av dessa. Oates(2006) beskriver hur enkätundersökningar över internet skall vara lämpliga för att uppfylla detta syfte och det anser vi att de gjort, både på undersökningsnivå och operativ nivå. Som påvisas i analysen så var enkätundersökningarna lyckade då de gav oss kvalitativ data om våra användares preferenser i innehållskategorier och funktionalitet samt feedback.

Då vi uppförde PD och UCD på distans så byggdes inte någon personlig relation med våra användare vilket skulle kunna ses som något positivt då starka relationer mellan utvecklare och användare kan vara ett problem då det kan leda till partiska användare(Rubin & Chisnell, 2008).

Vår metod och utförande hade dock vissa brister. Det fanns en risk att de tillämpade graderingsskalorna i vissa fall kan ha förvirrat respondenterna, tecken på detta sågs i första enkätundersökningen då vi noterade att respondenternas svar var motsägelsefulla. För att undvika att förvirra användaren borde vi ha applicerat en tydligt beskrivande värderingsskala, t.ex. likert-skalan som har förklaringar för varje gradering.

Ett problem som identifierades i enkätundersökningarna var en lång insamlingstid, till exempel så var den andra undersökningen aktiv i 17 dagar och fick bara 28 svar. Få svar i undersökningar påverkar validiteten och iterationerna tenderade därför att dra ut på tiden då vi ville säkerhetsställa validiteten. För att nå ut till fler respondenter så kan man argumentera för att använda fler plattformar och kanaler för utskick av dessa(t.ex. andra sociala medier), men risk finns då att data från användare som inte ingår i målgruppen samlas in, vilket även är något som kan påverka enkätundersökningarnas validitet negativt.

Lång insamlingstid i enkätundersökningar försvårade planeringen av iterationerna då vi ej kunde förutse antal förväntade svar inom en viss tidsram. Det hände att vi var tvungna att vänta med att påbörja utvecklingsarbetet i en iteration då enkätsvaren drog ut på tiden. Det hände även att utvecklingen drog ut på tiden vilket ledde till att enkäten gick ut sent då vi väntade med den för den skulle samla in feedback på utvecklingen. Det kunde alltså bli stopp i hela processen av olika anledningar när de olika delarna i utvecklingen var direkt beroende av varandra.

En förbättring av vår iterativa metod hade varit en ny struktur på hur vi arbetade med enkätundersökningar, där man arbetar med resultatet i enkätundersökningen från början av föregående iteration vilket leder till möjlighet att ha en buffert så projektet aldrig står i inaktiv fas vilket ger ökad flexibilitet i utvecklingen. Mer om detta i kapitel 6. Slutsats & Bidrag.

Garret(2011) nämner att enkätundersökningar skall vara ett av de bästa sätten att samla information om användarnas preferenser, och vi anser de har fungerat väl även i vår forskningskontext då de har varit en effektiv metod för att samla in information och feedback från globala användare på distans.

HCI/Designregler

Slutanvändarnas feedback på frågorna om design av sajten och specifika nyheter var övervägande positiv och anledningen tror vi är att implementationen av HCI var lyckad och därmed gav användarna en bra upplevelse. Vi ser implementationen som lyckad, detta gäller på både undersökningsnivå och operativ nivå. Nämnvärt är att i frågorna om design var det ett antal treor som svar vilket gav oss en fingervisning att det fanns utrymme för förbättring.

Att designa efter dessa psykologiska perspektiv är viktiga och centrala delar för att säkerhetsställa att användarnas krav uppfylls (Dix et al. 2004; Garret, 2011). Då vi tillämpat HCI och därefter fått positiv feedback från slutanvändarna så styrker detta applicering av dessa.

En annan fördel som kan lyftas fram med designreglerna är att designval vi gjorde blev mindre subjektiva och partiska. Eftersom att det fanns vetenskapligt baserade designregler att förhålla sig till så minskade det egna tyckandet och vi kunde tillämpa vetenskapligt framtagna metoder som faktisk bevisat påverkar hur användaren uppfattar sidan.

Agila metoder

Vi valde att arbeta enligt det Agila Manifestet(åu) då det är ett flexibelt arbetssätt som kan medföra snabb och enkel anpassning till förändringar, snabbare utveckling och ökad flexibilitet(Stoica, Mircea, & Ghilic-Micu, 2013).

Då delar av utvecklingen såsom enkätundersökningarna eller webbutvecklingen drog ut på tiden så stannade hela vårt projekt upp då vi inte kunde fortsätta med nästa steg innan resultatet föregående steg var färdigt. Detta skapade problem för oss och resulterade i att utvecklingen stod stilla i väntan på resultatet av en enkätundersökning och vice versa då utvecklingen måste vara klar innan en enkät för feedback skickas ut. Flexibiliteten som agila metoder lindrade problemen när t.ex. utvecklingen drog ut på tiden då vi kunde avsluta iterationer tidigare än planerat och till viss del anpassa utvecklingen på direkten, men det var ingen full lösning på problemen. Som Stoica et al.(2013) påstår så ledde alltså implementation av agila metoder till ökad flexibilitet. Vi insåg att strukturen på iterationerna är något som skulle kunna förbättras, och vi har tagit fram ett förslag på hur man kan strukturera arbetsprocessen när man arbetar med denna anpassade utvecklingsmetod av UCD och PD på distans. Denna finnes i kapitel 6. Slutsats & Bidrag.

Anpassad utvecklingsmetod

Den valda strukturen för utvecklingsmetoden som härstammade från PD medförde att vi redan från start fick en klar grundstruktur över utvecklingsprocessen. Att kunna följa en definierad utvecklingsprocess underlättade planeringen då vi inte hade tidigare erfarenhet för hur ett omfattande utvecklingsprojekt skulle uppföras.

Gregory(2003) påstår att applicering av PD kan medföra att kunskap om hur system byggs kan bildas och vi håller efter denna utvecklingsprocess med i detta då vi bildade ökad förståelse för momenten som ingår i en utvecklingsprocess, samt hur man kan strukturera dessa.

I den andra fasen av den anpassade utvecklingsprocessen så tog vi fram visionen av projektet baserat på första steget, detta var på operativ nivå ett givande steg då det satte en klar riktning i webbutvecklingen.

Vi är nöjda med valet av struktur för utvecklingsmetoden samt anpassningen av den, vi anser att den är ett tillskott när man arbetar med UCD och PD med användare på distans och ser inga hinder med att anpassa den efter behov.

Den föreslagna utvecklingsmetoden fungerade i sin helhet bra och uppfyllde de förhoppningar vi hade på den, nämligen att den fungerade för att med hjälp av användarcentrerade metoder utveckla ett IT-System riktat mot globala användare på distans. Vi anser att metoden fungerade väl på alla punkter, dock så gjorde vi några misstag, bland annat med enkätundersökningarnas frågors formulering men det faller inte på metoden i sig. Dock kan metoden förbättras ytterligare från det stadie som den var i när vi föreslog och testkörde den, dessa förslag för förbättringar summeras i kapitel 6. Slutsats & Bidrag.

6 Slutsats och bidrag

Frågeställningen som behandlas i denna uppsats är följande:

"Hur kan man med hjälp av användarcentrerade metoder utveckla ett ITSystem riktat mot globala användare på distans?"

Då det inte fanns några vetenskapliga riktlinjer för hur man skall gå tillväga för att utveckla ett IT-system med hjälp av användarcentrerade metoder mot globala användare på distans så var målet med denna uppsats att besvara denna frågeställning genom att ta fram en utvecklingsmetod med hjälp av forskningsmetoden Design and Creation. De fem stegen i Design and Creation har fungerat mycket väl för detta ändamål och gav oss ett utstakat arbetsflöde som kändes naturlig när vi arbetade med det och samtidigt ledde processen framåt på ett välplanerat och strukturerat sätt.

Med hjälp av Design and Creation så har vi här föreslagit, testat och förfinat en anpassad utvecklingsmetod som är till för att tillämpas i utveckling av IT-System med hjälp av användarcentrerade metoder mot globala användare på distans.

Denna metod visade sig fungera mycket väl för detta ändamål, dock så fick vi under implementeringen av denna metod några insikter i hur den kan förbättras och här presenteras den slutgiltigt framtagna metoden för utveckling av IT-system med hjälp av användarcentrerade metoder mot globala användare på distans.

Framtagen utvecklingsmetod

Utvecklingsprocessen delas in i följande tre huvudmoment enligt vanligt förekommande utvecklingsstruktur från PD och innehåller delmetoder från UCD.

4. Inledande utforskning av arbete

- Konkurrentanalys
- Demografiundersökning  Enkätundersökning

5. Upptäcktsfas

- Skapa vision på operativ nivå
- Diskutera slutmål med hjälp av data från steg 1

6. Prototyping och fortsatt utforskning av arbete (Agil iterativ process)

- Bygg prototyp baserad på tidigare insamlad data
- Tillämpa HCI/Designregler
- Samla regelbundet in användarnas önskemål och feedback med hjälp av enkätundersökningar och reglera projektets riktning och utveckling efter dessa

Vi redovisade i tidigare kapitel att vi haft problem med iterationer som stannar upp på grund av lång svarstid på enkäter eller programmering som tar längre tid än väntat. I slutet av detta kapitel så presenteras en bild över föreslagen struktur av utvecklingsprocessen som löser dessa problem med att utvecklingsprocessen stannar upp för att ett moment drar ut på tiden.

Webbutvecklingen arbetar hela tiden mot en enkätundersökning från början av föregående iteration vilket gör att man inte behöver invänta svar för att påbörja eller slutföra en iteration. Denna nya struktur leder till att det inte heller vore katastrof om webbutvecklingen drar ut på tiden då man redan har färdigt underlag från föregående enkätundersökning redo för kommande webbutveckling. Vad som är speciellt med denna utvecklingsprocess är att den lämpar sig för utveckling med PD och UCD med globala slutanvändare på distans, den är utformad för att arbetsprocessen skall flyta på och de olika delarna skall vara mindre beroende av varandra.

Anpassad Konkurrentanalys

Vi såg konkurrentanalysen som en effektiv metod för att på distans utan direkt kontakt med användarna samla in information om deras preferenser inom vald nisch. Resultatet av konkurrentanalysen låg som ett underlag för enkätundersökningen.

HCI/Designregler

HCI bidrog till en vetenskapligt utformad användarvänlig design som uppskattades av användarna. Denna forskning lät oss på ett vetenskapligt sätt förutse vad användarna i vissa designaspekter sannolikt kommer uppskatta utan att behöva kommunicera med dem. Detta såg vi som en tillgång när användarna inte är fysiskt involverade i utvecklingsprocessen och kontakten är begränsad.

Demografiundersökning

Denna delmetod hade syftet att samla in demografiska data om våra användare när de befinner sig globalt på distans, detta syftet uppfyllde den på ett bra sätt. Vi samlade in den data vi ansåg vara relevant och den kom till användning i appliceringen av HCI regler.

Agila metoder

Målet med att använda oss av agila metoder var på både undersökningsnivå och operativ nivå att öka flexibiliteten i utvecklingen samt att arbeta iterativt då det skulle vara ett effektivt arbetssätt i kombination med UCD. Appliceringen av agila metoder medförde flexibilitet i utvecklingen då vi kunde anpassa längden på iterationerna efter oförutsedda omständigheter, alltså korta ner eller förlänga iterationerna efter behov.

Enkätundersökningar

Enkätundersökningarnas syfte var på undersökningsnivå att upprätta kontakt och samla information av globala användare på distans, och på operativ nivå var syftet att identifiera populära innehållskategorier och funktioner samt samla in feedback från användarna. Delmetoden uppfyllde sitt syfte både på undersökningsnivå och på operativ nivå, vi upprättade genom dessa enkätundersökningar en kontakt med våra globala användare på distans på ett effektivt sätt och samlade in både information och feedback. Enkätundersökningarna fungerade väldigt bra i kombination med de andra delmetoderna vi valde att applicera.

Konkurrentanalysen låg som underlag för enkätundersökningarna som i sin tur bekräftade att förslagen från konkurrentanalysen faktiskt var populära hos målgruppen. De samlade in feedback på implementationer såsom HCI.

Lärdomar och bidrag

Den största lärdomen under projekts gång var att det är viktigt att planera iterationer och struktur väl. Som vi tidigare nämnt så låste våra iterationer sig ibland då vi var tvungna att vänta in svar från enkäter för att gå vidare till realiseringsdelen och vice versa, vänta på realisering för att skicka ut enkät för feedback vilket påverkade nästa realiseringsperiod då den var tvungen att vänta på den sent utskickade enkätundersökningen. Nedan är vårt förslag på hur man kan minimera dessa problem då man arbetar med vår utvecklingsmetod:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Förslag på anpassad utvecklingsflöde

Denna utvecklingsmetod kan anpassas utefter utvecklingskontext och användas av utvecklare som med vill utföra en användarcentrerad utveckling av ett IT-System mot globala användare på distans.

Andra lärdomar:

- Det är viktigt att noggrant formulera enkätfrågor utefter vad man vill veta.
- Det är också viktigt att formulera frågorna tydligt så användarna förstår frågan och svarsalternativen
- Det är viktigt att använda sig av en tydligt definierad värderingsskala för enkätfrågor
- Det kan vara svårt att förutse hur lång tid det tar att realisera varje del- leverans av IT-Systemet.

I slutändan så är vi nöjda med resultatet d.v.s. utvecklingsmetoden som vi här har tagit fram. Den är inte perfekt men vi anser att den har fungerat mycket bra. Vi har varit något bristfälliga i vårt utförande av dessa delmetoder som tidigare nämnt, detta faller dock på vår implementation av dessa och inte själva metoderna. Givetvis kan den förbättras och för vidare forskning så skulle vi föreslå att man kan undersöka hur denna utvecklingsmetod fungerar med fler delmetoder för att nå ett ännu bättre resultat.

7 Källförteckning

Källorna är indelade i vetenskapligt granskade skrifter samt skrifter som är ej vetenskapligt granskade men som vi ansåg som relevant underlag i denna uppsats.

Vetenskapliga källor

Abrahamsson P., Salo O., Ronkainen J.(2002). Agile software development methods - Review and analysis. ISBN: 951-38-6009-4

Abras C., Maloney-Krichmar D., Preece J.(2004). User-Centered Design

Al-Rawas A., Easterbrook S.(1996) Communication Problems in Requirements Engineering: A Field Study.

Lai J., Honda T., Yang M. C.(2009) A study of the role of user-centered design methods in design team projecs. DOI: 10.1017/S0890060410000211

Dix A., Finlay J., Abowd D. G., Beale R.(2004) Human-Computer Interaction - Third Edition. Pearson Education Limited. ISBN-13: 978-0-13- 046109-4.

Fitzgerald B., Russo L. N., Stolterman E.(2002) Information Systems Development - Methods in Action. McGraw-Hill. ISBN: 0077098366

Garret J. J.(2011) The Elements of User Experience: User-Centered Design for the web and beyond(2nd edition). Berkeley. CA: New Riders

Gregory J. (2003a,2003b). Scandinavian Approaches to Participatory Design. Doi: 0949-149X/91

Jurca G., Hellman D. T., Maurer F.(2014) Integrating Agile and User- Centered Design - A Systematic Mapping and Review of Evaluation and Validation Studies of Agile-UX. University of Calgary. DOI:10.1109/AGILE.2014.17

Kautz K. (2014) Participatory Design Activities and Agile Software Development. DOI: 10.1007/978-3-642-12113-5_18

Kensing F., Blomberg J. (1998). Computer Supportive Cooperative Work. Kluwer Academic Publishers. doi:10.1023/A:1008689307411

Kortbeek C.(2015) Participatory Design: Advances, difficulties and practical implications of taking the user as a partner in the design process

Norman D. (1988) The Psychology of Everyday Things. Basic Books. ISBN: 9780465067091

Oates J. B. (2006) Researching Information Systems and Computing. ISBN: 1- 4129-0223-1

Preece J., Sharp H., Rogers Y. (2007) Interaction Design, Beyond Computer Interaction. Chichester, USA, John Wiley and sons Ltd.

Roth R. E (2015) User-Centered Design for Interactive Maps: A Case Study in Crime Analysis.

Rubin J. (1994) Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests. New York. John Wiley & Sons Inc.

Sahib N., Stockman T., Tombros A., Metatla O. (2017) Participatory Design with Blind Users: A Scenario-Based Approach. <10.1007/978-3-642-40483-2 48>. Hämtad 2017-05-27 från: https://hal.inria.fr/hal-01497471/document

Sanders B.-N. E. (2002). From user-centered to participatory design approaches Social Sciences: Making connections DOI: 10.1201/9780203301302.ch1

Scandurra I. (2007) Building Usability into Health Informatics - Development and Evaluation of Information Systems for Shared Homecare, Uppsala

Schwarz N., Song H.(2008) If It’s Hard to Read, It’s Hard to Do - Processing Fluency Affects Prediction and Motivation

Stoica M., Mircea M., Ghilic-Micu B. (2013). Software Development: Agile vs. Traditional. DOI: 10.12948/issn14531305/17.4.2013.06

Vaishnavi V., Kuechler W. (2004). "Design Science Research in Information Systems". Senast uppdaterad November 15, 2015. Hämtad 2017-04-25 från: http://www.desrist.org/design-research-in-information- systems

Övriga källor

Agile Manifestet(2001). Manifestet for Agile Software Development. Hämtad 2017-02-09 från http://agilemanifesto.org/

Bixby J., Radware, Web Performance Today (2011). Case Study: The impact of HTML delay on mobile business metrics. Hämtad 2017-01-02 från http://www.webperformancetoday.com/2011/11/23/case-study- slow-page-load-mobile-business-metrics/

Cutler B., Blog of Metrics(2010). Firefox & Page Load Speed - Part II. Hämtad 2016—12-27 från https://blog.mozilla.org/metrics/2010/04/05/firefox-page-load- speed-%E2%80%93-part-ii/

Daly L. (uå) Git makes agile development, well, easier - Three tips to make Git fit into your agile workflow(and vice versa). Hämtad 2017-02-11 från https://www.atlassian.com/agile/git

Datainspektionen (2016). Samtycke enligt personuppgiftslagen. Hämtad 2016-12-08 från http://www.datainspektionen.se/lagar-och- regler/personuppgiftslagen/samtycke/

Enerson M. (2013) User-Centered Design & User Participatory Design - What's the Difference?, Enervisionmedia. Hämtad 2017-01-03 från https://www.enervisionmedia.com/User-Centered-Design-And-User- Participatory-Design/

ISO 13407 (1999). Human-centered design processes for interactive systems. International Organization for Standardization, Geneva, Switzerland. Hämtad 2016-12-17 från http://www.iso.org/iso/catalogue_detail.htm?csnumber=21197

ISO 9241-11(1998) Ergonomic requirements for office work with visual display terminals. Part 11: Guidance on usability. International Organization for Standardization, Geneva, Switzerland. Hämtad 2016- 12-17 från http://www.iso.org/iso/catalogue_detail.htm?csnumber=16883

Jobs S.[Aline Feliciano](1997, 13-21 Maj). Steve Jobs - WWDC 1997 - Apple's Future[Videofil]. Hämtad från https://youtu.be/zdMZ5GtGRs8

Levy J. (2015) UX Strategy - How to Devise Innovative Digital Products That People Want. O'Reilly Media. ISBN: 978-1-4493-7286-6

Nielsen J., Nielsen Norman Group (2006). F-Shaped Pattern for Reading Web Content. Hämtad 2016-12-10 från https://www.nngroup.com/articles/f-shaped-pattern-reading-web- content/

Nielsen Norman Group(uå). Benchmark. Hämtad 2017-03-12 från https://www.nngroup.com/consulting/benchmarking/

Soegaard M., Interaction Design Foundation (2016) Hicks Law : Making the choice easier for users. Hämtad 2016-11-29 från https://www.interaction-design.org/literature/article/hick-s-law- making-the-choice-easier-for-users

The HindSite Blog(2016). What You Can Learn From Your Unhappiest Customers. Hämtad 2017-03-01 från http://success.hindsitesoftware.com/field-service-software- blog/small-business-tips-your-most-unhappy-customers-are-your- greatest-source-of-learning

Wicked Problem(uå) Participatory Design. Hämtad 2017-02-14 från https://www.wickedproblems.com/4_participatory_design.php

8 Bilagor

8.1 Engelska ursprungscitat

8.1.1 Sanders B.-N. E. (2002) definition av UCD

" IN THE USER-CENTERED DESIGN PROCESS, WE ARE FOCUSED ON THE THING BEING DESIGNED, LOOKING FOR WAYS TO ENSURE THAT IT MEETS THE NEEDS OF THE USER"

8.1.2 Standard ISO 13407 "Human centered Design Process for Interactive Systems":

"Human-centered design is an approach to interactive system development that focuses specifically on making systems usable. It is a multi-disciplinary activity."

8.1.3 ISO 9241-11(1998) "Guidance of usability"

"Extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use."

8.6 Utveckling av sajten

Skärmdumpar på layoutförändringar på sajten.

8.6.1 Uppstart

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

8.6.2 Iteration 1

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Sida för specifik nyhet

Sida för videor

”Om oss”-sida

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

8.7 Sidvisningshastighet - Hastighetstest

Länken innehåller totalt 4 PDFer. De jämför Pingdoms hastighet från Dallas och Sverige mot vår sajt, före och efter optimeringar implementerats.

https://www.dropbox.com/sh/t1buoflbo3ciavk/AAA4wsjjnxyi9rORTRr56euIa?dl=0

57 of 57 pages

Details

Title
"Rewatchers". Användarcentrerad IT-systemutveckling
Subtitle
Hur kan man med hjälp av användarcentrerade metoder utveckla ett IT-System mot globala användare på distans?
College
University of Örebro
Grade
G
Authors
Year
2017
Pages
57
Catalog Number
V379016
ISBN (Book)
9783668564114
File size
2523 KB
Language
Swedish
Tags
rewatchers, användarcentrerad, it-systemutveckling, it-system
Quote paper
Henrik Berglund (Author)Kevin Karlsson (Author), 2017, "Rewatchers". Användarcentrerad IT-systemutveckling, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/379016

Comments

  • No comments yet.
Read the ebook
Title: "Rewatchers". Användarcentrerad IT-systemutveckling


Upload papers

Your term paper / thesis:

- Publication as eBook and book
- High royalties for the sales
- Completely free - with ISBN
- It only takes five minutes
- Every paper finds readers

Publish now - it's free