„It’s called a changeover. The movie goes on, and nobody in the audience has any idea.“ (Fight Club, Regie: David Fincher, 1999)
Dieses Zitat aus dem Film Fight Club (1999) beschreibt akkurat den ersten Moment, der den Zuschauer überkommt, nachdem die Täuschung im sogenannten mindgame movie aufgedeckt wird. Zuvor rezipierte Inhalte müssen dann vom Zuschauer neu gedacht werden und es stellt sich heraus, dass sie einen anderen Zusammenhang haben, als er oder sie bisher angenommen hat. Diese neue Form der Rezeptionsleistung war zuvor selten in Filmen vorgekommen.
Genau diese Art von Filmen soll die vorliegende Arbeit thematisieren – Mindgame-Filme. Dazu wird zunächst eine generelle Definition des Begriffes mindgame gegeben und bestimmt, ob es sich bei dieser Art von Filmen um ein Genre handelt. Anschließend wird auf die zeitliche Geschichte dieser Filme eingegangen. In Punkt vier soll eine Übersicht über die Hauptmerkmale des Mindgame-Films gegeben und durch entsprechende Filmbeispiele veranschaulicht werden. Genauer erläutert werden dabei der Protagonist und seine backstorywound, die typischen Motive der Mindgame-Filme, sowie das unzuverlässige Erzählen und die falschen Fährten als dramaturgische Mittel. Abschließend wird ein Überblick über mögliche Wirkungsweisen dieser Filmrichtung gegeben und die angesprochenen Punkte werden in einem Fazit zusammengefasst.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Zum Begriff des ‚Mindgames’
3. Hintergründe zur Entstehungsgeschichte von Mindgame-Filmen
4. Charakteristiken von Mindgame-Filmen
4.1. Der Protagonist und die backstorywound
4.2. Typische Motive
4.3. Unzuverlässiges Erzählen
4.4. Falsche Fährten
5. Mögliche Wirkungen von Mindgame-Filmen auf den Rezipienten
6. Fazit
Zielsetzung und Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Charakteristiken von sogenannten Mindgame-Filmen, um zu bestimmen, ob es sich dabei um ein eigenständiges Genre handelt. Dabei wird analysiert, wie diese Filme durch komplexe Erzählstrukturen, psychisch labile Protagonisten und dramaturgische Manipulationstechniken den Rezipienten bewusst verwirren, um existenzielle Themen und Identitätsfragen zu thematisieren.
- Definition und zeitliche Einordnung des Phänomens Mindgame-Film
- Die Rolle des Protagonisten und das Konzept der backstorywound
- Dramaturgische Strategien wie unzuverlässiges Erzählen und falsche Fährten
- Reflexionsprozesse und Wirkungspotenzial beim Zuschauer
Auszug aus dem Buch
4.1 Der Protagonist und die backstorywound
Da sich Mindgame-Filme oftmals mit Fragen der Identität und Wahrnehmung auseinandersetzen, liegt es nahe, dass sich die Protagonisten entsprechender Filme oftmals selber in einem psychisch labilen Zustand befinden. Die Charaktere leiden häufig an psychischen Krankheiten, etwa an Schizophrenie, wie in Shutter Island (2010), an Amnesie, wie in Memento (2000), oder an Paranoia, wie zum Beispiel in The Others (2001). Meistens ist der psychische Zustand des Protagonisten allerdings nicht gekennzeichnet. Eine Ausnahme bildet beispielsweise Donnie Darko (2001). Hier ist von Anfang an klar, dass die Hauptfigur an Schizophrenie leidet. Nichts desto trotz wird dieser Film ebenfalls den Mindgame-Filmen zugeordnet.
Da die Zuschauer die Ereignisse des Films aus einer verzerrten Perspektive, die durch das psychische Leiden des Protagonisten bedingt ist, erzählt bekommen, fehlt „der Bezugsrahmen der ‚Normalität’, an dem das Verhalten einer Figur gemessen werden kann [...]“
Die Instabilität und das Verhalten des Protagonisten ist meistens die Folge eines traumatischen Erlebnisses in seiner Vergangenheit. Aus einem Trauma kann eine ‚Posttraumatische Belastungsstörung’ (PTBS) resultieren, die sich in unterschiedlichen Symptomen manifestiert: sich aufdrängende und belastende Erinnerungen an das Trauma, Übererregunssymptome wie Schlaf- oder Konzentrationsstörungen, Vermeidungsstrategien um traumaassoziierten Stimuli entgehen zu können und emotionale Taubheit. Ein häufiges Symptom einer PTBS ist ein sogenanntes flashback, was im Kontext der Mindgame-Filme auch auf eine narrative Gestaltungsmöglichkeit verweist. Ein flashback wird hervorgerrufen durch sogenannte Trigger, etwa bestimmte Gegenstände, Personen oder Orte, die im Traumatisierten eine alte Erinnerung wachrufen.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in das Phänomen der Mindgame-Filme ein und skizziert die methodische Vorgehensweise sowie die Zielsetzung der Arbeit.
2. Zum Begriff des ‚Mindgames’: Dieses Kapitel definiert den Begriff des Mindgame-Films, grenzt ihn von klassischen Erzählstrukturen ab und diskutiert die Einordnung als Genre oder Stilrichtung.
3. Hintergründe zur Entstehungsgeschichte von Mindgame-Filmen: Hier wird der Anstieg der Popularität dieser Filme seit den 1990er Jahren beleuchtet, unter Berücksichtigung soziokultureller Faktoren und veränderter Sehgewohnheiten.
4. Charakteristiken von Mindgame-Filmen: Dieses Hauptkapitel untersucht detailliert die dramaturgischen Mittel wie backstorywound, typische Motive, unzuverlässiges Erzählen und falsche Fährten.
5. Mögliche Wirkungen von Mindgame-Filmen auf den Rezipienten: Es wird analysiert, welche psychologischen Reflektionsprozesse diese Filme beim Zuschauer auslösen können.
6. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und bestätigt die Relevanz des Mindgame-Films als Stilrichtung zur Auseinandersetzung mit Identität und Wirklichkeit.
Schlüsselwörter
Mindgame-Film, Mindfuck, Narration, Protagonist, backstorywound, Identität, unzuverlässiges Erzählen, falsche Fährten, Plot-Twist, Rezeption, Wirklichkeit, Fiktion, Trauma, Bewusstseinsfilm, Genre.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Analyse von Mindgame-Filmen, einer Stilrichtung, die sich durch komplexe Erzählstrukturen und gezielte Irritation des Zuschauers auszeichnet.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Im Zentrum stehen die dramaturgischen Mittel wie unzuverlässiges Erzählen und falsche Fährten sowie die psychologische Komponente der Protagonisten, insbesondere die backstorywound.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Ziel ist es zu untersuchen, welche Charakteristiken Mindgame-Filme definieren und ob man in diesem Zusammenhang von einem eigenständigen Film-Genre sprechen kann.
Welche wissenschaftliche Methode wird in der Arbeit verwendet?
Es handelt sich um eine filmwissenschaftliche Analyse, die theoretische Konzepte (z.B. unzuverlässiges Erzählen) auf konkrete Filmbeispiele anwendet, um dramaturgische Mechanismen aufzuzeigen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung von Entstehungsgründen, die Analyse spezifischer narrativer Merkmale des Protagonisten und die Erörterung der dramaturgischen Techniken, die den Zuschauer verwirren.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Mindgame-Film, backstorywound, unzuverlässiges Erzählen, falsche Fährten, Identitätskonstruktion und narrative Täuschung.
Wie unterscheidet sich die backstorywound von einer normalen Hintergrundgeschichte?
Die backstorywound ist spezifisch das traumatische Ereignis, das die Ursache für das aktuelle Verhalten, die psychische Labilität oder die gestörte Wahrnehmung einer Figur im Film darstellt.
Welche Rolle spielen Rückblenden in Mindgame-Filmen?
Rückblenden dienen oft dazu, die im Film aufgebaute „Täuschung“ am Ende schlagartig aufzulösen und dem Zuschauer eine neue, korrigierte Perspektive auf die Filmgeschichte zu eröffnen.
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- Nina Weigert (Author), 2017, Charakteristiken von Mindgame-Filmen. Mögliche Wirkungen von Mindgame-Filmen auf den Rezipienten, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/379030