Didaktisches Potential der virtuellen Welt "Second Life" zur Vermittlung rhetorischer Lerninhalte. Vor- und Nachteile der eLearning-Plattform


Hausarbeit, 2012
13 Seiten, Note: 1,7

Leseprobe

Inhalt

1. Didaktisches Potential von virtuellen Realitäten
1.1 eLearning und Second Life

2. Second Life als Kommunikationsmethode zur didaktischen Vermittlung rhetorischer Inhalte
2.1.1 Vor- und Nachteile von Second Life als eLearning-Plattform
2.1.2 Nachteile
2.1.3 Vorteile
2.2 Vermittlung rhetorischer Inhalte über Second Life
2.2.1 Theorieinput
2.2.2 Praxis
2.2.3 Reflexion
2.3 Aufbau der Sitzungen

3. Fazit

Literaturverzeichnis

1. Didaktisches Potential von virtuellen Realitäten

In dieser Arbeit soll das didaktische Potential der virtuellen Realität Second Life zur Vermittlung rhetorischer Inhalte gezeigt werden. Virtuelle Realitäten sind schon lange kein unbekanntes Gebiet mehr. Schon 1998 wurde eine Studie durchgeführt, ob die Angst vor dem Sprechen mithilfe virtueller Realität gemindert werden kann[1]. Die Ergebnisse zeigten eindeutig, dass virtuelle Realitäten positive Auswirkungen auf das wirkliche Leben haben können. Die technischen Geräte, die zu jener Zeit genutzt wurden, können aus heutiger Sicht beinahe primitiv genannt werden. Es liegt also nahe, dass die Auswirkungen, die mithilfe virtueller Realitäten herbeigerufen werden können, nicht allein mit dem Stand der technischen Entwicklung steigen und fallen. Virtuelle Realitäten besitzen also einen grundsätzlichen didaktischen Ansatz, unabhängig vom Stand der technischen Entwicklung. Natürlich tragen die derzeitigen informationstechnischen Fortschritte dennoch zu einer besseren Immersion bei. Immersion bezeichnet den Zustand der erhöhten Identifizierung mit oder durch virtuelle Realitäten. Dies ist allein durch die massiv gestiegenen Fälle an Suchtkrankheit durch Online-Rollenspiele festzustellen. Eine Sucht kann nur entstehen, wenn man sich in einer virtuellen Realität verliert, was wiederum einer sehr starken Immersion zuzuschreiben ist[2].

Dieser immensen Immersion müssen neben negativen Aspekten wie der Gefahr der Suchterzeugung auch positive Seiten zugeschrieben werden. Wie zum Beispiel die Möglichkeit, positive Handlungsweisen oder Wissen zu vermitteln, das unmittelbar auf Situationen im wirklichen Leben angewandt werden kann.

Allein durch den erhöhten allgemeinen Zugang zu Informationstechnik ist es also naheliegend, didaktische Inhalte nicht allein durch Präsenzsitzungen, sondern zudem durch Sitzungen in Virtuellen Welten wie Second Life zu vermitteln.

1.1 eLearning und Second Life

eLearning bezeichnet die Vermittlung von Lerninhalten über elektronische oder digitale Medien. Also zum Beispiel mithilfe Textchats, Wikis, Foren, Videos, Podcasts oder Computerspiele mit didaktischem Ansatz. Das Gegenteil des eLearning sind Präsenzsitzungen, bei denen die Teilnehmer körperlich anwesend sein müssen[3].

Second Life ist eine virtuelle Welt, die 1999 von Linden Lab entwickelt und 2003 veröffentlicht wurde[4]. Personen können sich kostenlos und unkompliziert für die Nutzung dieser Welt anmelden. Sie müssen dann einen Avatar erstellen, mit dem sie in der virtuellen Welt agieren können. Ein Avatar ist der grafische Stellvertreter des Nutzers in der virtuellen Welt. Der ersten Erstellung des Avatars sind enge Grenzen gesetzt, der Nutzer muss aus einer kleinen Gruppe vorgefertigter Avatare auswählen. Die Erstellung, beziehungsweise Auswahl des Avatars ist noch allein mithilfe des Internet-Browsers des Nutzers möglich. Um weiter in Second Life einsteigen zu können, muss allerdings eine Software, der sogenannte Viewer, heruntergeladen werden. Dieser Viewer wird sowohl von Linden Lab als auch von einigen Drittanbietern angeboten. Schon im näheren Verlauf der Nutzung von Second Life kann der Nutzer seinen Avatar frei nach Wunsch und zeitunabhängig gestalten. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Auch der humanoide Charakter des virtuellen Ich muss nicht erhalten bleiben.

Unabhängig vom Aussehen des Avatars kann der Nutzer sich sodann in der Welt von Second Life bewegen. Dabei bleibt es in den meisten Fällen dem Nutzer überlassen, ob er das gehend, rennend oder fliegend machen möchte. Nur in manchen Gebieten sind die Bewegungsarten limitiert.

Ebenso frei gestaltet sich die Kommunikation mit anderen Nutzern. Entweder per Text-Chat, der privat oder auch öffentlich geführt werden kann, per Voice-Chat oder auch durch sogenannte Gesten, welche simple Körperbewegungen wie zum Beispiel winken darstellen, kann der Nutzer mit anderen Nutzern aus der ganzen Welt kommunizieren, wenn diese Nutzer online sind. Andernfalls können die Nutzer sich Nachrichten schreiben, die gelesen werden können, sobald der Gesprächspartner wieder online ist. Die Kommunikation erfolgt also im Großteil der Fälle synchron.

Das herausstellende Merkmal von Second Life ist allerdings die Möglichkeit der Kreierung eigener Inhalte. Alle vorstellbaren Objekte, Landschaften oder auch Bewegungen können von erfahrenen Nutzern erstellt und in die virtuelle Realität eingefügt werden. Dies ist jedoch in den meisten Fällen mit Kosten verbunden. Die Firma Linden Lab stellt dem Nutzer für einen bestimmten Wechselkurs dann die virtuelle Währung Linden Dollar bereit. Mit dieser Währung können Nutzer dann virtuelle Objekte, Land oder auch Dienstleistungen von anderen Nutzern kaufen.

Second Life unterscheidet sich zudem von anderen eLearning-Methoden, wie Videokonferenzen oder Textchat, indem die virtuelle Umgebung in 3D dargestellt wird. Das hat wiederum einen erhöhten Einfluss auf die Immersion.[5]

Um das didaktische Potential von Second Life zur Vermittlung rhetorischer Inhalte umgreifend untersuchen zu können, müssen verschiedene Bereiche abgedeckt werden. Anfangs werden die Nachteile und die Vorteile von Second Life als Medium zur didaktischen Vermittlung von Lerninhalten untersucht. Hierbei sollen Methoden gefunden werden, die Nachteile zu umgehen oder aufzuheben und die Vorteile möglichst effektiv auszunutzen.

Im weiteren Verlauf der Arbeit wird untersucht, wie und welche rhetorischen Inhalte über Second Life erfolgreich vermittelt werden können. Der dritte Teil schließlich beschäftigt sich mit dem Aufbau eines fiktiven Seminars zur Vermittlung rhetorischer Inhalte.

2. Second Life als Kommunikationsmethode zur didaktischen Vermittlung rhetorischer Inhalte

2.1.1 Vor- und Nachteile von Second Life als eLearning-Plattform

Second Life besitzt wie jede andere vorhandene Lehrmethode diverse Vor- und Nachteile, die es auszunutzen, beziehungsweise zu umgehen gilt.

2.1.2 Nachteile

Der wohl auffallendste Nachteil von eLearning im Allgemeinen und Second Life im Speziellen ist die Gefahr von technischen Ausfällen und/oder unzureichendem technischen Wissen der Teilnehmer[6]. Während der erste Punkt kaum umgangen werden kann, da Second Life von Linden Lab administriert wird, ist es relativ einfach möglich, technische Unzulänglichkeiten der Lernenden auszugleichen. Hierfür muss eine Präsenzsitzung an den Anfang des Seminars gestellt werden, in der die Teilnehmer in die Benutzung von Second Life eingeführt werden. Dennoch sollte grundsätzliches, informationstechnisches Wissen vorliegen. Es dürfte unmöglich sein, einem Lernenden ohne jegliche Computererfahrung die Benutzung von Second Life innerhalb einer Sitzung beizubringen.

Ein weiterer Nachteil ist das schnellere Nachlassen der Lernenden-Motivation in virtuellen Welten. Dem muss durch aktive Lerninhalte und motivierende Tutoren entgegen gewirkt werden[7]. Dabei müssen die Inhalte allerdings konzentriert angeboten werden, da die Aufmerksamkeitsspanne von Lernenden in virtuellen Welten die 45-Minuten-Marke nicht übersteigt[8].

Ein weiterer Nachteil ist die erhöhte Ablenkung während Sitzungen, die über das Internet durchgeführt werden. Es ist deutlich einfacher für die Lernenden, den Arbeitsplatz vor dem Computer zu verlassen oder das Second-Life-Fenster zu schließen, als eine Präsenzsitzung unter den Augen der anderen Teilnehmer zu verlassen[9]. Auch diesem Fakt kann man durch erhöhte aktive Inhalte und tutorielle Betreuung entgegenwirken.

Die verstärkte tutorielle Betreuung ist also für beinahe jeden Nachteil eine adäquate Lösung. Die folgenden Vorteile wiegen diesen Nachteil aber ausreichend wieder auf.

2.1.3 Vorteile

Den vorhin erwähnten technischen Nachteilen kann man einige technische Vorteile entgegensetzen. So ist es in Second Life möglich, fremde Medien in ein Lernszenario zu integrieren. So können PowerPoint-Präsentationen, Foren oder sogar Live-Streams direkt in Second Life als unterstützende Textträger eingebunden werden. Dies führt zu weiterer Immersion, da die virtuelle Welt nicht verlassen werden muss, um externe Informationen zu konsumieren[10].

Ein großer Vorteil von Second Life als Plattform zur Vermittlung rhetorischer Inhalte ist die räumliche Unabhängigkeit, die selbstverständlich Voraussetzung zur Durchführung eines eLearning-Seminars ist.

Laut Dr. Torsten Reiners (Mitarbeiter beim Institute of Information Systems Department of Business Administration an der Universität Hamburg) verschwinden bei Sitzungen über Second Life außerdem soziale Unterschiede. „Kleidung und Aussehen werden unwichtig“ (Dr. Torsten Reiners, Bergel, Stefanie: Train and Meet in 3-D. Virtuelle Welten. In: Managerseminare 126 (2008), S. 56-62.) was wiederum dazu führt, dass die Lernenden besser zusammenarbeiten können. Soziale Interaktionen werden nicht nur durch diesen Aspekt in Second Life maßgeblich gefördert. Auch durch die Konfrontation mit anderen Weltansichten der Mitlernenden erhöht sich die Motivation der Teilnehmer[11]. Grundsätzlich sollte ein Seminar mit viel aktiver Zusammenarbeit gefüllt werden, da sich die erhöhte soziale Präsenz positiv auf die Motivation und die Zusammenarbeit in der Gruppe auswirkt[12]. Das lässt sich unter anderem darauf zurückführen, dass sich laut Matthias Rückel (Projektmanager und Berater beim Systemhaus und Software-Hersteller time4you) Lernende in virtuellen Umgebungen wohler fühlen[13].

Durch die Identifikation der Lernenden mit unterschiedlichen Avataren wird weiterhin eine Präsenz erzeugt[14], die durch die direkte Zuordnung von Sprechakten durch eine Sprechblase über dem Kopf des Sprechers unterstützt wird und eine Näherelation bringt.

Didaktisches Potential zeigt sich außerdem in der in Echtzeit gehaltenen Kommunikation unter den Lernenden und den Lehrenden10. So kann ein Feedback unmittelbar und ohne Verzögerung gegeben werden. Das garantiert eine schnellere und eingehendere Verarbeitung der Informationen. Weiterhin ist es möglich, den Textchat während der Seminare zu protokollieren oder Sitzungen komplett auf Video aufzunehmen. So ist eine umfassende, aufbereitende Reflexion für die Lernenden möglich.

Schließlich ist allein das atypische Lernen über Second Life ein Vorteil, der die Motivation vergrößert und zur aktiven Mitarbeit anregt.

Es ist offensichtlich, dass die Vorteile, die Second Life als eLearning-Plattform bietet, die Nachteile bei weitem überwiegen. Während die Nachteile in den meisten Fällen durch tutorielle Betreuung aufgehoben oder wenigstens gemindert werden können, eröffnen die Vorteile einem über Second Life geführten Seminar völlig neue Wege der Informations- und Wissensvermittlung, die nicht nur für die Lernenden, sondern auch für die Lehrenden spannend sein können.

2.2 Vermittlung rhetorischer Inhalte über Second Life

Die didaktische Vermittlung von Inhalten über Second Life im Allgemeinen und die Vermittlung rhetorischer Inhalte im Speziellen ist größtenteils unerforscht, weswegen für das Potential für die Vermittlung rhetorischer Inhalte kaum Quellen angegeben werden können und die meisten Aussagen Annahmen sind.

[...]


[1] North, Max M. / North, Sarah M. / Coble, Joseph R.: Virtual Reality Therapy: An Effective Treatment for the Fear of Public Speaking. In: The International Journal of Virtual Reality 3.3 (1998), S. 2-6.

[2] Schreml, Johann: Online Rollenspiele Spiel Spass Sucht Gewalt. 2010.

[3] Rey, Günter Daniel: E-Learning. Theorien, Gestaltungsempfehlungen und Forschung. Bern 2009.

[4] Allgemeine Informationen zu Second Life, http://lindenlab.com/, letzter Zugriff: 15.03.2012

[5] Vgl. Forschungen der Fachhochschule Kiel zum Thema Immersion, http://www.fh-kiel.de/index.php?id=5385, letzter Zugriff: 15.03.2012

[6] Bergel, Stefanie: Train and Meet in 3-D. Virtuelle Welten. In: Managerseminare 126 (2008), S. 56-62.

[7] Vgl. Bergel, Stefanie: Train and Meet in 3-D. Virtuelle Welten. In: Managerseminare 126 (2008), S. 56-62. als auch Müller, Katrin / Hufnagel, Heike: Kollaboratives Lernen in 3D-Multiuserumgebungen. In: Gudrun Bachmann / Odette Haefeli / Michael Kindt (Hgg.): Campus 2002. Die virtuelle Hochschule in der Konsolidierungsphase. Münster 2002, S. 383-389. und Walber, Markus: Bildungsraum: Second Life? In: Ida Pöttinger / Sonja Ganguin (Hgg.): Lost? Orientierung in Medienwelten. Konzepte für Pädagogik und Medienbildung. Bielefeld 2008, S. 79-87.

[8] Ojstersek, Nadine: Gestaltung und Betreuung virtueller Lernszenarien in Second Life. In: Veronika Hornung-Prahlhäuser / Michaela Luckmann / Marco Kalz (Hgg.): Selbstorganisiertes Lernen im Internet. Einblick in die Landschaft der webbasierten Bildungsinnovationen. Innsbruck u.a. 2008, S. 300-304.

[9] Pätzold, Henning: E-Learning 3-D – Welches Potenzial haben virtuelle 3-D-Umgebungen für das Lernen mit neuen Medien? In: Medienpädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung (2007), S. 1-20. Internet-Publikation September 2007: http://www.medienpaed.com/2007/paetzold0709.pdf (Stand: 16.03.2012).

[10] Bergel, Stefanie: Train and Meet in 3-D. Virtuelle Welten. In: Managerseminare 126 (2008), S. 56-62.

[11] Jarmon, Leslie / Traphagan, Tomoko / Mayrath, Michael / Trivedi, Avani: Virtual World Teaching, Experiential Learning, and Assessment: An Interdisciplinary Communication Course in Second Life. In: Computers & Education 53.1 (2009), S. 169-182.

[12] Müller, Katrin / Hufnagel, Heike: Kollaboratives Lernen in 3D-Multiuserumgebungen. In: Gudrun Bachmann / Odette Haefeli / Michael Kindt (Hgg.): Campus 2002. Die virtuelle Hochschule in der Konsolidierungsphase. Münster 2002, S. 383-389.

[13] Bergel, Stefanie: Train and Meet in 3-D. Virtuelle Welten. In: Managerseminare 126 (2008), S. 56-62.

[14] Müller, Antje / Leidl, Martin: eLearning in der dritten Dimension. Ein Seminar zwischen Web 2.0 und virtuellen Welten. In: Marianne Merkt / Kerstin Mayrberger / Rolf Schulmeister / Angela Sommer / Ivo van den Berk (Hgg.): Studieren neu erfinden – Hochschule neu denken. Münster u.a. 2007, S. 136-145.

Ende der Leseprobe aus 13 Seiten

Details

Titel
Didaktisches Potential der virtuellen Welt "Second Life" zur Vermittlung rhetorischer Lerninhalte. Vor- und Nachteile der eLearning-Plattform
Hochschule
Eberhard-Karls-Universität Tübingen
Note
1,7
Autor
Jahr
2012
Seiten
13
Katalognummer
V386858
ISBN (eBook)
9783668608771
ISBN (Buch)
9783668608788
Dateigröße
524 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
second life, e-learning, virtuelle realität, didaktisch, potential
Arbeit zitieren
Peter Oliver Greza (Autor), 2012, Didaktisches Potential der virtuellen Welt "Second Life" zur Vermittlung rhetorischer Lerninhalte. Vor- und Nachteile der eLearning-Plattform, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/386858

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