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Einfluss gewalthaltiger Computerspiele auf Kinder

Risiken für den Schulalltag

Titel: Einfluss gewalthaltiger Computerspiele auf Kinder

Hausarbeit , 2014 , 22 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: Lisa Nagel (Autor:in)

Soziologie - Kinder und Jugend
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Diese Arbeit behandelt folgende Fragen: Welchen Einfluss können gewalthaltige Spiele auf Kinder haben und was sind die Faktoren von denen die Wirkung abhängt? Welche Auswirkungen haben die Risiken auf die Schulleistungen von Kindern? Hier wird auf die Risiken von gewalthaltigen Computerspielen für Kinder und Jugendliche eingegangen und anschließend Präventionsmaßnahmen in Schule und Familie vorgeschlagen.

Oft werden die Auswirkungen von gewalthaltigen Spielen heruntergespielt. Bei vielen Eltern herrscht Unwissenheit oder Desinteresse über deren Inhalte. Längst ist der Medienkonsum in der Mitte unserer Gesellschaft angekommen und wird häufig nicht hinterfragt. Gerade mit gewalthaltigen Medien wird zu leichtfertig umgegangen und die Folgen sind meist nicht bekannt oder werden nicht ernst genommen. Es ist jedoch enorm wichtig, dass Kenntnisse über diese heiklen Spiele vorhanden sind um verantwortungsvollen Umgang mit solchen Inhalten fördern zu können. Kinder müssen geschützt und unterstützt werden. Seit den 1980er Jahren wird zu gewalthaltigen Computerspielen geforscht und es wurden einige Risiken diagnostiziert. Die meisten Studien zeigen sowohl Kurz- als auch Langzeitwirkungen. Oft wurde der Zusammenhang zwischen gewalttätigen Computerspielen und Aggressivität untersucht. Doch beschäftigt sich nur ein geringer Teil der Forschung mit der Auswirkung auf Schulleistungen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Das Phänomen gewalthaltiges Computerspiel

2 Theorie

2.1 Lerntheorie

2.2 General Aggression Model

3 Ergebnisse

3.1 Hypothesenprüfung

3.1.1 Zusätzliche Einflussfaktoren

4 Präventionsmaßnahmen

4.1 Elternhaus

4.2 Schule

5 Fazit

6 Kritik

Zielsetzung und Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen dem exzessiven Konsum gewalthaltiger Computerspiele und den schulischen Leistungen von Kindern und Jugendlichen. Dabei wird analysiert, welche psychologischen Mechanismen zu einer Leistungsbeeinträchtigung führen können und wie sich soziale sowie individuelle Risikofaktoren auf den Schulalltag auswirken.

  • Wissenschaftliche Analyse der Auswirkungen gewalthaltiger Medien auf die Schulleistung.
  • Erörterung theoretischer Modelle wie der Lerntheorie und des General Aggression Model (GAM).
  • Identifikation von Risikogruppen (z.B. Migrationshintergrund, sozioökonomischer Status).
  • Untersuchung von Folgen wie Schlafentzug, Bewegungsmangel und sozialem Ausschluss.
  • Ableitung von Präventionsmaßnahmen für den Bereich Schule und Elternhaus.

Auszug aus dem Buch

2.1 Lerntheorie

Die Lerntheorie geht davon aus, dass Menschen Handlungsmuster und Regeln aus der Beobachtung von Verhaltensweisen anderer Individuen und Gruppen ableiten. Diese latenten Handlungsmuster können in realem Verhalten resultieren, wenn: „Eine Ähnlichkeit zwischen der virtuellen Lernsituation und der realen Situation“ besteht und/oder „Mittel zur Imitation der Situation vorhanden“ sind (Piniek, 2008). Lernt ein Kind in der virtuellen Welt beispielsweise anzugreifen wenn es bedroht wird, besteht die Möglichkeit, dass es in der realen Welt genauso reagiert. Gerät also dieses Kind in eine Auseinandersetzung auf dem Schulhof und nimmt diese als Bedrohung war, könnte es gewalttätig werden. Dieses Verhalten würde daraus resultieren, dass es das latente Handlungmuster aus der virtuellen Welt anwendet. Hier stellt die Ähnlichkeit zur Spielwelt die Bedrohung dar und das gewalttätige Verhalten dient als Mittel zur Imitation der Situation.

Das Handlungsmuster wird in der Regel eher ausgeführt, wenn die Konsequenzen des Verhaltens als positiv eingestuft werden. Das muss jedoch nicht immer eine Belohnung sein, sondern kann auch der Sieg in einer Auseinandersetzung bedeuten. Normalerweise werden aggressive Handlungsmuster gehemmt. Extrinsische oder intrinsische Einflüsse können jedoch dazu führen, dass ein Muster dennoch ausgeführt wird. Gewalthaltige Medieninhalte werden als möglicher extrinsischer Faktor eingestuft. Zudem führen sie eventuell zur Konstruktion aggressiver Handlungsmuster. Wichtig ist, dass auch personale und soziale Faktoren die tatsächliche Durchführung der Handlung beeinflussen (Vgl. Piniek, 2008).

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz des Themas ein und stellt die Forschungsfragen bezüglich der Auswirkungen von Gewaltspielen auf Schulleistungen.

1.1 Das Phänomen gewalthaltiges Computerspiel: Hier werden Definitionen von Aggressivität und Computerspielen sowie die Gründe für deren Attraktivität bei Jugendlichen dargelegt.

2 Theorie: Dieses Kapitel erläutert theoretische Fundamente, um das Verhalten der Kinder im Kontext virtueller und realer Welten zu erklären.

2.1 Lerntheorie: Es wird dargelegt, wie Kinder durch Beobachtung und Imitation in virtuellen Spielwelten neue Handlungsmuster für den realen Alltag erlernen.

2.2 General Aggression Model: Dieser Abschnitt beschreibt ein Modell, das neuronale Strukturen, personale Inputs und situative Einflüsse auf die Medienwirkung berücksichtigt.

3 Ergebnisse: Hier werden empirische Befunde und Fallbeispiele diskutiert, die den Einfluss von Spielverhalten auf Aggression und Leistung belegen.

3.1 Hypothesenprüfung: Anhand existierender Studien wird die Hypothese geprüft, dass exzessiver Konsum mit erhöhter Aggressivität und schlechteren Noten korreliert.

3.1.1 Zusätzliche Einflussfaktoren: Es werden weitere Risikofaktoren wie Schlafdefizite, mangelnde motorische Fähigkeiten und soziale Ausgrenzung erörtert.

4 Präventionsmaßnahmen: Das Kapitel schlägt Strategien vor, um negativen Folgen durch gezielte Erziehung und schulische Angebote entgegenzuwirken.

4.1 Elternhaus: Es wird die Bedeutung eines gewaltfreien Umfelds, klarer Regeln für den Medienkonsum und einer engen Zusammenarbeit mit der Schule betont.

4.2 Schule: Dieser Abschnitt fokussiert auf die Förderung realer sozialer Interaktionen und die medienpädagogische Aufklärung innerhalb des Unterrichts.

5 Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass exzessiver Konsum ein Risikofaktor darstellt, der jedoch durch Aufklärung und Rahmenbedingungen moderiert werden kann.

6 Kritik: Dieser Abschnitt reflektiert die Grenzen der Arbeit, insbesondere hinsichtlich der kausalen Wirkungsrichtungen und der Notwendigkeit weiterer Forschung.

Schlüsselwörter

Gewalthaltige Computerspiele, Medienkonsum, Schulleistung, Aggressivität, Lerntheorie, General Aggression Model, Präventionsmaßnahmen, Sozialer Ausschluss, Medienwirkung, Jugendalter, Bildungserfolg, Risikofaktoren, Spielsucht, Sozialisation, Medienpädagogik

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht den Einfluss des exzessiven Konsums gewalthaltiger Computerspiele auf die schulischen Leistungen von Kindern und Jugendlichen.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Die Untersuchung umfasst die psychologischen Wirkmechanismen hinter gewalttätigen Spielen, deren Übertragung auf den Schulalltag sowie die Identifikation von Risikogruppen.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Hauptziel ist es, zu klären, welche Auswirkungen gewalthaltige Spiele auf die Schulleistung haben und welche Faktoren diesen Prozess beeinflussen.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?

Es handelt sich um eine Literaturarbeit, die verschiedene empirische Studien und theoretische Modelle (wie die Lerntheorie und das GAM) systematisch zusammenführt und analysiert.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen, die Vorstellung von Testergebnissen zu Hypothesen sowie eine Diskussion über Risikofaktoren wie Schlaf- und Bewegungsmangel.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren diese Arbeit?

Zentrale Begriffe sind Medienkonsum, Schulleistung, Aggressivität, Lerntheorie, Prävention und Risikogruppen.

Wie wirkt sich der "outcast-lash-out"-Effekt auf das Schulverhalten aus?

Der Effekt beschreibt, wie soziale Ausgrenzung zu Aggression führt, was wiederum weitere Ausgrenzung provoziert – ein Teufelskreis, der oft im schulischen Mobbing endet.

Welche Rolle spielt die Schule bei der Prävention?

Die Schule soll als Ort der sozialen Interaktion dienen und durch medienpädagogische Aufklärung sowie gezielte Förderung den negativen Einflüssen entgegenwirken.

Gibt es einen direkten Zusammenhang zwischen Konsumdauer und Schulleistung?

Ja, die Arbeit identifiziert einen Zusammenhang, wobei exzessiver Konsum (3-4 Stunden täglich) oft mit schlechteren schulischen Leistungen einhergeht.

Warum wird der Migrationshintergrund als Risikofaktor erwähnt?

Daten zeigen, dass Kinder mit Migrationshintergrund statistisch gesehen häufiger über eine Medienausstattung im eigenen Zimmer verfügen und öfter von schlechteren Bildungsempfehlungen betroffen sind.

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Details

Titel
Einfluss gewalthaltiger Computerspiele auf Kinder
Untertitel
Risiken für den Schulalltag
Hochschule
Universität Mannheim
Note
1,7
Autor
Lisa Nagel (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2014
Seiten
22
Katalognummer
V495221
ISBN (eBook)
9783346049964
Sprache
Deutsch
Schlagworte
einfluss computerspiele kinder risiken schulalltag
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Lisa Nagel (Autor:in), 2014, Einfluss gewalthaltiger Computerspiele auf Kinder, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/495221
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