Ein Rahmen für spielende Bosozokus im Flow (Kamikaze Biker)


Seminararbeit, 2005
18 Seiten, Note: 1,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

1. Spiel
1.1 Spiel und Kultur
1.2 Definition des Spiels
1.3 Der Rahmen eines Spiels

2. Bosozokus
2.1 Vorstellung der Bosozokus
2.2 Der Rahmen der Bosozokus
2.2.1 Fahrten
2.2.2 Artefakte
2.2.3 Mythen
2.3 Die Bosozokus in den Medien
2.4 Selbstsicht der Bosozokus

3. Spielende Bosozokus
3.1 Erfüllung der Spielkriterien

4. Flow
4.1 Konzeptgeschichte des Flow
4.2 Merkmale des Flow
4.3 Voraussetzungen für Flow

5. Spielende Bosozokus im Flow
5.1 Rahmen der Boso -Fahrten
5.2 Erfüllung der Flow-Kriterien

Ausblick

Literaturverzeichnis

Einleitung

Während der Erstellung der vorliegenden Arbeit wurde ich manches Mal nach dem Thema meiner Seminararbeit gefragt. Ich antwortete meist folgendermaßen: das Spielelement bei japanischen Motorradgangs. Diese Knappheit zog regelmäßig weitere Fragen nach sich, und so erzählte ich dann immer vom ethnologischen Seminar ‚Homo Ludens’ (nach dem gleichnamigen Buch von Johan Huizinga, 1958) in dem wir den Zusammenhang zwischen Kultur und Spiel erörtert hatten. Ursprünglich hatte ich für mich dort nach einem Seminararbeitsthema gesucht, bei dem ich eine Kultur zu untersuchen gedachte, die konsequent ihr ganzes Leben als Spiel begreift. Solch eine fand ich nicht – bekam aber die Bosozokus vorgestellt.

Die Bosozokus sind japanische Motorradgangs, die an Wochenendnächten mit Hochgeschwindigkeitsfahrten die Straßen der japanischen Großstädte unsicher machen. Sie suchen die Aufmerksamkeit von Schaulustigen und Medien und bieten diesen ein Spektakel an Formen, Klängen und Bewegung: Kostüme, eine ohrenbetäubende Geräuschkulisse und wilde Fahrten. Ikuya Sato hat Feldforschung betrieben innerhalb der Bosozokus (japanische Wörter sind kursiv hervorgehoben) und in seinem Werk ‚Kamikaze Biker’ (1991) aufgezeigt, inwiefern diese Jugendgangs in dem was sie tun ‚spielen’.

In ihren Fahrten erreichen sie teilweise einen Zustand, der von Mihaly Cszikszentmihalyi als sogenannter Flow beschrieben wird (siehe ‚Flow. Das Geheimnis des Glücks’ 1992) – ein Erlebnis, bei dem der Handelnde völlig in seinem Tun aufgeht, entstehend durch die Konzentration auf die Herausforderung des Augenblicks. Dieser Zustand ist in höchstem Maße selbstbelohnend – Csikszentmihalyi schrieb sogar von ‚optimaler Erfahrung’ (1992).

Die vorliegende Arbeit bezieht sich auf die genannten drei Werke: In Kapitel 1. werden die Grundlagen des Spiels anhand den Ergebnissen aus ‚Homo Ludens’ (1958) erörtert, in Kapitel 2. die Bosozokus aus ‚Kamikaze Biker’ (1991) vorgestellt und in Kapitel 3, ‚Spielende Bosozokus’ wird die Verbindung zwischen den beiden hergestellt. In Kapitel 4 wird das psychologische Konzept des Flows dargelegt und in Kapitel 5 werden die drei verschiedenen Ansätze zu einer Symbiose zusammengefügt.

In erster Linie leistet diese Arbeit damit nichts neues, hat doch Sato (1991) selbst in seinem Werk diese drei Fäden bereits versponnen: Spiel, Bosozokus und Flow (er promovierte selbst unter Cszikszentmihaly). Diese Proseminararbeit folgt ihm in dieser Zusammenführung und bearbeitet als Fokus die Frage: Welche Rolle spielen die Rahmenbedingungen für die Existenz des spielerischen Elements und des Auftretens von Flow?

Im Folgenden werden zuerst die Merkmale und Rahmenbedingungen eines Spiels behandelt.

1. Spiel

1.1 Spiel und Kultur

In seinem Buch ‚Homo Ludens’ (1958) erörtert Johan Huizinga den Zusammenhang zwischen Spiel und Kultur. Dabei erzählt er auch die Anekdote, in der zweimal der Titel einer seiner Vorträge von Veranstaltern umbenannt wurde: „Das Spielelement der Kultur
(1958: 7)“ wurde jeweils zu: „in der Kultur (1958: 7)“. Huizinga (1958) machte die Änderung beide Male rückgängig.

Anhand dieser Geschichte wird bereits deutlich: Huizinga ist nicht darauf aus, das Spielelement als einem von vielen Elementen innerhalb von Kultur seinen Platz zuzuweisen, sondern aufzuzeigen inwiefern Kultur in Spiel geboren wird bzw. die spielhafte Charakteristik von Kultur darzulegen.

Mit diesem Standpunkt verwirft er gleichzeitig andere Möglichkeiten: So ist Spiel nicht identisch mit Kultur, nicht nur ein Bereich von Kultur und Kultur entwickelt sich auch nicht aus Spiel heraus um dann von diesem daraufhin dauerhaft getrennt zu sein.

1.2 Definition des Spiels

Huizinga (1958) fasst das Spiel zusammen als freiwillige Handlung, welche „nicht so gemeint (1958: 20)“ ist. Weiter wird es nicht als Teil des gewöhnlichen, alltäglichen Lebens empfunden, sondern als etwas Besonderes, davon Entferntes. Die Spieler können von dieser ‚anderen’ Sphäre völlig eingenommen sein und verknüpfen mit dem Spiel keine materiellen Ziele oder Nutzenerwartungen die außerhalb der Spielwelt stehen. Nach motivationspsychologischer Perspektive wird solche eine Motivation ‚um der Sache willen’ als intrinsisch bezeichnet – im Gegensatz zur extrinsischen, welche sich auf eine zu erreichende Konsequenz richtet (Csikszentmihalyi & Schiefele 1993). Auf diese Differenz wird im vierten Kapitel noch einmal eingegangen. Zur Spieldefinition führt Huizinga (1958) zusätzlich an, dass auf Grundlage des Spiels Gemeinschaften bilden, welche bevorzugt durch Vermummung und Geheimnistuerei die Abgrenzung zur Gewöhnlichkeit verstärken. Weiter zeichnet sich jedes Spiel durch einen bestimmten Rahmen aus, welcher Zeit, Raum und (Spiel)Regeln festlegt.

Der Gegensatz zwischen Ernst und Spiel wird dabei von Huizinga (1958) zunächst vordergründig aufgelöst, denn Spiel kann auch im tiefsten Ernst stattfinden. Damit das Phänomen Spiel aber überhaupt stattfinden kann braucht es gewisse eingrenzende und definierende Bedingungen.

1.3 Der Rahmen eines Spiels

Lau Huizinga (1958) zeichnet sich jedes Spiel durch ein- und abgrenzende Rahmenbedingungen aus. Diese legen räumliche, zeitliche und Regelbeschränkungen fest. Man denke dabei klassischerweise an ein Fußballspiel: Der fixe Standard sind 90 Minuten Spielzeit, die Größe und Aufteilung eines Fußballfeldes ist vorgegeben und der Spielablauf unterliegt bestimmten Regeln – inklusive solcher, die die Überschreitung der gesetzten Begrenzungen regeln (z.B. Nachspielzeit). Der Rahmen eines Spiels ermöglicht die Abgrenzung gegen die ‚gewöhnliche’ Sphäre. Die Grundform etablierter Spiele kann variiert werden (ein Spiel auf dem Bolzplatz bleibt dennoch ein Fußballspiel) und dennoch bleibt die Orientierung bestehen.

Diesem sehr kurzen Abriss über die Bedingungen eines Spiels folgt eine Vorstellung der japanischen Subkultur der Bosozokus, bevor beide Ansätze im darauf folgenden Kapitel 3 zusammengeführt werden.

[...]

Ende der Leseprobe aus 18 Seiten

Details

Titel
Ein Rahmen für spielende Bosozokus im Flow (Kamikaze Biker)
Hochschule
Ludwig-Maximilians-Universität München  (Institut für Ethnologie)
Veranstaltung
Proseminar 'Homo Ludens' (s. Johan Huizinga)
Note
1,0
Autor
Jahr
2005
Seiten
18
Katalognummer
V50804
ISBN (eBook)
9783638469395
ISBN (Buch)
9783638887656
Dateigröße
557 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Die Arbeit behandelt die japanischen Motorradgangs 'Bosozokus' (s. 'Kamikaze Biker' von Ikuya Sato) , welche sich aus Jugendlichen zusammensetzen. Es geht um das Spielelement in Ihrem Tun und auch inwiefern der von Ihnen geschaffene Rahmen 'Flow' ermöglicht (s. Mihalyi Csikszentmihalyi).
Schlagworte
Rahmen, Bosozokus, Flow, Biker), Proseminar, Homo, Ludens, Johan, Huizinga)
Arbeit zitieren
M.A. Marcus Andreas (Autor), 2005, Ein Rahmen für spielende Bosozokus im Flow (Kamikaze Biker), München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/50804

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