Durch die schnelle Geschwindigkeit des technologischen Fortschritts in der Automobilindustrie und damit einhergehende Veränderungen im Design entstehen neue Technologien, Anwendungen und Interaktionsmethoden. Es braucht Zeit, bis diese die Prinzipien des guten Designs vollständig übernommen haben. Experimente und Studien werden benötigt, um diese zu verfeinern. Die Automobilindustrie muss Nutzer dabei ins Zentrum ihrer Entwicklungen stellen und sich von alten, analogen Denkweisen lösen. Repräsentativ wurde das erst letztes Jahr vorgestellte Infotainmentsystem von Mercedes-Benz ausgewählt, um zu zeigen, wie man früh entstandene Fehler mithilfe von Nutzerzentriertheit beheben und die Interaktion mit der voranschreitenden und immer komplexer werdenden Technologie erleichtern kann. Besonders an diesem Infotainmentsystem soll das Bedienkonzept mit Touchscreen, Touchpad in der Mittelkonsole und Touch-Control Buttons im Lenkrad sein. Das Ziel in dieser Arbeit ist es, das bestehende Design und dessen Bedienung in zwei Anwendungsfällen effizient und zielführend zu optimieren. Dabei soll die User Experience mit Hilfe des User Centered Designs verbessert werden. Zunächst werden grafische und theoretische Grundlagen zum Thema Mensch-Computer Interaktion erklärt. Nachfolgend wird das bestehende Infotainmentsystem, welches grafisch nachgebaut und interaktiv in einem High-Fidelity Prototyp animiert wurde, evaluiert. Die durch die Evaluation gewonnenen Ergebnisse helfen, zusammen mit der darauffolgenden Nutzungskontextanalyse, die Anforderungen der Nutzer an das System zu stellen und zu verstehen. Für eine effiziente Optimierung des Systems werden die Anforderungen in Prioritätskategorien eingeteilt und nach Wichtigkeit abgearbeitet. Die darauf basierende Gestaltungslösung wird im Anschluss ebenfalls von Probanden getestet und bewertet. Dadurch wird festgestellt, ob die Optimierung erfolgreich war. Außerdem werden auf Basis der Beobachtungen und der Verbesserungsvorschläge Optimierungsmöglichkeiten für weitere iterative Veränderungen vorgeschlagen. Mit dem vorliegenden Ergebnis soll die Daimler AG näher an ihr Ziel gebracht werden, den Nutzer in den Vordergrund ihrer Produkte zu stellen und damit konkurrenzfähig zu bleiben.
Inhaltsverzeichnis
1 Einführung
2 Mensch-Computer Interaktion und Methodik
2.1 Usability
2.2 User Interface Design
2.3 Graphical User Interface Design
2.4 User Experience Design
2.5 User Centered Design
3 Infotainment
3.1 Infotainmentsysteme im Automobilbereich
4 Evaluation des MBUX
4.1 High-Fidelity Prototyp
4.2 Versuchsplanung
4.3 Evaluationstechniken
4.3.1 Psychologische Bedürfnisse
4.3.2 Qualitativer Benutzertest
4.3.3 Think Aloud
4.3.4 Benutzerbefragung
4.3.5 AttraKDiff 2
4.4 Nutzerschaft
4.5 Evaluationsergebnisse
4.5.1 Qualitativer Benutzertest und Benutzerbefragung
4.5.2 AttraKDiff 2 (Vorher)
5 Nutzungskontextanalyse
5.1 Domainanalyse
5.1.1 Wettbewerbsanalyse
5.2 SWOT
5.3 Psychologische Bedürfnisse der Nutzerschaft
5.4 Personas & Szenarien
5.5 Persona 1
5.6 Persona 2
6 Anforderungsanalyse
6.1 Funktionale Anforderung
6.2 Qualitative Anforderung
7 Gestaltungslösung
7.1 Erfüllte und unerfüllte Anforderungen
8 Evaluation
8.1 Versuchsplanung
8.2 Evaluationstechniken
8.3 Nutzerschaft
8.4 Evaluationsergebnisse
8.4.1 Qualitativer Benutzertest und Benutzerbefragung
8.4.2 AttraKDiff 2 (Nacher)
8.5 Verbesserungsvorschläge
9 Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Das Hauptziel dieser Arbeit besteht darin, die User Experience eines bestehenden Infotainmentsystems (MBUX) der Daimler AG durch einen iterativen Prozess nach dem User Centered Design Ansatz zu optimieren, um die Konkurrenzfähigkeit durch nutzerorientierte Software zu steigern.
- Analyse der Mensch-Computer-Interaktion und Usability-Grundlagen.
- Durchführung von Vorher-Nacher-Evaluationen mittels Prototyping, Think Aloud und AttraKDiff-Fragebögen.
- Kontext- und Wettbewerbsanalyse sowie Entwicklung von Personas und Szenarien.
- Ableitung funktionaler und qualitativer Anforderungen nach der MoSCoW-Methode.
- Iterative Gestaltungslösung zur Verbesserung der Bedienbarkeit und des Nutzererlebnisses.
Auszug aus dem Buch
4.1 High-Fidelity Prototyp
Es gibt verschiedene Arten von Prototypen, die je nach Zielverfolgung, der Vollständigkeit des Designs, den zur Verfügung stehenden Tools und den Ressourcen, verwendet werden. Sie können von Hand skizziert auf einem Blatt Papier bis hin zum realistischen und detaillierten Prototyp auf einem Bildschirm realisiert werden. Damit ein Benutzer eine Aufgabe auch im Prototyp abschließen kann, können Single Pages oder Multipages mit klickbaren Zielen ausgestattet werden. Die Fidelity ist ein Kriterium, welches durch Interaktivität, Visuals, Inhalt und Befehle beschreibt, wie genau der Prototyp dem endgültigen System entspricht (Pernice, 2016). Anhand der Funktionsfähigkeit eines Prototyps wird in zwei Kategorien unterschieden. Ein horizontaler Prototyp zeigt die Funktionen, ist jedoch nicht funktionsfähig. Der vertikale Prototyp fokussiert sich auf Funktionalität, aber nur für eine oder wenige Funktionen (Nielsen, 1993).
Prototypen werden in der Entwicklungsphase, um Zeit und Kosten zu sparen, mit echten Benutzern getestet. Die Zeitersparnis entsteht dadurch, dass der Prototyp entweder auf die Anzahl der Funktionen im Prototyp reduziert wird oder auf die Funktionalität der Funktionen (Abbildung 10), so dass sie nur scheinbar funktionieren (Nielsen, 1993).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einführung: Hinführung zur Problematik der User Experience in modernen Infotainmentsystemen und Definition des Ziels, das MBUX-System nutzerzentriert zu optimieren.
2 Mensch-Computer Interaktion und Methodik: Erläuterung theoretischer Grundlagen der Usability, des Interface Designs und des User Centered Design Prozesses als Basis der Untersuchung.
3 Infotainment: Historische Einordnung des Begriffs Infotainment und Analyse der Rolle und Anforderungen an Infotainmentsysteme in Automobilen.
4 Evaluation des MBUX: Detaillierte Darstellung des Ist-Zustands, der Versuchsplanung, der gewählten Evaluationsmethoden und der ersten Testergebnisse.
5 Nutzungskontextanalyse: Analyse des Wettbewerbs, der psychologischen Bedürfnisse der Nutzer sowie Erstellung von Personas und Szenarien.
6 Anforderungsanalyse: Priorisierung der abgeleiteten Anforderungen nach der MoSCoW-Methode für das zu optimierende System.
7 Gestaltungslösung: Vorstellung der konkreten Designanpassungen und Ergebnisse des iterativen Optimierungsprozesses.
8 Evaluation: Erneute Durchführung der Testreihe zur Verifizierung der vorgenommenen Verbesserungen und Abgleich mit den Ergebnissen der ersten Evaluation.
9 Fazit und Ausblick: Zusammenfassende Bewertung der erreichten Verbesserungen und Ausblick auf die strategische Bedeutung nutzerorientierter Software in der Automobilindustrie.
Schlüsselwörter
User Experience, User Centered Design, Infotainmentsystem, MBUX, Usability, Prototyping, Mensch-Computer Interaktion, AttraKDiff, Anforderungsanalyse, MoSCoW, Wettbewerbsanalyse, Evaluation, Human-Machine Interface, Nutzerschaft, Interaktionsdesign.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Optimierung der Benutzererfahrung (User Experience) eines bestehenden Infotainmentsystems im Automobilbereich, namentlich des MBUX von Daimler.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Die zentralen Felder umfassen Mensch-Computer-Interaktion, Usability, User Centered Design, Infotainment-Technologien sowie die systematische Evaluation und Anforderungsanalyse von Softwareoberflächen.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, durch einen nutzerzentrierten, iterativen Designprozess Schwächen des bestehenden Infotainmentsystems zu identifizieren und konkrete Gestaltungslösungen zu entwickeln, die das Nutzererlebnis nachhaltig steigern.
Welche wissenschaftliche Methode wird in der Arbeit verwendet?
Es wird die Methode des User Centered Design (UCD) angewandt, kombiniert mit empirischen Evaluationsmethoden wie Think Aloud, Expertenbeobachtung und dem AttraKDiff-Fragebogen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen, eine Wettbewerbs- und Nutzungskontextanalyse, die Definition von Personas, eine detaillierte Anforderungsanalyse sowie die praktische Durchführung von Testreihen (Vorher/Nacher) zur Optimierung des Systems.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?
Die Arbeit lässt sich am besten durch Begriffe wie User Experience, User Centered Design, MBUX, Usability und Anforderungsanalyse charakterisieren.
Welchen Stellenwert nimmt die MoSCoW-Methode in der Arbeit ein?
Die MoSCoW-Methode wird zur effizienten Zeit- und Anforderungsplanung genutzt, um Funktionen des Infotainmentsystems sinnvoll in Kategorien wie "Must Have" oder "Should Have" zu priorisieren.
Welche Rolle spielen die Personas Julia und Christopher?
Sie dienen als repräsentative Zielgruppenmodelle, um Alltagsszenarien und spezifische Nutzungsanforderungen an das Infotainmentsystem besser verstehen und analysieren zu können.
Warum wurde ein High-Fidelity Prototyp für die Evaluation gewählt?
Ein High-Fidelity Prototyp ermöglicht ein möglichst realistisches Nutzerverhalten, wodurch Workflow, Bedienbarkeit und visuelle Qualität effektiver getestet werden können als bei Low-Fidelity Modellen.
Welche wesentliche Erkenntnis ergibt sich aus dem "Vorher-Nacher-Vergleich"?
Der Vergleich belegt, dass durch gezielte, nutzerzentrierte Optimierungen sowohl die pragmatische als auch die hedonische Qualität des Produkts signifikant gesteigert werden konnte.
- Quote paper
- Christian Müller (Author), 2019, Steigerung der User Experience eines bestehenden Infotainmentsystems (MBUX) anhand eines User Centered Design Ansatzes, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/511430