Wie sich Videospiel-Tutorials die Prinzipien der Adressatenorientierung zunutze machen. Eine Untersuchung an Deus Ex (2000) und Mirror’s Edge (2008)


Hausarbeit, 2017

25 Seiten, Note: 12


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung (S. 1-2)

2. Setzen des theoretischen Ausgangspunktes (S. 2)
2.1. Adressatenorientierung: Über ein wichtiges Konzept inner- und außerhalb von Text und Gespräch (S. 2-7)
2.2. Videospiel-Tutorials: Erläuterung unterschiedlicher Typen von Tutorials und der allgemeine Stellenwert derselben im Videospiel (S. 8-12)

3. Analyse ausgewählter Videospiel-Tutorials - Inhaltliche Vorbemerkungen (S. 12-13)
3.1. Deus Ex (2000) (S. 13-18)
3.2. Mirror’s Edge (2008) (S. 18-21)

4. Resümee (S. 21-22)

5. Abbildungsverzeichnis (S. 22)

6. Quellenverzeichnis (S. 22)

7. Literaturverzeichnis (S. 23)

1. Einleitung

Das Konzept der Adressatenorientierung bzw. des Recipient Design stellt einen wichtigen Bestandteil schriftlicher Textproduktion und -produkte und Gesprächen dar; in dieser Hausarbeit wird angestrebt, ebendieses Konzept der Adressatenorientierung auf den Untersuchungsgegenstand des Videospiels1 bzw. des Videospiel-Tutorials zu übertragen und in demselben als eine Eigenschaft zu identifizieren. Das Videospiel als ein ausgeprägt multimodales und interaktives Medienerzeugnis stellt dabei einen besonders interessanten Untersuchungsgegenstand dar, weil es eine Vielzahl von unterschiedlichen Modalitäten - Text, (bewegtes) Bild, Sound, Musik, usw. - in sich vereint und daher potenziell ein besonders breites Spektrum an Ausgestaltungsmöglichkeiten der Adressatenorientierung zur Verfügung hat.

Die zentrale Fragestellung der vorliegenden Hausarbeit bezieht sich infolgedessen darauf, inwiefern sich die Adressatenorientierung als eine Eigenschaft der untersuchten Videospiel-Tutorials identifizieren lässt. Der Fokus auf die Tutorials und nicht auf die Videospiele als Ganzes lässt sich damit begründen, dass Tutorials in erster Linie grundlegende Spielmechaniken und Bedienelemente eines Spiels explizieren und in die Handlung desselben einführen - dabei adressieren sie, auf welche Art und Weise auch immer, den Spieler, der ebendiese Spielmechaniken und Bedienelemente erlernen soll und somit gleichermaßen einen ersten Einblick in die Spielwelt erhält. Daher liegt die Vermutung nahe, dass die Eigenschaft der Adressatenorientierung in Videospiel- Tutorials besonders deutlich zutage tritt, weil sie sich mit einer deutlich umrissenen Absicht an den Spieler richten.

Strukturell ist die Hausarbeit darauf ausgelegt, zunächst einmal eine theoretische Grundlage zu schaffen, auf die sich an späterer Stelle im Rahmen der konkreten Analyse ausgewählter Videospiel-Tutorials bezogen werden kann. Diese theoretische Grundlage sieht insbesondere vor, das Konzept der Adressatenorientierung eingehend zu charakterisieren; diese Charakterisierung erfolgt auf wesentlicher Basis der Arbeit Adressatenorientierung beim Schreiben, die von Kirsten Schindler verfasst worden ist. Sie fokussiert sich auf zwei bestimmte Forschungsperspektiven2, die in der vorliegenden Hausarbeit nicht zwangsläufig übernommen werden können, da sich hier mit der Adressatenorientierung als Eigenschaft eines multimodalen Medienerzeugnisses befasst wird. Dennoch lassen sich, wie im Laufe dieser Hausarbeit ersichtlich werden wird, eine Anzahl ihrer Überlegungen hier anführen und auf den genannten Untersuchungsgegenstand übertragen. Mitunter liegt das auch daran, dass sie sich in ihrer Arbeit mit Gebrauchstexten - u.a. Spielanleitungen - befasst, die in mancherlei Hinsicht Videospiel-Tutorials in ihrer Beschaffenheit ähneln. Auch dies soll im Rahmen dieser Hausarbeit deutlich gemacht werden.

Im Anschluss daran wird sich mit dem Videospiel-Tutorial als solches auseinandergesetzt: Im Zuge dessen sollen die unterschiedlichen Typen desselben dargelegt werden, und auch eine übergreifende Definition von Videospiel-Tutorials zumindest umrissen werden. Hierfür werden unterschiedliche Arbeiten herangezogen, insbesondere von Belang ist jedoch Matthew M. Whites Learn to Play.

Nach Etablierung der theoretischen Grundlagen erfolgt schließlich die Analyse von zwei Videospiel-Tutorials; ein Resümee wird zum Abschluss der vorliegenden Hausarbeit hinsichtlich der erzielten Untersuchungsergebnisse einen möglichen Ausblick geben.

2. Setzen des theoretischen Ausgangspunktes

In diesem Kapitel liegt der Fokus vorrangig darauf, die theoretischen Grundlagen für die Analyse ausgewählter Videospiel-Tutorials zu schaffen; dies beinhaltet im ersten Schritt die Explikation des Konzepts der Adressatenorientierung. Im Anschluss daran wird eine ausgiebige Erläuterung des eigentlichen Untersuchungsgegenstandes und der unterschiedlichen Typen von Videospiel-Tutorials angestrebt.

2.1. Adressatenorientierung: Über ein wichtiges Konzept inner- und außerhalb von Text und Gespräch

Wie bereits in der Einleitung der vorliegenden Arbeit erwähnt wurde, fokussiert sich Schindler in ihrer Arbeit auf zwei bestimmte Forschungsperspektiven im Hinblick auf die Adressatenorientierung und weist diese darüber hinaus als einen spezifischen Aspekt der schriftlichen Textproduktion aus; sie merkt allerdings auch an einer späteren Stelle an, dass sich die Adressatenorientierung weiterhin als eine Eigenschaft des Textproduktes manifestiert und in demselben beispielsweise anhand von bestimmten Formulierungsmustern konkret ausfindig gemacht werden kann (vgl. Schindler 2004: S. 153.). Insbesondere der letztere Sachverhalt ist als eine wichtige Basis dieser Arbeit zu verstehen, da in der Analyse von Videospiel-Tutorials ebendiese Eigenschaft der Adressatenorientierung in dem fertigen Produkt des Tutorials und in seinen textlichen bzw. dialogischen Bestandteilen identifiziert werden soll. Es wird nun aber erst einmal angestrebt, die essentiellen Merkmale der Adressatenorientierung auf Grundlage von Schindlers Arbeit zu benennen, und diese zudem aus den Forschungsperspektiven herauszulösen, die Schindler spezifisch in ihrer Arbeit nutzt, und auf den Untersuchungsgegenstand dieser Arbeit zu übertragen, wann immer es sich anbietet.

Eine grundlegende Erkenntnis, die sich hinsichtlich des Adressaten innerhalb der schriftlichen Textproduktion zunächst einmal feststellen lässt, ist, dass er als ein Konzept verstanden werden kann, welches sich insbesondere auf der Grundlage der Interpretation und Konstruktion des Schreibenden herauskristallisiert; dementsprechend ist er als eine relativ offene Sammelkategorie nicht an eine normierte Vorstellung gebunden, sondern wird erst durch die Interpretations- und Konstruktionsleistung des Schreibenden mit Bedeutung und einer konkreten Definition ausgestaltet (vgl. Schindler 2004: S. 5.). Diese Bedeutung und Definition unterscheiden sich natürlich je nachdem, welcher Adressat durch den Schreibenden konzipiert wird, und beeinflussen auch die Auswahl und Präferenz der sprachlichen Mittel, die sich der Schreibende zunutze macht (vgl. Schindler 2004: S. 5f.).

Da sich Schindler in ihrer Arbeit maßgeblich mit Gebrauchstexten befasst, zu denen u.a. Spielanleitungen gehören, konstatiert sie, dass dieselben i. d. R. auf Basis des Erfolgs bzw. Misserfolgs der Adressatenorientierung bewertet werden. Somit stellt die Adressatenorientierung für diese spezifische Textsorte ein maßgebliches Bewertungskriterium dar und ist massiv an die Rezipienten ebensolcher Gebrauchstexte geknüpft (vgl. Schindler 2004: S. 7.). Spielanleitungen als ein Teil des Spektrums von Gebrauchstexten definiert sie im Zuge dessen als „komplexe schriftliche Instruktionen“ (Schindler 2004: S. 30.), die sich auf die Verwendung von Werkzeugen innerhalb einer praktischen Tätigkeit mittels eines Eingabegeräts3 beziehen, aber auch in die mitunter komplexe Handlung eines Videospiels einführen, indem sie bspw. das Spielziel explizieren (vgl. Schindler 2004: S. 30.) oder der fiktiven Spielumgebung erstmalig Gestalt geben. An dieser Stelle stellt sich die Frage, inwiefern sich diese Definition wenigstens bis zu einem gewissen Grad auf die in dieser Arbeit untersuchten Videospiel- Tutorials übertragen lässt; Schindler gibt an, dass sich im Rahmen dieses spezifischen Gebrauchstextes die Adressatenorientierung in erster Linie auf Benennungsaktivitäten, das Wissen in einer Experten-Laien-Konstellation und verschiedene Veranschaulichungsverfahren bezieht (vgl. Schindler 2004: S. 30.) - in einem Videospiel- Tutorial lassen sich Veranschaulichungsverfahren, unterstützt von auditivem und visuellem Rüstzeug, entsprechend auf mehreren Ebenen durchführen, die in einer schriftlichen Spielanleitung nicht zwangsläufig zugänglich sind. Dennoch existiert eine Vielzahl von Videospielen, die auf ausgeprägte Videospiel-Tutorials verzichten und bspw. Spielanleitungen als Dokumente in dem Videospiel selbst zugänglich machen, und die sich wesentlich auf textliche und ggf. bildliche Modalitäten stützen.4 Ein Beispiel hierfür lässt sich in der Survival/Action-Horror -Spielereihe Resident Evil verorten, die insbesondere durch Text und - in späteren Teilen der Spielereihe - Bild u.a. die Steuerung des Videospiels außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens expliziert:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1.: Ein Ausschnitt aus der ersten von insgesamt zwei Spielanleitungen, die in Resident Evil 4 (2005) als abrufbare Dokumente im User-Interface für den Spieler zur Verfügung gestellt werden. Mithilfe von textlichen und bildlichen Modalitäten wird hier veranschaulicht, wie in dem Videospiel von Schusswaffen Gebrauch gemacht werden kann. Zu sehen ist u.a. die Abbildung des Controllers, auf dem diejenigen Tasten bzw. Sticks rot hervorgehoben sind, die der Spieler für die spezifische Handlung des Zielens betätigen muss, sowie ein Screenshot aus dem Spiel selbst, der mit einem Pfeil und einer Anmerkung in roter Schrift zusätzlich ergänzt worden ist. Eine Erklärung am unteren Bildrand rundet das Veranschaulichungsverfahren für die Handlung des Zielens mit einer Schusswaffe ab.

Sowohl Benennungsaktivitäten als auch das Wissen in der o.g. Konstellation lassen sich im Videospiel-Tutorial i. d. R. gleichermaßen ausfindig machen; dies gilt es an späterer Stelle konkret in der Analyse ausgewählter Tutorials aufzuzeigen. Eine gewisse Überschneidung von traditionellen, schriftlichen Spielanleitungen und multimodal geprägten Videospiel-Tutorials lässt sich allemal feststellen, und man kann aufgrund dessen, zumindest bis zu einem bestimmten Punkt, Videospiel-Tutorials als interaktive Gebrauchstexte verstehen.5

Eine Ebene, auf der sich die Adressatenorientierung während einer Textproduktion bzw. in einem Textprodukt niederschlägt, ist die Globalorganisation derselben. Zu dieser Globalorganisation zählt im Hinblick auf die Spielanleitung als konkretes Beispiel u.a. das Benennen von Tätigkeiten, die mit dem Videospiel verknüpft sind, die Auswahl eines bestimmten Layouts etc., die Struktur des Textes6 und das Berücksichtigen von möglichen Reaktionen des Adressaten auf das Textprodukt (vgl. Schindler 2004: S. 61f.). Ebenso ist der Rückgriff auf etablierte Formulierungsmuster für diese spezifische Ausprägung eines Gebrauchstextes zu nennen; diese sind gekoppelt an die Vorlage eines - mitunter an den Schreibenden gebundenen - Textmodells für eine Spielanleitung und damit in Verbindung stehende Kriterien (vgl. Schindler 2004: S. 61f.). Weiterhin ist die Produktionsumgebung ein entscheidender Faktor, da sie jeweils unterschiedliche Tätigkeiten des Schreibenden verlangt (vgl. Schindler 2004: S. 61.); im Falle von Videospiel-Tutorials geht damit einher, dass nicht nur Text, sondern auch Sound, Musik, Dialog zwischen Spielfiguren bzw. NPCs7, eine 2D- und/oder 3D- Umgebung, Texturen, usw. produziert und zusammengestellt werden müssen. Daraus ergibt sich eine besondere und vielschichtige Produktionsumgebung für die, wenn man so möchte, zeitgenössische Spielanleitung in Form des interaktiv und multimodal geprägten Videospiel-Tutorials. Sowohl für die schriftliche Spielanleitung als auch für das Videospiel-Tutorial werden demgemäß unterschiedliche Ressourcen herangezogen und verwendet, um eine Anleitung bzw. ein Tutorial herzustellen, welches insbesondere Verständnis auf Seiten des Adressaten fördern und gewährleisten soll (vgl. Schindler 2004: S. 62f.). Aus dieser Globalorganisation heraus lässt sich zudem schlussfolgern, dass die Adressatenorientierung in unterschiedlichen Phasen einer Textproduktion einer Spielanleitung und anderer Textsorten Relevanz aufweist; zu diesen Phasen zählt die Globalstruktur, bestimmte (Text-)Normen, Formulierungsstrategien, eine Auswahl von inhaltlich relevanten Aspekten, usw. (vgl. Schindler 2004: S. 64.). Von Belang ist hierbei insbesondere, dass Probleme des Adressaten beim Rezipieren des endgültigen Produkts auftreten können, die es zu antizipieren gilt und die darüber hinaus vom jeweiligen Rezeptionskontext abhängig sind (vgl. Schindler 2004: S. 64.). Eingrenzen lässt sich dies, indem man ein bestimmtes Adressatenprofil zugrunde legt. Ein Bestandteil der an späterer Stelle stattfindenden Analyse wird es sein, ein derartiges Adressatenprofil wenigstens mithilfe einer eigenständigen Interpretationsleistung anhand der Videospiel-Tutorials zu formulieren.

Im Zusammenhang mit dem Antizipieren möglicher Probleme des Adressaten und entsprechenden Rezeptionskontexten steht zudem die Frage, welche Kompetenzen und Eigenschaften des Adressaten erwartbar sind (vgl. Schindler 2004: S. 89f.). In einem Videospiel werden entsprechende Kompetenzen und Eigenschaften ggf. dadurch kategorisiert und abgestuft, indem man es dem Spieler oftmals selbst überlässt, zu Beginn des Videospiels einen Schwierigkeitsgrad eigenständig auszuwählen. Es obliegt ihm demnach, seine Kompetenzen und Eigenschaften selbstständig einzuschätzen und eine adäquate Schwierigkeitsstufe auszuwählen. Dies kann zur Folge haben, dass ein erfahrener Spieler, sofern ihm die Möglichkeit geboten wird, ein Tutorial einfach überspringen wird, weil er z. B. mit etablierten Genrekonventionen bereits vertraut ist und auf Basis dessen davon ausgeht, dass er sich in dem Videospiel ohne zusätzliche Hilfe zu orientieren vermag. In dem Action-RPG8 Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) kann der Spieler beispielsweise ein ausführliches, ein grundlegendes oder gar kein Tutorial auswählen. An dieser Stelle haben die Entwickler des Spiels mutmaßlich unterschiedliche Spielertypen - und Adressaten - antizipiert, und ihnen selbst die Wahl überlassen, welche Art von Videospiel-Tutorial sie durchlaufen möchten. Dementsprechend haben sie wahrscheinlich mögliche und zu erwartende Spiel- und Rezeptionsszenarien entworfen, um die Aufgabe der Adressatenorientierung bei der Konstruktion des Tutorials zu erfüllen. Entsprechende Szenarien lassen sich ebenso in schriftlichen Spielanleitungen wiederfinden; Spielanleitungen bzw. Tutorials für Videospiele stechen dabei durch die Besonderheit hervor, bestimmte Konventionen, die mit dem Genre eines Videospiels einhergehen, zu thematisieren und z. T. mittels eines spezifischen Vokabulars zum Ausdruck zu bringen (vgl. Schindler 2004: S. 90.). In einem Spiel, welches dem Genre der Rollenspiele zugeordnet wird, kann dieses Vokabular beispielsweise etablierte Begriffe wie Erfahrungspunkte bzw. Experience Points 9, Buffs 10 oder Skilltree 11 beinhalten.

Jene Kompetenzen und Eigenschaften sind in ihrer Gesamtheit in dem Adressatenprofil enthalten, welches den bzw. die Adressaten nicht als konkrete Personen beinhaltet, sondern als ein maßgeblich virtuelles Konstrukt, das durch die vermuteten Eigenschaften, Aktivitäten, Verhaltensweisen und Verhaltensmuster konstituiert wird (vgl. Schindler 2004: S. 142.).

In dem Endprodukt - welches die schriftliche Spielanleitung, aber auch das multimodale Videospiel-Tutorial sein kann - lassen sich, wie bereits erwähnt wurde, entsprechende Formulierungsmuster und dergleichen lokalisieren, die an die Aufgabe der Adressatenorientierung rückgebunden sind. Die nachfolgend aufgeführten Merkmale sind weitestgehend auf Basis von Spielanleitungen für (Grundschul-)Kinder entstanden (vgl. Schindler 2004: S. 153.), lassen sich aber bis zu einem gewissen Grad auch in Videospiel-Tutorials allgemein wiederfinden; auch dies gilt es an späterer Stelle an konkreten Belegen aufzuzeigen:

x Entwicklung eines Spielszenarios: Der Spieler wird entweder als Extension der Spielfigur begriffen, wobei die Spielumgebung als sein Lebensraum fungiert, oder er steht in einer Beziehung zu der Spielfigur, die ihn als Außenstehenden markiert, indem er der Spielfigur bspw. zu Hilfe kommt, ergo eine klar umrissene Spielaufgabe erhält und die Spielfigur weitestgehend losgelöst vom Spieler aufgefasst wird.

x Benennung der Spielobjekte: Die Objekte, die ein Spieler im Videospiel antreffen kann, werden hinsichtlich des vorliegenden Spielszenarios definiert; dies kann z.B. mithilfe von bewertenden Adjektiven vollzogen werden. Somit wird eine Verbindung zwischen der Spielfigur und dem Spielobjekt geformt, die in verschiedenen Konsequenzen resultiert - je nachdem, auf welche Art und Weise mit dem Spielobjekt interagiert wird bzw. interagiert werden kann.

[...]


1 Der Begriff Videospiel wird anstelle des Begriffs Computerspiel in der vorliegenden Hausarbeit benutzt, weil die in der Analyse verwendeten Tutorials auf unterschiedlichen Spiele-Plattformen erhältlich sind und der erstere Begriff diesen Sachverhalt einschließt und berücksichtigt.

2 Diese Forschungsperspektiven lauten wie folgt: Erstens, Adressatenorientierung findet im Schreibgespräch statt und zweitens, sie wird erkenntlich an Überlegungen über das Schreiben eines Textes.

3 Dazu zählen vorrangig Tastatur und Maus, aber auch spezifische Gamecontroller in unterschiedlichen Varianten, z.B. der Joystick, das Gamepad oder Lenkräder.

4 Aber auch ausgeprägte Videospiel-Tutorials, die sich den multimodalen Charakter ihrer selbst zunutze machen, sind oftmals vor allem wesentlich an textliche Modalitäten gebunden, um z.B. bestimmte Spielmechaniken verständlich darzulegen.

5 Das Merkmal der Interaktivität ist hier besonders hervorzuheben, da es Videospiele entscheidend charakterisiert: Der Spieler interagiert fortwährend mit dem Videospiel und erhält entsprechende Gegenreaktionen, Antworten etc. - im Idealfall wirken sich die Handlungen und Entscheidungen des Spielers auf die Spielwelt aus, gestalten diese mit und beeinflussen ggf. den Handlungsverlauf des Videospiels. (vgl. Gee 2005: S. 5f.)

6 Im Falle des Videospiel-Tutorials ist nicht nur die Struktur von textlichen Modalitäten von Belang, sondern auch die von bildlichen Modalitäten, auditiven Elementen, dem Leveldesign, usw.

7 NPC stellt eine Abkürzung für Non-Playable Character dar; damit werden Figuren im Videospiel beschrieben, über die der Spieler keine Kontrolle übernehmen kann. NPCs dienen unterschiedlichen Zwecken: In einem Rollenspiel können sie beispielsweise der Spielfigur zu erledigende Aufgaben - sogenannte Quests - vermitteln oder Ausrüstungsgegenstände und dergleichen kaufen und verkaufen.

8 RPG ist die geläufige Abkürzung für das Genre der Role-Playing Games, die im Deutschen auch häufig als Rollenspiele bezeichnet werden.

9 Sind häufig abgekürzt als XP oder EXP anzutreffen.

10 Kurzzeitige Statusveränderungen o.ä. der Spielfigur, die i. d. R. positiv sind.

11 Das System, in dem Spieler seiner Spielfigur neue Eigenschaften, Fähigkeiten, usw. zuweist und ggf. optimiert.

Ende der Leseprobe aus 25 Seiten

Details

Titel
Wie sich Videospiel-Tutorials die Prinzipien der Adressatenorientierung zunutze machen. Eine Untersuchung an Deus Ex (2000) und Mirror’s Edge (2008)
Hochschule
Justus-Liebig-Universität Gießen
Note
12
Autor
Jahr
2017
Seiten
25
Katalognummer
V539424
ISBN (eBook)
9783346139498
ISBN (Buch)
9783346139504
Sprache
Deutsch
Schlagworte
videospiel-tutorials, prinzipien, adressatenorientierung, eine, untersuchung, deus, mirror’s, edge
Arbeit zitieren
Sarah Insacco (Autor), 2017, Wie sich Videospiel-Tutorials die Prinzipien der Adressatenorientierung zunutze machen. Eine Untersuchung an Deus Ex (2000) und Mirror’s Edge (2008), München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/539424

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