Triple Play - Das Zuhause des 21. Jahrhunderts


Diplomarbeit, 2006
107 Seiten, Note: 1,7

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
1.1. Triple Play
1.2. Quad Play
1.3. Killer Application

2. Technik
2.1. Anwendung
2.1.1. Internetzugang
2.1.2. Voice over IP (VoIP)
2.1.2.1. H.323
2.1.2.2. Session Initiation Protocol (SIP)
2.1.2.3. Skype
2.1.3. IPTV
2.1.3.1. Kompressionsverfahren
2.1.3.2. IP-Multicast
2.1.3.3. Quality of Service
2.1.4. MHP (Multimedia Home Platform)
2.1.4.1. Das Enhanced-Broadcast Profile
2.1.4.2. Das Interactive TV Profile
2.1.4.3. Das Internet Access Profile
2.1.5. Middleware
2.1.5.1. Microsoft IPTV
2.1.5.2. Siemens
2.1.5.3. OpenTV
2.2. Anbindung
2.2.1. ADSL
2.2.2. VDSL
2.2.3. Glasfaser
2.2.3.1. Fiber to the Curb (FTTC)
2.2.3.2. Fiber to the Basement (FTTB)
2.2.3.3. Fiber to the Home (FTTH)
2.2.4. Cable
2.2.5. Satellit
2.2.6. Funkanbindung (Wireless Local Loop)
2.2.7. Powerline

3. Markt
3.1. Größe
3.1.1. TV-Übertragung
3.1.2. DSL
3.1.3. Kabelanbieter
3.2. Struktur
3.2.1. Reseller-Modell
3.2.2. Integrierter Anbieter
3.2.3. Programmanbieter-Modell
3.2.4. Hybridmodell
3.3. Billing
3.3.1. TV
3.3.2. Datenkommunikation
3.3.3. Telefonie
3.3.4. Informationsdienste
3.4. Player
3.4.1. Internet Service Provider (ISP)
3.4.1.1. T-Online
3.4.1.2. Alice
3.4.2. Cable Network Operator
3.4.2.1. Kabel BW
3.4.2.2. Kabel Deutschland
3.4.3. Content Provider
3.4.3.1. Arcor
3.4.3.2. Pay TV
3.4.4. Application Provider
3.4.4.1. TV-Movie
3.4.4.2. Siemens PSE i4TV
3.4.5. Infrastruktur Manufacturer
3.4.5.1. Alcatel
3.4.5.2. Siemens COM
3.4.6. Home Appliance Manufacturer
3.4.6.1. Siemens SHC
3.4.6.2. Fujitsu-Siemens
3.4.6.3. Intel ViiV
3.4.6.4. AMD Live!
3.4.6.5. Microsoft
3.4.6.6. Linksys

4. Anbieterseitige Anwendungen
4.1. TV
4.1.1. Video on Demand
4.1.2. Pay per View
4.1.3. Zielgerichtete Werbung
4.1.3.1. Thematisch zielend (Thematic Targeting)
4.1.3.2. Geographische Zuordnung (Geographic Addressability)
4.1.3.3. Haushaltsbasierende Zuordnung (Home Addressability)
4.1.4. Quotenerhebung
4.1.5. Electronic Program Guide (EPG)
4.1.6. Community TV
4.1.7. Interactive TV
4.1.8. Walled Garden
4.2. Telephony
4.2.1. Telefonbuch, Adressbuch, Kontakte
4.2.2. ENUM
4.3. Triple Play
4.3.1. Call-in-TV
4.3.2. Video Telefonie
4.3.3. Fernkonfiguration (TR-069)

5. Home Appliance
5.1. Systemarchitektur
5.2. Schnittstellen
5.2.1. USB
5.2.1.1. Human Interface Device (HID)
5.2.1.2. Mass Storage Device
5.2.1.3. Audio Device
5.2.1.4. Printer Device
5.2.1.5. Still Image Capture Device
5.2.1.6. Video Class
5.2.1.7. Vendor Specific
5.2.2. Firewire / IEEE 1394
5.2.3. LAN
5.2.4. LAN over Powerline
5.2.5. WLAN
5.2.6. Video Eingang
5.2.7. Video analog
5.2.8. High-bandwidth Digital Content Protection (HDCP)
5.2.9. Digital Video Interface (DVI)
5.2.10. High Definition Multimedia Interface (HDMI)
5.2.11. Audio analog
5.2.12. Audio digital
5.2.13. Infrarot
5.2.14. Bluetooth
5.2.14.1. Schnurlos Telefon-Profil (Cordless Telephony Profile, CTP)
5.2.14.2. Headset Profile (HSP)
5.2.14.3. LAN Access Profile (LAP)
5.2.14.4. Dial-Up Networking Profile (DUN)
5.2.14.5. Fax Profile
5.2.14.6. File Transfer Profile
5.2.14.7. Object Push Profile
5.2.14.8. Advanced Audio Distribution Profile (A2DP)
5.2.14.9. HID Profile
5.2.14.10. Audio Video Remote Control Profile
5.2.15. Ultra Wide Band (UWB)
5.2.16. Schnurloses Telefon (DECT)
5.3. TV-Anbindung
5.3.1. Verschlüsselung
5.3.2. Cable / DVB-C
5.3.3. Satellit / DVB-S(2)
5.3.4. Terrestrisch / DVB-T
5.3.5. HF-Tuner
5.4. Storage
5.4.1. Harddisk
5.4.2. Optische Medien
5.4.2.1. DVD
5.4.2.2. Blu-Ray Disc
5.4.2.3. HD DVD
5.4.3. Wechseldatenträger

6. Clientseitige Anwendungen
6.1. Telefonanlage
6.1.1. Least Cost Routing (LCR)
6.1.2. Computer Telephony Integration (CTI)
6.2. Unified Messaging
6.3. Digitaler Video Recorder
6.4. Digitaler Anrufbeantworter
6.5. Mediacenter
6.6. Video Telefonie
6.7. Network Attached Storage (NAS)
6.7.1. File Transfer Protocol (FTP)
6.7.2. HyperText Transfer Protocol (HTTP)
6.7.3. Server Message Block (SMB)
6.7.4. Web-based Distributed Authoring and Versioning (WebDAV)
6.7.5. Network File System (NFS)
6.8. Spracheingabe
6.9. Fernkontrolle
6.10. Home Control

7. Ausblick

Ehrenwörtliche Erklärung

Zusammenfassung

Abstract

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Glossar

1. Einleitung

Triple Play beschreibt die Konvergenz der drei Dienste Internetzugang, Telefonie und Fernsehen über einen gemeinsamen IP-Anschluss mit hoher Bandbreite, z.B. ein schneller DSL-Anschluss oder ein Kabelanschluss.

In dieser Arbeit werden die technischen Grundlagen und das betriebswirtschaftliche Umfeld beleuchtet, weiter wird auf Anwendungen eingegangen, die durch diese Konvergenz der Dienste ermöglicht werden. Der zweite Teil gibt einen Einblick auf die Technik, die in der Home Appliance des Kunden verwendet wird, und die damit ermöglichten Anwendungen.

1.1. Triple Play

Es lassen sich viele Definitionen für Triple Play aufführen, von denen alle verschiedene Aspekte berücksichtigen.

Allgemein gültig ist die Einbeziehung der drei Dienste Fernsehen, Telefonie und Daten. Wobei nach allein dieser Betrachtung heute schon nahezu jeder Haushalt Triple-Play-Dienste nutzt, da in diese Definition auch klassisches Fernsehen, Festnetztelefonie und Datenanbindung fallen.

Eine etwas genauere Definition legt zugrunde, dass die drei Services von einem Anbieter und über eine einzelne Anbindung angeboten werden. Diese Konvergenz stellt für den Kunden einen erheblichen Mehrwert dar, da er nur eine Rechnung von einem Anbieter erhält und die kombinierten Angebote üblicherweise günstiger sind.

In der umfassenden Definition müssen diese drei Dienste über einen konvergenten Anschluss bereitgestellt werden und ineinander integriert sein.
Der wirkliche Mehrwert des Kunden liegt demnach im Zusammenwirken der drei Dienste.

1.2. Quad Play

Als Folgetrend zu Triple Play wird oft Quadruple Play, kurz Quad Play, genannt.

Quad Play erweitert das Triple-Play-Angebot um die Möglichkeit des mobilen Zugangs und damit der mobilen Nutzung.

Damit ist auch mobiler Breitband-Internetzugang mit UMTS, HSDPA und Fernsehempfang auf Standards wie DVB-H und DMB eingeschlossen.

Die Vorteile für den Benutzer sind vor allem der Zugriff auf das komplette Fernsehangebot und gespeicherte Daten auch unterwegs, die weitere Konvergenz der Kommunikationsdienste zu einem Anbieter und die Erreichbarkeit über alle Kommunikationskanäle, unabhängig ob der Nutzer zu Hause ist, also auch über eine einzige Telefonnummer.

1.3. Killer Application

Wie bei der Definition erwähnt, besteht der größte Mehrwert beim Triple Play im Zusammenwirken der Einzeldienste und dadurch resultierenden neuen Nutzungsmöglichkeiten.

Es wird also kaum eine allein stehende Killerapplikation geben, sondern eine bessere Benutzererfahrung durch abgerundete Services unter Nutzung der drei Services, wie interaktives Fernsehen.

Vor allem wird hierbei ein Augenmerk auf ein „zurückgelehntes Erlebnis“ (lean-back experience) gelegt, das Bild dabei ist, dass der Benutzer nicht nach vorne gebeugt wie am PC-Arbeitsplatz, sondern „zurückgelehnt“ auf der Wohnzimmer-Couch sitzt. Als Rechner dient hierbei eine Set-Top-Box mit einem Fernsehgerät als Ausgabemedium und einer Fernbedienung zur Eingabe. Dies stellt besonders hohe Anforderungen an die Usability und Zuverlässigkeit der Software.

Der Trend soll weggehen vom bisher vorherrschenden linearen Broadcast-Fernsehen, hin zum interaktiven „Fernsehbrowsen“, in dem der Benutzer die Inhalte sieht, die er sehen will, und zwar genau dann, wann er sie sehen will

2. Technik

Der Trend Triple Play basiert vor allem auf neuer Technik und deren Anwendung. In diesem Kapitel wird diese zugrunde liegende Technik erklärt.

2.1. Anwendung

In diesem Kapitel wird darauf eingegangen, wie ein Triple-Play-Anschluss genutzt wird (mit welchen Anwendungen).

2.1.1. Internetzugang

Für einen Internetzugang vergibt der Provider eine für den Provider reservierte öffentliche IP-Adresse im Netz des Providers an den Kunden.

Es wird auf Seiten des Haushalts ein für die Zugangsart spezifischer Router eingesetzt, der die IP-Pakete zwischen dem lokalen Netz und dem Internet vermittelt.

Auf diesem Router wird mittels Network Adress Translation (NAT) die öffentliche Adresse im Internet für alle privaten Adressen im Netzwerk übersetzt, d.h. der Router zeigt sich zum Internet (nach außen) mit einer öffentlichen, meist dynamisch vom Provider zugewiesenen IP-Adresse. Nach innen, also zum lokalen Netz des Haushalts, stellt der Router das Gateway dar. Er ersetzt die private IP-Adresse des Teilnehmers durch seine öffentliche und leitet die Pakete in beide Richtungen weiter. NAT wird in der RFC 3022 [rfcs06] beschrieben.

2.1.2. Voice over IP (VoIP)

Bei Voice over IP stellen zwei Computer bzw. spezielle IP-Telefone einen Gesprächskanal, also eine virtuelle Telefonleitung, über ein IP-Netzwerk her. Auf diesem werden komprimierte, digitale Audiosignale ausgetauscht. Da VoIP die gesamte Bandbreite des Anschlusses nutzen kann und ressourcenschonender ist, können auf einem analogen Telefonanschluss über DSL viele virtuelle Gesprächskanäle realisiert werden.

Es gibt im VoIP hauptsächlich zwei verwendete Protokolle: H.323 und SIP. Der Hauptunterschied liegt in deren Herkunft. Während H.323 von der internationalen Telekomunion (ITU) als Ausdehnung der Telefonie auf das Internet verfasst wurde, ist SIP von der Internet Engineering Task Force (IETF) verfasst worden, um das Internet auch für Telefonate benutzen zu können.

Weiterhin existiert der proprietäre Skype-Standard.

Alle Standards komprimieren die Sprachdaten, dazu werden beidseitig so genannte Codecs (Coder-Decoder) benutzt, wobei die Qualität der Sprachübertragung mit zunehmender Kompression nachlässt.

Der von Bell Labs eingeführte Mean Opinion Score (MOS) ist ein Maß für die Qualität der übertragenen Daten. Ein Wert über 4 bedeutet hierbei eine Qualität ähnlich dem Festnetz, geringere Werte sind vergleichbar mit dem Mobilfunknetz oder schlechter.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 2-1 Beispiele für VoIP Codecs

Quelle: Elektronik-Kompendium

2.1.2.1. H.323

H.323 ist ein Standard der ITU-T und stammt aus der firmeninternen Audio- und Videokommunikation über TCP/IP. H.323 besteht aus einer Sammlung und Verwendung zahlreicher anderer Standards. Er wurde aus dem Multimediastandard für ISDN H.320 abgeleitet.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-1 Sammelstandard H.323

Quelle: Tom’s Networking Guide [toms05a]

Im H.323 Einsatz werden sog. Gateways und Gatekeeper verwendet. Ein Gateway ist die Schnittstelle in andere Sprachnetze wie z.B. ISDN. Ein Gatekeeper regelt das Bandbreitenmanagement und löst symbolische Adressen in IP-Adressen auf.

Wenn ein Teilnehmer einen anderen ruft, dann vermittelt der Gatekeeper die entsprechende IP-Adresse. Es wird eine binäre Anrufinformation gesendet, daraufhin einigen sich die beiden auf ein Codec, welches zur Codierung der Sprache verwendet wird. Die Übertragung selbst findet dann mit dem Realtime Transport Protocol (RTP) statt.

Durch seine Herkunft aus der Telekom-Branche wird H.323 oft von Telefonanlagenanbietern wie Siemens oder Alcatel benutzt. H.323 wird aber auch durch Programme wie z.B. Microsoft NetMeeting verwendet.

2.1.2.2. Session Initiation Protocol (SIP)

SIP ist ein von der IETF entwickelter Standard zur Kontaktaufnahme zweier SIP-Clients, die damit eine Session eröffnen können. Dies ist nicht zwangsweise auf Telefonie beschränkt, SIP kann z.B. auch für Videoübertragungen oder Spiele verwendet werden.

Ein Teilnehmer wird über einen Unique Resource Identifier (URI) ähnlich einer E-Mail-Adresse identifiziert, z.B.: sip:user@server.com. Der SIP-Server löst die SIP-Adresse in die derzeit zugehörige IP-Adresse auf, so dass eine direkte Kontaktaufnahme stattfinden kann.

Nach der Kontaktaufnahme durch SIP werden mit dem Session Description Protocol die verwendeten Codecs und Transportprotokolle bestimmt. Das eigentliche Telefonat erfolgt dann über das Real-time Transport Protocol (RTP), das die durch das Codec komprimierten Daten mittels UDP überträgt.

2.1.2.3. Skype

Skype ist ein weit verbreiteter, privater Peer-to-Peer Messenger-Dienst, Skype ermöglicht neben Text auch Voice und Video Chats. Der Hauptvorteil von Skype ist, dass es durch Nutzung von Port 80 auch hinter Firewalls und NAT-Routern funktioniert. Da Skype nicht quelloffen ist, besteht die einzige Möglichkeit der Erweiterung über eine API.

Es existiert vielfältige Hardware, wie Telefone für Skype, die per USB an einen PC angeschlossen werden müssen, auf dem Skype läuft. Ist der PC bzw. Skype nicht aktiv, kann das Telefon nur über Festnetz telefonieren.

Nach eigenen Angaben sind bei Skype Gespräche mit AES-256 verschlüsselt, während die Session-Keys durch 1024-Bit RSA verschlüsselt übertragen werden.

2.1.3. IPTV

Beim IPTV werden die Videodaten über ein IP-Netz zum Endkunden befördert. Voraussetzung ist ein Internetanschluss, z. B. DSL-Anschluss mit ausreichend hoher Bandbreite beim Endkunden und eine entsprechende Kompression der Videodaten.

Im technischen Ablauf werden Livestreams oder gespeicherte (on Demand) Streams im so genannten TV-Headend abgerufen und falls nötig digitalisiert.
Danach werden die Daten im Playout-Center in den EPG aufgenommen, codiert (komprimiert), in manchen Fällen verschlüsselt und schließlich für die Übertragung gebündelt (Multiplexing).
Die Übertragung per DSL geht über das Glasfaser-Backbone des ISP zur Ortsvermittlungsstelle, und anschließend durch den DSLAM über die Teilnehmeranschlussleitung (TAL) aus Kupferdraht zum Endnutzer. Hier wird das Signal durch Splitter und DSL-Modem auf die Set-Top-Box oder andere Empfangsgeräte übertragen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-2 Funktionsschema IPTV über DSL

Quelle: Goldmedia [gold06]

2.1.3.1. Kompressionsverfahren

Ein großer Vorteil von digitalisierten Bildern und Tonsignalen (Musik, Sprache) ist ihre Komprimierbarkeit. So können Videodaten mit geringen Verlusten stark komprimiert werden, um sowohl Speicher- als auch Übertragungskapazität effizienter nutzen zu können. Durch die Kompression lassen sich ein Vielfaches an Videodaten über die gleiche Bandbreite übertragen.

Derzeit sind vor allem die Standards der Moving Picture Experts Group (MPEG) und das Windows Media Video (WMV) Codec relevant. Beide dienen außerdem zur Kompression der zugehörigen Audiodaten. Im Wesentlichen funktioniert die Kompression, indem die Videodaten auf die Veränderung des Bildes zum Vorherigen, bzw. Unterschiede von einer Zeile zur nächsten, reduziert werden.

Nach [gold06] finden im IPTV vor allem die folgenden Kompressionsverfahren Anwendung:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 2-2 Vergleich von Kompressionsstandards

Quelle: Goldmedia [gold06]

- MPEG-1

Dieser Codec wurde bereits 1991 definiert. Das Ziel war vor allem Videodaten von einer CD lesen zu können. Daher wurde die Datenrate auf die Lesegeschwindigkeit einer CD (ca. 1,5 Mbit/s) festgelegt. Die Qualität der Video CD (VCD) erreicht aber nur VHS-Qualität, was für heutige Kundenerwartungen nicht mehr ausreichend ist.

MPEG-1 wird selten für IPTV hergenommen, es gibt allerdings manche VoD-Angebote (z.B. Hansenet), die MPEG-1 verwenden.

Verbreiteter ist die Audio-Codierung MPEG-1 Layer 3, die, unter dem Namen MP3, der am meisten verbreitete Standard für Musikdateien ist.

- MPEG-2

Basierend auf MPEG-1, aber mit einer feineren Bildanalyse, ist MPEG-2 derzeitig der am weitesten verbreitete Video-Codec. MPEG-2 unterstützt verschiedene Bildformate und Qualitätsstufen und das im PAL-Fernsehen verwendete Zeilensprungverfahren (interlacing). Das Super-Video-CD (SVCD) Format benutzt MPEG-2 mit einer geringeren Datenrate. Da MPEG-2 Receiver durch die Verwendung von MPEG-2 bei DVB inzwischen sehr preisgünstig herzustellen sind, setzen auch die meisten IPTV-Angebote auf MPEG-2.

- MPEG-4

Dieser Codec leistet eine wesentlich effizientere Kompression als MPEG-2 und unterstützt zusätzlich die Möglichkeit von Digital Rights Management (DRM), das unter dem Namen IPMP (Intellectual Property Management and Protection) implementiert ist.

MPEG-4 wurde ursprünglich für niedrige Bitraten wie Webcams, Videotelefonie und Streaming entwickelt, wird aber beispielsweise auch in den verbreiteten DivX-Codecs verwendet.

Im IPTV wird normalerweise die Weiterentwicklung MPEG-4/AVC verwendet.

- MPEG-4/AVC

Dieser Codec ist auch als H.264 oder MPEG-4/Part 10 bekannt. Er weist eine um Faktor 2 bessere Kompressionsleistung gegenüber MPEG-4 auf, und ca. Faktor 3 gegenüber MPEG-2. Der Decoding-Prozess ist allerdings aufwändiger, wodurch höhere Anforderungen an das Endgerät (speziell an dessen Speicher und CPU) gestellt werden und eine Verzögerung (Delay) durch das Decoding auftreten kann.

MPEG-4/AVC ist der nächste Entwicklungsschritt im IPTV, durch den die benötigten Bandbreiten geringer werden. Vor allem für HDTV-Inhalte ist der Codec unverzichtbar. H.264 wird aber auch für mobile Videoübertragung benutzt, sowohl im europäischen DVB-H Standard als auch in der koreanischen DMB-Technik.

- Windows Media Video (WMV)

WMV ist ein proprietärer Video-Codec von Microsoft. Er ist derzeit in Version 9 erhältlich und basiert auf dem H.264-Standard und ist in seiner Leistung ähnlich wie MPEG-4/AVC. Das Format unterstützt DRM und wird neben dem Windows Media Player inzwischen auch von vielen Geräten unterstützt.

Für HD-Inhalte gibt es ein eigenes Format, das Windows Media High Definition Format (WMVHD). Es basiert auf dem Codec VC-1, der ein paar Erweiterungen zu WMV9 definiert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-3 Kapazitätsbedarf von SDTV und HDTV nach Kompression

Quelle: Goldmedia [gold06]

2.1.3.2. IP-Multicast

In der klassischen IP-Kommunikation kommunizieren nur zwei Hosts, ein Sender und ein Empfänger, ein so genannter Unicast. Einzige Ausnahme sind bestimmte Pakete, die ein Rechner an alle anderen in seinem Netz sendet, ein sog. Broadcast. IP-Multicast ist eine nachträglich eingeführte Form der IP-Kommunikation, bei der ein Sender an eine bestimmte Gruppe von Empfängern sendet.

Dies wird gebraucht, sobald viele Empfänger die gleichen Daten von einem Server empfangen sollen, wie im IPTV, wenn viele Empfänger ein normales (lineares) Fernsehprogramm sehen. In diesem Fall wird ein Server schnell überlastet, wenn er an jeden Empfänger einzeln ein Paket senden muss (paralleler Unicast). Bei VoD wird Unicast verwendet, da ein VoD-Video selten genau gleichzeitig von zwei oder mehr Teilnehmern angefordert wird.

Zur Sendung an mehrere Empfänger werden solche Sender als Multicast realisiert. Ein Server sendet hierbei die Pakete an eine spezielle Multicast-Adresse im Adressraum von 224.0.0.0 bis 239.255.255.255 (bei IPv4). Das Paket wird von Multicast-fähigen Routern bis zum letztmöglichen Netzknoten (meist der DSLAM) an alle Mitglieder der Gruppe weiterverteilt. Ein Host kann über das Internet Group Message Protocol (IGMP) einer Gruppe beitreten oder diese verlassen. Um eine Verbindung zwischen zwei Multicast-fähigen Netzsegmenten durch ein nicht Multicast-fähiges Segment herzustellen, können die Pakete als Unicast getunnelt werden. Die Gesamtheit der auf diese Weise verbundenen Multicast-fähigen Router wird Multicast Backbone oder MBone genannt

Durch diese Technik multipliziert sich die Bandbreite nicht mit der Zahl der Zuschauer, sondern wächst lediglich mit der Zahl der angebotenen Sender, was der einzig mögliche Weg ist, Live-Fernsehsender über IP zu betreiben.

2.1.3.3. Quality of Service

Normalerweise werden im Internet alle Pakete gleichbehandelt, und so gut es geht zugestellt (Best-Effort-Ansatz). Für manche Dienste ist aber die Verbindungsqualität kritischer als für andere. Zum Beispiel ist für das Surfen im WWW oder für Down-loads ein Paketverlust oder eine Verzögerung weniger problematisch, da dies vom Transportprotokoll abgefangen wird.
IPTV oder auch VoIP-Telefonate hingegen sind auf durchgehend hohe Übertragungsqualität angewiesen, da sie einen kontinuierlichen, verzögerungsfreien Datenstrom benötigen.

Die Methode, um dies zu erreichen, wird mit Quality of Service (QoS) bezeichnet. Dazu wird jedem Paket eine Markierung (ein so genanntes „Flag“) gegeben, in dem eine Priorisierung des Inhaltes angegeben wird. so lassen sich IPTV- oder VoIP-Datenströme bevorzugt vor beispielsweise Downloads von Webseiten behandeln.

Gemessen wird die Qualität der Übertragung an vier Qualitätsdimensionen (nach [sgeb99]):

- Verzögerung (Delay)

Als Verzögerung wird die Laufzeit eines Paketes vom Sender zum Empfänger bezeichnet. Je größer die Verzögerung, desto höhere Anforderungen werden an das Transportprotokoll gestellt. TCP verkleinert bei hohen Verzögerungen das „sliding window“, um einer vermeintlichen Überlastung entgegenzuwirken.

- Jitter

Der Jitter bezeichnet die zeitliche Ableitung der Verzögerung, also die Unterschiede in der Verzögerung der einzelnen Pakete. Um einem hohen Jitter entgegenzuwirken müssen große Empfangspuffer angelegt werden, was besonders bei Echtzeitanwendungen, bei denen die Empfangspuffer klein sein müssen, zu starken Störungen im decodierten Signal führen kann.

- Bandbreite

Diese Qualitätsdimension bezeichnet die effektiv erreichte Bandbreite, also die maximale Übertragungsrate zwischen Sender und Empfänger und definiert die maximal zu erreichende Bild- oder Tonqualität.

- Fehlerrate

Hierbei sind Fehler gemeint, die durch fehlerhafte Prüfsummen und Pakete, die in falscher Reihenfolge übertragen werden, entstehen. Diese Fehler werden je nach Transportprotokoll entweder verworfen oder nochmals angefordert.

2.1.4. MHP (Multimedia Home Platform)

MHP ist ein Standard für interaktive Inhalte, der vom DVB-Konsortium definiert wurde. MHP besteht aus mehreren JAVA-APIs, für die im DVB-Stream Java-Programme ausgestrahlt werden, die entweder durch Benutzereingaben oder durch Events (wie Senderwechsel etc.) gestartet werden.

MHP wird unter dem Namen iTV bereits durch mehrere deutsche Fernsehsendern verwendet, darunter: ARD, ZDF, RTL und MTV. Das ZDF bietet z.B. für die Sendung „Das Quiz mit Jörg Pilawa“ einen Modus zum interaktiven Mitspielen, bei dem der Spieler sich gegen den Kandidaten messen und Punkte sammeln kann.

Allerdings ist die Zahl der Set-Top-Boxen, die MHP-fähig sind, noch sehr gering und es ist fraglich ob es sich jemals durchsetzen wird. In anderen Ländern wie Italien wurde MHP durch Subventionen gefördert. Einer der Gründe, warum MHP in Deutschland nicht verbreitet ist, ist, dass Premiere die für sie entwickelte MHP-Software zurückgezogen hat und sich gegen MHP entschieden hat.

„Nach einer GfK-Studie beträgt der Anteil MHP-fähiger STBs in deutschen Haushalten gerade 0,3%. Auftrieb in Deutschland dürfte MHP wohl durch eine starke Verbreitung in China erfahren.“ [tvmov06]

Nach [mhpo06] gibt es 3 verschiedene Profile für MHP:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-4 MHP-Profiles

Quelle: MHP Project, [mhpo06]

2.1.4.1. Das Enhanced-Broadcast Profile

Dieses Profil definiert keinen Rückkanal, es trifft also für Set-Top-Boxen mit reinen Broadcast-Medien, wie z.B. heutigen digitalen Satellitenreceivern, zu. Die Inhalte werden hierbei neben den Videodaten über den DVB-Datenstrom übertragen und von der Set-Top-Box ausgeführt.

Es stellt die niedrigsten Anforderungen an die Umgebung

2.1.4.2. Das Interactive TV Profile

Dieses Profil setzt einen Rückkanal voraus und ermöglicht größere Interaktivität

Mit diesem Profil ist es auch möglich, über den zweiten Kanal zusätzliche Daten zu laden, während das erste Profil das Laden von Daten nur über den Broadcast-Kanal ermöglicht.

2.1.4.3. Das Internet Access Profile

Dieses Profil setzt eine bessere Hardware mit mehr Rechenleistung und Speicher voraus als die vorhergehenden.

Es ermöglicht Anwendungen den Zugriff auf Internetinhalte und enthält auch die nötigen Elemente, um HTML und Webseiten zu verarbeiten.

2.1.5. Middleware

Für die Übertragung der Inhalte zum Endkunden gibt es viele Lösungen für einzelne Teilbereiche, es setzen sich allerdings komplette End-to-End-Lösungen im Markt durch.

Ein Middleware ist ein Client-Server-System. Es besteht aus einem Server beim Betreiber, der mit der Provider-Infrastruktur, wie den Video-Headends, dem Customer Care und den Abrechnungssystemen verbunden ist. Der Client ist auf den Set-Top-Boxen installiert und ist deren zentrale Komponente.

Der Entscheidungsprozess des Carriers, welche Middleware eingesetzt wird, ist langwierig, und es spielen viele Faktoren mit. Es muss zum Beispiel bedacht werden, welche Middleware am besten mit dem Restsystem zusammenspielt oder bei Neuanschaffung, welche Middleware in Bezug auf Hardware, Integration und Schulung die geringste Total Cost of Ownership (TCO), also die geringsten Gesamtkosten verursacht. Die an den Kunden ausgelieferte Set-Top-Box wird danach passend zur Middleware ausgesucht.

2.1.5.1. Microsoft IPTV

Microsofts Middleware ist vor allem eine Backbone-Lösung, die zur Windows XP Media Center Edition passt. Sie verwendet das hauseigene Kompressionsverfahren WMV9. Für die Herstellung der Hardware für Server und Netzwerke befindet sich Microsoft in Kooperation mit Alcatel. Set-Top-Boxen werden unter anderem von Thomson, Philipps und Samsung geliefert.

Microsoft IPTV ist vor allem in Nordamerika verbreitet, wird aber in Europa mehr und mehr benutzt, z.B. durch Telekom Italia, British Telecom und auch in Deutschland durch die Deutsche Telekom.

2.1.5.2. Siemens

Das Angebot „Surpass Home Entertainment“ ist eine Middleware, bei deren Vermarktung Siemens über die Netzbetreiber geht. Die Lösung hat durch den Zukauf der auf IPTV spezialisierten Firma Myrio einen Vorsprung vor Microsoft, da sie neben der Netzwerktechnik auch die nötigen ausgereiften Softwareapplikationen bietet.

Die Middleware wird von dem thailändischen Anbieter ADC, von der belgischen Belgacom und der niederländischen KPN sowie einer größeren Zahl von kleinen, aber unabhängigen Internetprovidern in den USA eingesetzt.

2.1.5.3. OpenTV

Das amerikanische Unternehmen OpenTV stellt Middlewares und End-to-End-Lösungen für interactive Television her. Sie sind vor allem auf dem amerikanischen und japanischen Markt vertreten.
Die drei Hauptprodukte des Unternehmens sind:

- OpenTV Measure

Dies ist eine Software, bestehend aus einem Client auf der Set-Top-Box und einem Head-End-Server, mit dem Netzbetreiber die Nutzungsdaten der Set-Top-Boxen sammeln können. Die Daten können Benutzeraktionen wie z.B die aktiv gesehenen Sender, aber auch komplette Clickstreams von interaktiven Applikationen sein. Die Netzbetreiber können diese Informationen unter anderem für das Pricing der Werbung verwenden.

Die Client Software kann auf jeder Set-Top-Box, die einen Rückkanal hat, laufen, entweder als eigenständige Applikation oder als Teil einer OpenTV Middleware. Der Server läuft auf Windows-Servern.

- OpenTV SpotOn

SpotOn bietet eine komplette Lösung für „Targeted Advertising“, also zielgruppensensitive Werbeeinblendungen. Diese Lösung enthält sowohl die Serverseite als auch den Client für die Set-Top-Box. Mit der Software kann auch die „Number of exposures“, also die wirkliche Anzahl der Empfänger, die die Werbung gesehen haben, gemessen werden, sie stellt somit eine Erweiterung von OpenTV Measure dar.

- OpenTV Core

OpenTV Core ist eine komplette Middleware, die das gesamte Spektrum der heutzutage üblichen Services für digitales Fernsehen bietet.

Der Kern ist kompakt und modular aufgebaut. Er benutzt eine virtuelle Maschine als Abstraktionsebene, um die hardwareunabhängig verteilbaren Anwendungen zu ermöglichen. Der Core wird durch so genannte Packages erweitert, die Applikationsumgebungen für Anwendungen zur Verfügung stellen und durch Libraries, die zusätzliche Funktionalität zur Verfügung stellen. Die Packages und Libraries können dynamisch nachgeladen und eingebunden werden, sowie nicht unterstützte Libraries gelöscht werden, um keinen Speicherplatz zu verbrauchen.

Es existieren Pakete und Bibliotheken für Webbrowsing, HDTV, Flash, IPTV, interaktive Inhalte und für Personal Video Recording. Über ein MHP-Package kann OpenTV auch alle MHP-Inhalte wiedergeben.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-5 OpenTV Core Architektur

Quelle: OpenTV [optv6b]

2.2. Anbindung

Dieses Kapitel untersucht die möglichen Arten eines Breitbandanschlusses auf ihre Tauglichkeit für Triple Play.

2.2.1. ADSL

Asymmetric Digital Subscriber Line ist der derzeitige Standard der Breitband-Internetanbindung für Haushalte.

DSL wird auf doppeladrigen Kupferleitungen, also den normalen Telefonleitungen übertragen. Dabei wird die Tatsache ausgenutzt, dass ein großer Frequenzbereich oberhalb der genutzten 20 kHz bei analogem Telefon bzw. 130 kHz bei ISDN ungenutzt ist. Die Leitungen lassen sich meist mit bis zu 1,1 MHz nutzen. Deshalb wird bei DSL ein Frequenzbereich oberhalb des für analoge Telefonie bzw. ISDN benötigten Frequenzbereichs für die Datenkommunikation benutzt. Dieser Frequenzbereich wird unterteilt in einen Bereich für den Upstream und einen erheblich größeren für den Downstream. Die einzelnen Frequenzbereiche sind in mehrere, jeweils 4 kHz breite Kanäle aufgeteilt, auf denen jeweils ein für den Kanal optimiertes Modulationsverfahren wie z.B. Quadratur-Amplituden-Modulation (QAM) verwendet wird. Dieses Verfahren heißt Discrete Multi Tone Modulation (DMT).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-6 Frequenznutzung bei ADSL2 und ADSL2+

Quelle: DSL Forum [dslf06a]

Bei ADSL2+ ist der Frequenzbereich viel größer, wodurch eine größere Bandbreite übertragen werden kann, allerdings nur auf einer kürzeren Strecke bzw. eine gleiche Datenrate auf einer geringfügig längeren Strecke.

ADSL hat im Downstream eine maximale Datenrate von ca. 6 MBit/s. Spitzendatenrate von ADSL2+ sind ca. 25 MBit/s, in Deutschland wird ADSL2+ bisher mit maximal 16 Mbit/s angeboten, was aber ausreichend ist für 2 SDTV- oder einen HDTV-Kanal und gleichzeitiges Telefonieren und Websurfen.

Weitere Vorteile von ADSL2+ liegen im geringeren Stromverbrauch durch ein besseres Powermanagement, eine verbesserte Fehlerkorrektur speziell bei „Nebensprechen“ (induktive Störungen auf benachbarte Leitungen) und ein QoS-Management.

Beim Verbraucher und in der Nebenstelle des Anbieters werden diese Frequenzbereiche über Bandpässe getrennt, die Splitter oder Breitband-Abschlusseinheit (BBAE) genannt werden. Auf diese Weise kann die analoge Telefonleitung bzw. ISDN-Leitung ungestört genutzt werden, und trotzdem große Datenraten zwischen dem DSL-Modem beim Kunden und dem DSLAM (Digital Subscriber Line Access Multiplier) des Providers.

Durch die hohen Frequenzen muss die Kupferleitung eine entsprechende Qualität aufweisen bzw. entsprechend kurz sein. Man spricht deshalb von der letzten Meile („Last Mile“) beim Endabnehmer.

DSL ist mittlerweile in nahezu ganz Deutschland verfügbar, ausgenommen die so genannten OPAL-Gebiete (Optical Access Line).
Diese Gebiete in Ostdeutschland wurden zur Zeit der Wiedervereinigung zwar mit Glasfaserleitungen bis zum Verteilerkasten (Fibre to the Curb, FTTC) versorgt, allerdings wurden keine DSL-fähigen Koppler zwischen die optische und die Kupferdrahtleitung verbaut (also keine DSLAMs).

Es wurden seitdem 9 der 37 OPAL-Gebiete DSL-fähig aufgerüstet, und bis 2008 soll der Rest folgen (Stand 2005, nach [toms05, S.1]). Es werden aber bereits Versuche gemacht, DSL über Glasfaser zu fahren.

2.2.2. VDSL

Very Highspeed Digital Subscriber Line ist die nächste Ausbaustufe der DSL-Anschlüsse in Deutschland. Die Deutsche Telekom bietet seit Mai 2006 VDSL-Anschlüsse mit Bandbreiten bis zu 50 MBit/s im Downstream an.

Hierzu darf die Verbindung nur bis zu 300m über doppelte Kupferadern laufen, da bei VDSL die Datenrate mit der Entfernung rapide sinkt. Um dem entgegenzuwirken, werden Glasfaserleitungen von der Vermittlungsstelle bis in die Verteilerkästen gelegt und dort erst auf Doppelkupferadern übertragen. Dies wird als „Fiber to the Curb“ (FTTC) bezeichnet. Bei ADSL2+ wird direkt ab der Vermittlungsstelle Kupferkabel verwendet.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-7 DSL-Geschwindigkeiten vs. Abstand zum Einwahlknoten

Quelle: DSL Forum, Goldmedia [gold06]

Der Netzausbau für VDSL ist sehr aufwendig und teuer, da zum Verlegen der Glasfaserkabel zwischen Vermittlungsstelle und Verteilerkasten umfangreiche Straßenbauarbeiten nötig sind und in die Verteilerkästen sog. „Outdoor DSLAMs“ installiert werden müssen, dadurch sind viel mehr DSLAMs als bei ADSL nötig.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-8 Netzebene von VDSL und ADSL

Quelle: Telekom Handel, Goldmedia [gold06]

Der Netzausbau in Deutschland durch die deutsche Telekom läuft bereits an. In den Ländern China, Japan und Korea ist VDSL weit verbreitet mit mehreren Millionen Leitungen ([gold06]).

Der Nachfolgestandard zu VDSL, VDSL2, steht schon bereit. Er verspricht Datenraten bis zu 100 Mbit/s. Da VDSL2 dazu einen Frequenzbereich von bis zu 30 MHz benutzt, ist diese Geschwindigkeit allerdings nur über 200m sehr guter Telefonleitung möglich. Allerdings soll VDSL2 Datenraten bis zu 25 Mbit/s auf ca. 1.800 Meter Entfernung übertragen.

Für IPTV und Triple-Play-Anwendungen ist mit VDSL und erst recht VDSL2 ausreichende Bandbreite sogar für mehrere HDTV-Streams vorhanden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-9 Mögliche Videoübertragung nach Bandbreiten

Quelle: Goldmedia [gold06]

2.2.3. Glasfaser

Die Backbones der Internet Service Provider (ISP) laufen selbst auf Glasfaser, und Zug um Zug wird man diese Glasfaserleitungen mit Bandbreiten im Gbit-Bereich näher an die Haushalte bringen, um nur möglichst kurze Strecken mit Kupferkabeln und deren geringeren Bandbreiten überbrücken zu müssen.

2.2.3.1. Fiber to the Curb (FTTC)

Bei Fiber to the Curb wird eine Glasfaserleitung sinnbildlich bis zum Bordstein, also bis zum nächsten Kabelverzweiger gelegt. Diese Art der Verlegung wird z.B. von VDSL benutzt.

2.2.3.2. Fiber to the Basement (FTTB)

Bei großen Wohnblocks oder Mehrfamilienhäusern wird Glasfaserkabel bis in den Keller verlegt und von dort über Kupfer auf die einzelnen Parteien verzweigt.

2.2.3.3. Fiber to the Home (FTTH)

Bei Fiber to the Home wird jeder Haushalt direkt mit einer Glasfaserleitung versorgt.

Dies ist bisher nur in Ballungszentren rentabel und wird vor allem in Großstadtgebieten wie z.B. Tokio und Osaka verwendet.

Mit maximalen Datenraten im dreistelligen MBit-Bereich ist FTTH zwar äußerst zukunftssicher, aber für Privatanwender bisher überdimensioniert.

2.2.4. Cable

Neben dem Telefonnetz ist in Deutschland das TV-Kabelnetz das zweitgrößte Kommunikationsnetz mit Zugang zum Endkunden. Laut [gold06] sind bereits 52,7% der deutschen Haushalte angeschlossen und ca. 76% wären erschließbar. Allerdings sind die meisten Kabelnetze nur für Fernsehverteilung ausgelegt und besitzen keine Rückkanalfähigkeit, was die Voraussetzung für einen Internetzugang per Kabel ist, wenn man von einem netzfremden Rückkanal, z.B. wie bei Satellit üblich, über das Telefonnetz absieht. Um diese Rückkanalfähigkeit zu erzielen, muss die Kopfstelle, von der aus die Fernsehsignale verteilt werden, modernisiert und für bidirektionale Übertragung ausgebaut werden. Im Zuge dieser Aufrüstung, die in vereinzelten Netzen vorgenommen wird, wird auch die Übertragungsbandbreite von bisher 470 MHz auf 862 MHz erhöht.

In den USA ist der Internetzugang über Kabel weitaus üblicher. Dabei benutzt der Endkunde ein Kabelmodem, um die Daten in ein für das Kabelnetz kompatibles Format zu bringen. Dafür werden bestimmte Frequenzbereiche im Kabelnetz exklusiv für die Datenübertragung genutzt. Meist werden auch hier, ähnlich wie bei ADSL, die Zugänge asymmetrisch, also mit einem größeren Downstream zum Kunden und einem schmäleren Upstream ins Netz angeboten. Es werden so maximale Geschwindigkeiten von 40-120 Mbit/s in einer Richtung erzielt.

Das Hauptproblem beim Internetzugang über das Kabelnetz stellt dessen Baumstruktur dar. Ein Kabel von der Kopfstelle verzweigt sich mehrfach und kann mehrere hundert Haushalte versorgen. Der Frequenzbereich auf diesem Kabelbaum muss deshalb von allen daran angeschlossenen Haushalten geteilt werden, er stellt ein „shared medium“ dar. In modernen Kabelnetzen wird das Signal deshalb bis zur letzten Verzweigung auf Glasfaserleitungen übertragen, die Daten werden nur noch die „last mile“, die letzte Meile, über das Fernsehkabel übertragen. Auf diese Weise wird auch in Deutschland flächendeckend IP over Cable angeboten.

Auch wenn es theoretisch möglich ist, das Fernsehsignal auch über IP zu übertragen und so den kompletten Kabelanschluss für IP zu nutzen, wird normalerweise das Fernsehen weiterhin per DVB-C übertragen, und ein Internetanschluss, der abhängig von der Netzstruktur sogar leistungsfähiger als DSL sein kann, zusätzlich angeboten.

2.2.5. Satellit

Die Übertragung per Satellit geht immer nur im Downstream, d.h. vom Satelliten zum Haushalt. Die Bandbreite für den Downstreamkanal kann derzeit bis zu 24 MBit/s betragen. Eine bidirektionale Versorgung setzt eine Anschaffung eines Satelliten-Uplink für mehrere tausend Euro voraus, was i. d. R. nur von Geschäftskunden investiert wird.

Für den Rückkanal muss deshalb eine andere Anbindung bereitstehen, z.B. eine Wählverbindung über ISDN oder analoge Telefonleitung, durch die zusätzliche Kosten entstehen.

Bei der Internetanbindung über Satellit hat der Endanwender eine Satellitenantenne, wie sie für den TV-Empfang üblich ist, diese wird über eine DVB-S Hardware (PCI-Karte oder USB-Box) mit dem PC verbunden. Router für satellitengestützte Internetanbindung sind nicht üblich.

Der Betreiber TELES bezeichnet aufgrund der hohen Verbreitung von DSL, das im Sprachgebrauch als Synonym für Breitbandanschlüsse verwendet wird, die Satellitenanbindung als SkyDSL. Es wird ein geostationärer Satellit der Eutelsat-Flotte verwendet.

Um den Einschränkungen des satellitengebundenen Internetzugangs entgegenzuwirken, bieten die Betreiber Zusatzservices an (nach [skyd06]):

- Größere Downloads können bei bestehender Internetverbindung angefordert werden, werden aber erst heruntergeladen, sobald Satellitenkapazität frei ist. Dies kann dann ohne Internetverbindung als Push-Service geschehen und zählt nicht auf das Zeit- bzw. Volumenkonto des Kunden.
- E-Mails können auf die gleiche Weise per Push-Service heruntergeladen werden, ohne dass ein POP3 oder IMAP-Server abgefragt wird.
- Komplette Websites können von einem Kunden als Favorit markiert und per Push-Service herunter geladen werden, so dass der Kunde ohne offene Internetverbindung auf diesen surfen kann.

Diese Services sowie Internetzugang über Satellit allgemein, sind in Gebieten, in denen Breitbandanschlüsse mit Flatrate zur Verfügung stehen, nicht mehr attraktiv. Zielkunden hierfür wohnen in Gebieten, in denen keine DSL-Versorgung möglich ist.

Für Voice over IP oder Onlinespiele eignet sich durch die hohen Latenzzeiten und den geringen Uplinkkanal eine Internetanbindung über Satellit nicht.
([tomsn05, S.6])

2.2.6. Funkanbindung (Wireless Local Loop)

Durch die oben genannten Probleme wird oftmals auch eine Überbrückung der „Last Mile“ durch Funk angeboten.
Dies zum Teil in Ballungsräumen oder eben in Gebieten, in denen eine DSL-Anbindung der Haushalte nicht möglich ist (z.B. OPAL-Gebiete).

Die Funkanbindung stützt sich technologisch auf verschiedene Standbeine, so werden Technologien aus dem Mobilfunk wie UMTS oder HSDPA eingesetzt, ebenso wie WLAN oder WiMAX.

Die erreichten Bandbreiten liegen hier auf DSL-Niveau (1 MBit Down / 128 kBit Up). In Zukunft sollen aber besonders durch WiMAX und HSDPA höhere Bandbreiten erreicht werden, das Hauptproblem ist dabei, dass die Funkfrequenzen immer als „shared medium“ angesehen werden müssen und dass die gesamte Kommunikation gegen Abhören gesichert werden muss.

Auch wenn die Übertragung nicht kabelgebunden ist, bieten diese Lösungen zwar bestenfalls eine portable stationäre, aber keine mobile Lösung an.
“[…] das bedeutet Sie können es an verschiedenen Orten benutzen, aber nicht auf der Fahrt von einem Ort zum anderen.“ [aird06]

2.2.7. Powerline

Mehrere Energieanbieter versuchten bereits in Deutschland ein zweites Standbein durch die Überbrückung der „letzten Meile“ zwischen Backbone eines Telekommunikationsanbieters und Endkunde, indem sie einen hochfrequenten Datenkanal auf die niederfrequente Stromleitung aufmodulieren.

Es zeigt sich allerdings, dass durch diese Methode die Leitungen zu Antennen werden und dadurch Felder entstehen, die andere Funkdienste stören, darunter den Polizei-, Militär- und Rettungsfunk. Vor allem aber die Störung des Amateurfunks führte zu großen Protesten. Deswegen wurden in 2001 sehr strikte Grenzwerte dieser Störfeldstärken durch die RegTP festgelegt. Diese Grenzwerte sind nach Aussage der Energieversorger allerdings viel zu streng (vgl. [telt06]), auch eine EU-Kommission forderte Nachbesserung, da die Grenzwerte im europaweiten Vergleich zu streng sind.

Bis auf einzelne Nischenanbieter haben sich alle großen Energiekonzerne in Deutschland aus dem Powerline-Access-Geschäft zurückgezogen, die angestrebten 2 Mbit/s plus Telefonie über Powerline wurden nicht erreicht. Einzig das Tochterunternehmen Power Plus Communications AG des Mannheimer Energieversorgers MVV bildet derzeit mit ca. 4.500 Anschlüssen die weltweite Nummer eins der Powerline-Access-Anbieter (Stand 2004, vgl. [telt06]). Das Unternehmen verkauft sein Know-how an kleine bis mittlere Energieversorger, die befürchten, in der Deregulierung des Strommarktes Umsatz zu verlieren. Dadurch laufen wieder Testphasen in ca. 20 Städten.

Für Triple Play ist Powerline-Access als Internetzugang durch die geringe Datenrate und die geringe Verbreitung nicht interessant, findet aber immer größere Verbreitung in Inhouse-Netzen (vgl. Kap. 5.4.2).

3. Markt

Es wird vor allem der deutsche Markt und dessen Umfeld betrachtet. Dabei wird auch die Position von Deutschland im internationalen Vergleich betrachtet.

3.1. Größe

Da der Markt gerade entsteht, kann keine direkte Marktgröße festgestellt werden. Es werden deshalb Größen genommen, die den potentiellen Kundenstamm abbilden. Dies sind Breitbandanschlüsse und Fernsehempfänger.

3.1.1. TV-Übertragung

Als größte Zielgruppe sind alle Fernsehhaushalte zu betrachten. Besonders relevant sind hierbei vor allem die Haushalte, die digitales Fernsehen empfangen.

Nach der GSDZ existieren in Deutschland 33,899 Mio. TV-Haushalte. 51,7% davon nutzen mit mindestens einem Gerät Kabelfernsehen, 43,1% Satellitenfernsehen, und 9,7% der deutschen TV-Haushalte verfügen über ein Gerät mit terrestrischem TV-Empfang.

Ca. ein Viertel der deutschen Haushalte (25,7%) nutzen digitales Fernsehen, bei 19,1% existieren ausschließlich digitale Empfangsgeräte, man nennt diese Haushalte voll digitalisiert. Die restlichen 6,6% haben sowohl digitale als auch analoge Endgeräte.

Von den Haushalten, die digital Fernsehen empfangen nutzen zwei Drittel (66,8%) digitalen Satellitenempfang, 22,6% nutzen digitales Kabelfernsehen, und das digitale terrestrische Fernsehen wird von 18% genutzt. (Zahlen Stand Juli 2005, vgl. [gsdz05])

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3-1 TV-Empfangswege in Deutschland

Quelle: Zahlen GSDZ, Darstellung Goldmedia [gold06]

Mit einem Digitalisierungsgrad von 19,6% der TV-Geräte Ende 2004 nahm Deutschland eine mittlere Position im europäischen Vergleich ein, in dem Großbritannien mit Abstand führend ist.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3-2 Digitalisierungsgrad der TV-Haushalte in Westeuropa

Quelle: Zahlen von Screen Digest (Stand 12/2004), Darstellung von Goldmedia [gold06]

Ein Faktor für die langsame Digitalisierung ist die hohe Zahl an frei empfangbaren Sendern im analogen Fernsehen. In Deutschland sind analog über Kabel oder Satellit mehr als 30 Programme empfangbar. Die höhere Programmvielfalt durch digitales Fernsehen und Pay-TV ist damit schwer zu verkaufen, wodurch ein Nutzer keinen Grund zum Wechsel hat.

[...]

Ende der Leseprobe aus 107 Seiten

Details

Titel
Triple Play - Das Zuhause des 21. Jahrhunderts
Hochschule
SRH Fachhochschule Heidelberg  (Institut für Informatik)
Note
1,7
Autor
Jahr
2006
Seiten
107
Katalognummer
V62757
ISBN (eBook)
9783638559508
Dateigröße
2000 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Es werden technische Vorraussetzungen für die Konvergenz von Telefonie, Fernsehen und Internetzugang untersucht, darunter IPTV und VoIP. Weiterhin werden die Märkte und Produkte untersucht. Besonderes Augenmerk wird auf die beim Kunden befindliche Set-Top Box gelegt und die Anwendungen die damit möglich sind.
Schlagworte
Triple, Play, Zuhause, Jahrhunderts, IPTV, Entertainment
Arbeit zitieren
Johannes Hund (Autor), 2006, Triple Play - Das Zuhause des 21. Jahrhunderts, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/62757

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