Triple Play beschreibt die Konvergenz der drei Dienste Internetzugang, Telefonie und Fernsehen über einen gemeinsamen IP-Anschluss mit hoher Bandbreite, z.B. ein schneller DSL-Anschluss oder ein Kabelanschluss.
In dieser Arbeit werden die technischen Grundlagen und das betriebswirtschaftliche Umfeld beleuchtet, weiter wird auf Anwendungen eingegangen, die durch diese Konvergenz der Dienste ermöglicht werden. Der zweite Teil gibt einen Einblick auf die Technik, die in der Home Appliance des Kunden verwendet wird, und die damit ermöglichten Anwendungen.
Es lassen sich viele Definitionen für Triple Play aufführen, von denen alle verschiedene Aspekte berücksichtigen.
Allgemein gültig ist die Einbeziehung der drei Dienste Fernsehen, Telefonie und Daten.
Wobei nach allein dieser Betrachtung heute schon nahezu jeder Haushalt Triple-Play-Dienste nutzt, da in diese Definition auch klassisches Fernsehen, Festnetztelefonie und Datenanbindung fallen.
Eine etwas genauere Definition legt zugrunde, dass die drei Services von einem Anbieter und über eine einzelne Anbindung angeboten werden. Diese Konvergenz stellt für den Kunden einen erheblichen Mehrwert dar, da er nur eine Rechnung von einem Anbieter erhält und die kombinierten Angebote üblicherweise günstiger sind.
In der umfassenden Definition müssen diese drei Dienste über einen konvergenten Anschluss bereitgestellt werden und ineinander integriert sein.
Der wirkliche Mehrwert des Kunden liegt demnach im Zusammenwirken der drei Dienste.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1. Triple Play
1.2. Quad Play
1.3. Killer Application
2. Technik
2.1. Anwendung
2.1.1. Internetzugang
2.1.2. Voice over IP (VoIP)
2.1.2.1. H.323
2.1.2.2. Session Initiation Protocol (SIP)
2.1.2.3. Skype
2.1.3. IPTV
2.1.3.1. Kompressionsverfahren
2.1.3.2. IP-Multicast
2.1.3.3. Quality of Service
2.1.4. MHP (Multimedia Home Platform)
2.1.4.1. Das Enhanced-Broadcast Profile
2.1.4.2. Das Interactive TV Profile
2.1.4.3. Das Internet Access Profile
2.1.5. Middleware
2.1.5.1. Microsoft IPTV
2.1.5.2. Siemens
2.1.5.3. OpenTV
2.2. Anbindung
2.2.1. ADSL
2.2.2. VDSL
2.2.3. Glasfaser
2.2.3.1. Fiber to the Curb (FTTC)
2.2.3.2. Fiber to the Basement (FTTB)
2.2.3.3. Fiber to the Home (FTTH)
2.2.4. Cable
2.2.5. Satellit
2.2.6. Funkanbindung (Wireless Local Loop)
2.2.7. Powerline
3. Markt
3.1. Größe
3.1.1. TV-Übertragung
3.1.2. DSL
3.1.3. Kabelanbieter
3.2. Struktur
3.2.1. Reseller-Modell
3.2.2. Integrierter Anbieter
3.2.3. Programmanbieter-Modell
3.2.4. Hybridmodell
3.3. Billing
3.3.1. TV
3.3.2. Datenkommunikation
3.3.3. Telefonie
3.3.4. Informationsdienste
3.4. Player
3.4.1. Internet Service Provider (ISP)
3.4.1.1. T-Online
3.4.1.2. Alice
3.4.2. Cable Network Operator
3.4.2.1. Kabel BW
3.4.2.2. Kabel Deutschland
3.4.3. Content Provider
3.4.3.1. Arcor
3.4.3.2. Pay TV
3.4.4. Application Provider
3.4.4.1. TV-Movie
3.4.4.2. Siemens PSE i4TV
3.4.5. Infrastruktur Manufacturer
3.4.5.1. Alcatel
3.4.5.2. Siemens COM
3.4.6. Home Appliance Manufacturer
3.4.6.1. Siemens SHC
3.4.6.2. Fujitsu-Siemens
3.4.6.3. Intel ViiV
3.4.6.4. AMD Live!
3.4.6.5. Microsoft
3.4.6.6. Linksys
4. Anbieterseitige Anwendungen
4.1. TV
4.1.1. Video on Demand
4.1.2. Pay per View
4.1.3. Zielgerichtete Werbung
4.1.3.1. Thematisch zielend (Thematic Targeting)
4.1.3.2. Geographische Zuordnung (Geographic Addressability)
4.1.3.3. Haushaltsbasierende Zuordnung (Home Addressability)
4.1.4. Quotenerhebung
4.1.5. Electronic Program Guide (EPG)
4.1.6. Community TV
4.1.7. Interactive TV
4.1.8. Walled Garden
4.2. Telephony
4.2.1. Telefonbuch, Adressbuch, Kontakte
4.2.2. ENUM
4.3. Triple Play
4.3.1. Call-in-TV
4.3.2. Video Telefonie
4.3.3. Fernkonfiguration (TR-069)
5. Home Appliance
5.1. Systemarchitektur
5.2. Schnittstellen
5.2.1. USB
5.2.1.1. Human Interface Device (HID)
5.2.1.2. Mass Storage Device
5.2.1.3. Audio Device
5.2.1.4. Printer Device
5.2.1.5. Still Image Capture Device
5.2.1.6. Video Class
5.2.1.7. Vendor Specific
5.2.2. Firewire / IEEE 1394
5.2.3. LAN
5.2.4. LAN over Powerline
5.2.5. WLAN
5.2.6. Video Eingang
5.2.7. Video analog
5.2.8. High-bandwidth Digital Content Protection (HDCP)
5.2.9. Digital Video Interface (DVI)
5.2.10. High Definition Multimedia Interface (HDMI)
5.2.11. Audio analog
5.2.12. Audio digital
5.2.13. Infrarot
5.2.14. Bluetooth
5.2.14.1. Schnurlos Telefon-Profil (Cordless Telephony Profile, CTP)
5.2.14.2. Headset Profile (HSP)
5.2.14.3. LAN Access Profile (LAP)
5.2.14.4. Dial-Up Networking Profile (DUN)
5.2.14.5. Fax Profile
5.2.14.6. File Transfer Profile
5.2.14.7. Object Push Profile
5.2.14.8. Advanced Audio Distribution Profile (A2DP)
5.2.14.9. HID Profile
5.2.14.10. Audio Video Remote Control Profile
5.2.15. Ultra Wide Band (UWB)
5.2.16. Schnurloses Telefon (DECT)
5.3. TV-Anbindung
5.3.1. Verschlüsselung
5.3.2. Cable / DVB-C
5.3.3. Satellit / DVB-S(2)
5.3.4. Terrestrisch / DVB-T
5.3.5. HF-Tuner
5.4. Storage
5.4.1. Harddisk
5.4.2. Optische Medien
5.4.2.1. DVD
5.4.2.2. Blu-Ray Disc
5.4.2.3. HD DVD
5.4.3. Wechseldatenträger
6. Clientseitige Anwendungen
6.1. Telefonanlage
6.1.1. Least Cost Routing (LCR)
6.1.2. Computer Telephony Integration (CTI)
6.2. Unified Messaging
6.3. Digitaler Video Recorder
6.4. Digitaler Anrufbeantworter
6.5. Mediacenter
6.6. Video Telefonie
6.7. Network Attached Storage (NAS)
6.7.1. File Transfer Protocol (FTP)
6.7.2. HyperText Transfer Protocol (HTTP)
6.7.3. Server Message Block (SMB)
6.7.4. Web-based Distributed Authoring and Versioning (WebDAV)
6.7.5. Network File System (NFS)
6.8. Spracheingabe
6.9. Fernkontrolle
6.10. Home Control
7. Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die technologischen und betriebswirtschaftlichen Grundlagen des Triple-Play-Trends, welcher die Konvergenz von Internetzugang, Telefonie und Fernsehen über einen gemeinsamen IP-Anschluss beschreibt. Ziel ist es, aufzuzeigen, wie diese Dienste im Home-Appliance-Bereich integriert werden können und welcher Mehrwert sich für den Endkunden durch dieses Zusammenwirken ergibt.
- Technische Grundlagen von VoIP, IPTV und Breitbandanbindung
- Marktanalyse zur Verbreitung und Struktur von Triple-Play-Angeboten
- Anwendungen wie interaktives Fernsehen, Video on Demand und zielgerichtete Werbung
- Schnittstellen-Architektur und Hardware-Konzepte für Set-Top-Boxen
Auszug aus dem Buch
1.3. Killer Application
Wie bei der Definition erwähnt, besteht der größte Mehrwert beim Triple Play im Zusammenwirken der Einzeldienste und dadurch resultierenden neuen Nutzungsmöglichkeiten.
Es wird also kaum eine allein stehende Killerapplikation geben, sondern eine bessere Benutzererfahrung durch abgerundete Services unter Nutzung der drei Services, wie interaktives Fernsehen.
Vor allem wird hierbei ein Augenmerk auf ein „zurückgelehntes Erlebnis“ (lean-back experience) gelegt, das Bild dabei ist, dass der Benutzer nicht nach vorne gebeugt wie am PC-Arbeitsplatz, sondern „zurückgelehnt“ auf der Wohnzimmer-Couch sitzt. Als Rechner dient hierbei eine Set-Top-Box mit einem Fernsehgerät als Ausgabemedium und einer Fernbedienung zur Eingabe. Dies stellt besonders hohe Anforderungen an die Usability und Zuverlässigkeit der Software.
Der Trend soll weggehen vom bisher vorherrschenden linearen Broadcast Fernsehen, hin zum interaktiven „Fernsehbrowsen“, in dem der Benutzer die Inhalte sieht, die er sehen will, und zwar genau dann, wann er sie sehen will.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in das Konzept von Triple Play als Konvergenz von Internet, Telefonie und Fernsehen ein und benennt die technischen und wirtschaftlichen Schwerpunkte der Arbeit.
2. Technik: Dieses Kapitel erläutert die technischen Grundlagen, einschließlich VoIP-Protokollen, IPTV-Kompressionsstandards und den verschiedenen Breitband-Anbindungstechnologien wie DSL, Kabel und Glasfaser.
3. Markt: Dieser Abschnitt analysiert die aktuelle Marktsituation, Wettbewerbsstrukturen und Geschäftsmodelle für Triple-Play-Anbieter und beleuchtet die Rollen der verschiedenen Marktteilnehmer.
4. Anbieterseitige Anwendungen: Hier werden innovative Dienste beschrieben, die Triple Play ermöglichen, wie beispielsweise Video on Demand, interaktives Fernsehen und personalisierte Werbung.
5. Home Appliance: In diesem Kapitel wird die Architektur einer Set-Top-Box als zentrale Multimedia-Schnittstelle untersucht, inklusive der relevanten Schnittstellen für Konnektivität und TV-Anbindung.
6. Clientseitige Anwendungen: Dieses Kapitel beschreibt praktische Anwendungen wie Telefonanlagen, Unified Messaging und Home Control, die durch die leistungsfähige Hardware der Set-Top-Box unterstützt werden.
7. Ausblick: Der Ausblick resümiert die Entwicklung hin zum integrierten Home Entertainment und die Bedeutung der Mobilität für zukünftige Angebote wie Quad Play.
Schlüsselwörter
Triple Play, IPTV, VoIP, Breitband, DSL, Set-Top-Box, Video on Demand, Middleware, MHP, Home Entertainment, Konvergenz, Multicast, QoS, WebDAV, Multimedia.
Häufig gestellte Fragen
Was ist das Grundkonzept von Triple Play?
Triple Play beschreibt die Zusammenführung der drei Dienste Internetzugang, Telefonie und Fernsehen über einen einzigen IP-Anschluss mit hoher Bandbreite.
Welche Technologien bilden das Fundament von Triple Play?
Die Basis bilden IP-basierte Protokolle, effiziente Kompressionsverfahren wie MPEG-4/AVC, moderne Breitbandzugänge sowie Middleware-Lösungen für Set-Top-Boxen.
Was ist das primäre Ziel der beschriebenen Anwendungen?
Das Hauptziel ist die Steigerung der Benutzererfahrung durch ein interaktives "Fernsehbrowsen" und das Zusammenwirken der Einzeldienste, um einen echten Mehrwert gegenüber linearem Broadcast-Fernsehen zu schaffen.
Welche Rolle spielt der Rückkanal in diesem System?
Der Rückkanal ermöglicht erst eine echte Interaktivität, wie etwa bei Video on Demand, zielgerichteter Werbung, der Bestellung von Inhalten oder der Nutzung von Telefoniefunktionen direkt am Fernseher.
Welche Hardware-Komponenten sind für den Nutzer relevant?
Die zentrale Rolle nimmt die Set-Top-Box ein, welche die Funktionen von Receiver, Mediencenter und Kommunikationsgateway vereint und mit verschiedenen Schnittstellen wie USB, HDMI und LAN ausgestattet ist.
Wie unterscheiden sich Triple Play und Quad Play?
Während Triple Play den Fokus auf die stationäre Anbindung im Haus legt, erweitert Quad Play dieses Angebot um den mobilen Zugriff über Standards wie UMTS oder HSDPA.
Warum spielt die Kompression bei IPTV eine so große Rolle?
Aufgrund begrenzter Bandbreiten in den Übertragungsnetzen ist eine effiziente Komprimierung der Videodaten notwendig, um qualitativ hochwertige Inhalte wie HDTV überhaupt transportieren zu können.
Welchen Vorteil bietet das "Walled Garden"-Konzept?
Es bietet dem Nutzer einen kontrollierten, für das Fernsehgerät optimierten Bereich an Internetinhalten, was die Usability erhöht und das Problem der schlechten Lesbarkeit normaler Websites auf TV-Bildschirmen umgeht.
- Quote paper
- Johannes Hund (Author), 2006, Triple Play - Das Zuhause des 21. Jahrhunderts, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/62757