Um den Begriff der virtuellen Realität zu erklären, beziehungsweise um eine gewisse Vorstellung von den damit verbundenen Vorgängen zu vermitteln, macht es Sinn, zunächst einen kleinen praktischen Einblick zu geben. Virtuellen Realitäten - zumindest in Grundzügen - begegnet man heutzutage in vielfältiger Weise. Meine persönlichen Erfahrungen beziehen sich zum Beispiel auf einige „Fahrten“ im Flugsimulator in einem Erlebnispark, Einblicke in verschiedene Computerspiele, die immer mehr mit realitätsnahen Simulationen arbeiten und ein Computerprogramm für Architekten zur Konstruktion und Darstellung von verschiedensten Gebäuden, die man nach ihrer Fertigstellung virtuell betreten und darin herumspazieren kann.
Schon an solch kleinen Beispielen lässt sich gut darstellen, was virtuelle Realitäten ausmacht: eine möglichst „wirkliche“ Darstellung von Orten, Situationen und Dingen, die dem Nutzer das Gefühl geben, sich in (einer Art) Realität zu befinden. Genauer definiert sind virtuelle Realitäten computergenerierte Erlebniswelten, eine Art interaktive Schnittstelle zwischen Mensch und Technologie. Um eine möglichst realitätsnahe Visualisierung zu erreichen, arbeitet man zum Beispiel mithilfe so genannter „head mounted displays“, dabei schaut der Nutzer über eine Art Brille auf kleine Monitore für jedes Auge, die ihm sich leicht überschneidende Ausschnitte des jeweiligen Programms vorspielen, was Dreidimensionalität simuliert. Dazu werden über verschiedene Sensoren Blickrichtung, Kopfbewegung zum Beispiel auch Handbewegungen erfasst und die Abläufe am PC (z.B. Kameraausrichung und somit virtuelle Perspektive) darauf abgestimmt. Diese Passung zwischen realen Vorgängen und Vorgängen in der virtuellen Welt ermöglicht dem Nutzer in die virtuelle Welt einzutauchen, sich in ihr zu bewegen und darin zu agieren auf eine realitätsnahe Art und Weise, dass er oftmals vergisst, dass es sich nur um eine simulierte Umgebung handelt. Dieser Effekt kann durch Anreicherung mit zur virtuellen Welt passenden Empfindungen auditiver, taktiler, Geruchs- oder anderer Empfindungen verstärkt werden. Genau darin liegt der Punkt, der virtuelle Realität in den verschiedensten Bereichen, so zum Beispiel auch auf den unterschiedlichen Gebieten der Psychologie, so vielseitig einsetzbar macht. Eines dieser Gebiete ist das der klinischen Psychologie und hier genauer der Bereich der Phobien, in diesem Beispiel die Spinnenphobie. [...]
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung und Begriffsdefinition
- Spinnenphobie
- virtuelle Realität in der Therapie von Spinnenphobie
- Diskussion und Ausblick
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit dem Einsatz von virtueller Realität (VR) als Therapiehilfe bei Spinnenphobie. Sie beleuchtet die Funktionsweise von VR, die psychologischen Aspekte der Spinnenphobie und wie VR zur Behandlung dieser Phobie eingesetzt werden kann.
- Definition und Funktionsweise der virtuellen Realität
- Charakteristika und Symptome der Spinnenphobie
- VR-basierte Desensibilisierungstherapie bei Spinnenphobie
- Mögliche Vorteile und Herausforderungen der VR-Anwendung
- Aktuelle Forschungsbefunde und zukünftige Perspektiven
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung und Begriffsdefinition
Dieser Abschnitt bietet eine Einführung in die Thematik der virtuellen Realität, erklärt die Funktionsweise von VR-Systemen und gibt praktische Beispiele für VR-Anwendungen.
Spinnenphobie
Hier werden die Charakteristika und Symptome der Spinnenphobie beschrieben. Die Arbeit erläutert das Vermeidungsverhalten und die Beeinträchtigung des Alltags, die von Spinnenphobikern erlebt werden.
virtuelle Realität in der Therapie von Spinnenphobie
Dieser Abschnitt beleuchtet den Einsatz von virtueller Realität bei der Desensibilisierungstherapie von Spinnenphobie. Er stellt die Studie von Carlin, Hunter und Weghorst (1996) vor, die die Verwendung von VR und taktiler Stimulation in der Behandlung von Spinnenphobie untersucht hat.
Schlüsselwörter
Virtuelle Realität, Spinnenphobie, Desensibilisierung, Therapie, VR-Technologie, Spinnennetz, Angst, Vermeidungsverhalten, taktile Stimulation, Case Report, klinische Psychologie.
- Quote paper
- Corinna Grau (Author), 2004, Virtuelle Realität als Therapiehilfe bei Spinnenphobie, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/65325