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Façade - Interaktives Drama oder bloße Spielerei?

Titel: Façade - Interaktives Drama oder bloße Spielerei?

Seminararbeit , 2007 , 18 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Bachelor of Arts Marco Hadem (Autor:in)

Theaterwissenschaft, Tanz
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Zusammenfassung Leseprobe Details

1. Einleitung


„This is the future of video games."1


Als die beiden erfahrenen Softwareentwickler Andrew Stern2 und Michael Mateas3 der Öffentlichkeit im Sommer 2005 mit Façade ihr jüngstes Projekt präsentierten, überschlugen sich viele Journalisten, Computeruser und Experten mit ihren positiven Reaktionen. Egal ob in namhaften US-Printmedien wie der New York Times4, dem Boston Phoenix5 und der Newsweek6 oder aber in deutschsprachigen News-Webseiten wie Golem.de7 – überall honorierten die Kritiker das innovative Ergebnis der fünfjährigen Entwicklungszeit und bescheinigten Façade den Stellenwert einer innovativen Weiterentwicklung im Bereich der künstlichen Spiele-Intelligenz. Doch damit nicht genug: So folgten dem positiven Presseecho kurzerhand auch zahlreiche Preise und Auszeichnungen wie der 1. Platz beim „Slamdance Grand Jury Price"8, der Spieler-Wahl bei der „Independent Games Conference"9 und dem Innovationspreis Spiel des Jahres der Internetseite „Game Tunnel"10.


Doch was verbirgt sich eigentlich hinter der preisgekrönten Fassade von Façade? Gegenstand der vorliegenden Ausarbeitung ist eine Analyse zwischen den klassischen Theorien zum Dramen bzw. dem Interaktiven Drama und der Computeradaption Façade. Dabei werden zunächst in Kapitel zwei das Spiel Façade kurz inhaltlich vorgestellt und die Visionen und Motivationen der Urheber zur Sprache gebracht. Im weiteren Verlauf der Arbeit wird dann in Kapitel drei ein kurzer Überblick zu den klassischen Dramentheorien gegeben, wo neben gültigen Definitionen und kurzen Verweisen auf die Charakteristika bzw. Merkmale auch die theoretischen Grundlagen für das „Interaktive Drama" skizziert dargestellt werden. Anschließend folgt in einem Exkurs in Kapitel vier der analysierende Vergleich. Hier soll mittels einer Gegenüberstellung von theoretischen Anforderungen und praktischen Möglichkeiten die Fragestellung Beantwortung finden, inwieweit die von Mateas und Stern gewählte Bezeichnung "interaktives Drama" wirklich gerechtfertig ist oder ob Façade am Ende doch bloß eine Spielerei am Computer darstellt. Zum Abschluss werden die Ergebnisse der Untersuchungen nochmals in einem kurzen Fazit zusammengefasst.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Façade

2.1 Kurze Inhaltsvorstellung

2.2 Vision und Motivation

2.3 Steuerungs- und Anweisungsmöglichkeiten

2.4 Reaktionsspektren von Trip und Grace

3. Das Drama

3.1 Definitionen

3.2 Das Aristotelische Prinzip

3.3 Die sechs Elemente des Aristoteles

3.4 Geschlossene und offene Form im Drama

3.5 Exkurs: Interaktivität im Drama – das Interaktive Drama

4. Analyse: Façade – Interaktives Drama oder bloße Spielerei?

4.1 Erster Vergleich: Dramentheorien und Façade

4.2 Zweiter Vergleich: Interaktives Drama und Façade

5. Fazit / Resümee

6. Bibliographie

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Computerspiel „Façade“ im Kontext klassischer Dramentheorien und des Konzepts des interaktiven Dramas. Das primäre Ziel besteht darin, zu klären, ob die von den Entwicklern gewählte Bezeichnung „interaktives Drama“ wissenschaftlich gerechtfertigt ist oder ob es sich bei dem Programm lediglich um eine spielerische Anwendung handelt.

  • Analyse des Spiels Façade hinsichtlich Inhalts, Vision und Steuerung
  • Grundlagen der klassischen Dramentheorie nach Aristoteles und Volker Klotz
  • Theoretische Untersuchung von Interaktivität im Drama
  • Vergleichende Analyse zwischen Dramentheorie und der Computeradaption Façade
  • Beurteilung der interaktiven Möglichkeiten und Grenzen von KI-gesteuerten Charakteren

Auszug aus dem Buch

3.5 Exkurs: Interaktivität im Drama – das Interaktive Drama

Interaktivität im Drama ist seit der Zeit von Aristoteles nicht nur ein stetiges Thema sondern auch eine ungelöste Idealvorstellung. So beschreibt etwa Marie-Laure Ryan die Geschichte des Dramas als ein stetiges Wechselspiel zwischen „immersion-seeking and interaction-promoting moments“. Betrachtet man die traditionelle Form des Dramas, so kann man ihm keine direkte Interaktion zwischen Zuschauern und Darstellern attestieren: Denn während das Schauspiel und damit die aktive Teilnahme ausschließlich den Darstellern vorbehalten ist, bleibt dem Publikum nur das passive Zuschauen. Sie können von ihren Sitzplätzen aus keinen Einfluss auf den Verlauf der Handlung nehmen und sind – wenn man es so ausdrücken möchte – schon aufgrund der Bühnengestaltung zur Passivität verdammt.

Während Interaktivität im Bühnendrama aufgrund der kurz skizzierten Problemstellungen somit nicht wirklich möglich ist, gestattet die Ausgangslage bei den elektronischen Ausformungen interaktiver Kunst den Entwicklern verheißungsvollere Möglichkeiten. Computerspielen kommt in diesem Kontext eine bedeutsame Rolle zu. Denn dank der zahlreichen Einflussnahmemöglichkeiten via Tastatur und Maus können die Benutzer hier zumindest theoretisch in einen direkten Einfluss auf die Handlung nehmen.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema ein, stellt das Projekt Façade vor und formuliert die Forschungsfrage, ob es sich um ein interaktives Drama oder eine bloße Spielerei handelt.

2. Façade: Dieses Kapitel liefert eine inhaltliche Vorstellung des Spiels, beleuchtet die Visionen der Urheber sowie die technischen Steuerungs- und Interaktionsmöglichkeiten.

3. Das Drama: Hier werden theoretische Grundlagen des Dramas dargelegt, insbesondere das Aristotelische Prinzip, die sechs Elemente sowie die Abgrenzung von offener und geschlossener Form.

4. Analyse: Façade – Interaktives Drama oder bloße Spielerei?: Das Kernkapitel vergleicht die im Spiel beobachteten Mechanismen mit den theoretischen Dramenmodellen und dem Konzept interaktiver Erzählformen.

5. Fazit / Resümee: Die Arbeit schließt mit einer zusammenfassenden Bewertung, in der die Bezeichnung „interaktives Drama“ für Façade als gerechtfertigt bestätigt wird.

6. Bibliographie: Dieses Kapitel listet alle verwendeten Quellen, Literaturverzeichnisse und Internetreferenzen auf.

Schlüsselwörter

Façade, Interaktives Drama, Dramentheorie, Aristoteles, Künstliche Intelligenz, Interaktivität, Computerspiel, Narratologie, Michael Mateas, Andrew Stern, Handlung, Spielmechanik, Virtuelle Realität, Digitale Medien, Charakterentwicklung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht das Computerspiel „Façade“ und analysiert, inwieweit dieses die theoretischen Kriterien eines Dramas erfüllt.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Arbeit verknüpft klassische Dramentheorien mit modernen Konzepten der KI-gesteuerten Interaktivität in Computerspielen.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es zu belegen, ob Façade den Anspruch eines „interaktiven Dramas“ zu Recht erhebt oder ob es sich lediglich um eine Unterhaltungsspielerei handelt.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es wird eine vergleichende Analyse durchgeführt, bei der die Merkmale des Spiels den Anforderungen der Dramentheorie gegenübergestellt werden.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine Vorstellung des Spiels, eine theoretische Aufarbeitung von Dramendefinitionen und einen abschließenden analysierenden Vergleich.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zentrale Begriffe sind unter anderem Façade, Interaktives Drama, Aristotelische Prinzipien, Künstliche Intelligenz und Interaktivität.

Wie gehen die Entwickler mit der grafischen Darstellung um?

Die Entwickler setzen bewusst auf einen optischen Minimalismus, um den Fokus auf die Interaktion und die künstliche Intelligenz der Charaktere zu legen.

Welche Rolle spielt die Tastatur in Façade?

Die Tastatur dient als wichtigstes Kontaktmittel zur freien Spracheingabe, womit der Spieler aktiv den Handlungsverlauf beeinflussen kann.

Warum wird die „First-Person“-Perspektive hervorgehoben?

Sie ermöglicht dem Spieler das unmittelbare Eintauchen in das Geschehen und lässt ihn zum aktiven Protagonisten statt zum passiven Zuschauer werden.

Ende der Leseprobe aus 18 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Façade - Interaktives Drama oder bloße Spielerei?
Hochschule
Universität Siegen
Veranstaltung
Blockseminar: Netzliteratur
Note
1,3
Autor
Bachelor of Arts Marco Hadem (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2007
Seiten
18
Katalognummer
V72570
ISBN (eBook)
9783638629737
ISBN (Buch)
9783638751209
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Façade Interaktives Drama Spielerei Blockseminar Netzliteratur
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Bachelor of Arts Marco Hadem (Autor:in), 2007, Façade - Interaktives Drama oder bloße Spielerei?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/72570
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  18  Seiten
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