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Reiz und Wirkung von Computerspielen und die Bedeutung für sozialpädagogische Arbeit

Title: Reiz und Wirkung von Computerspielen und die Bedeutung für sozialpädagogische Arbeit

Term Paper , 2007 , 30 Pages , Grade: 1,5

Autor:in: Friederike Eike (Author)

Social Work
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Auszug aus dem Prolog
...Im Raum ist es bereits dämmerig geworden aus der Ecke wo der Schreibtisch steht flimmert bläuliches sich hektisch veränderndes Licht, davor bildet sich die Silhouette von Klaus ab. Auch von ihm kommen kurze hektisch Bewegungen...

1. Einleitung

Viele Eltern und Pädagogen kennen solche oder ähnliche Situationen und oft sind sie verunsichert gegenüber dem neuen Medium Computerspiel. Gerade Vorkommnisse, wie die Amokläufe in Erfurt oder Emsdetten bei denen die Täter Spieler so genannter „Killerspiele“ waren, schüren diese Unsicherheiten, bis hin zur völligen Ablehnung gegenüber Computerspielen. Es werden gerade in der Politik Forderungen laut, diese „Killerspiele“ zu verbieten, da sie gewalttätig machen.
Auch der Ulmer Neurologe Manfred Spitzer meint: „Elektronische Bildschirmmedien –Fernsehen und Computer- machen dumm, dick und gewalttätig. (...) Ein friedfertiger Mensch, der viel Videospiele spielt, ist am Ende gewaltbereiter als ein eher gewaltbereiter Mensch, der gar nichts spielt. Das ist nachgewiesen." Solche Aussagen von Wissenschaftlern erfüllen die Forderungen der breiten Gesellschaft nach einem simplen Ursache- Wirkungs- Zusammenhang. Das es jedoch einen so simplen Zusammenhang nicht gibt, bemerken andere Wissenschaftler in ihren Ausführungen. Wie z.B. Prof. Dr. Jürgen Fritz: „Der Gefährdungsgrad von medialen Einflüssen lässt sich nur definieren im Kontext anderer Variablen, also Elternhaus, des Freundeskreises, der anderen Freizeitgewohnheiten. (...) Aber kein Computerspiel macht aus einem fröhlichen Mann, der blond gelockt durch die Gegend läuft und alle Welt liebt, einen Mörder.“
Aber wie ist es denn nun wirklich? Haben Computerspiele diese Jugendlichen zu Amokläufern gemacht? Sind alle Computerspieler potenzielle Amokläufer, oder fungieren die Medien nur als Sündenbock? Was machen Computerspiele mit ihren Nutzern? Sollte ich als Sozialpädagogin für oder gegen Computerspiele sein? Mit diesen und anderen Fragen habe ich meine Literaturrecherche begonnen. Hierbei ist sehr schnell klar geworden, dass es aufgrund der Aktualität und des Umfangs um all diese Fragen ausführlich beantworten zu können das Schreiben eines ganzen Buches bedarf.
Aus diesem Grund beschränke ich mich in meiner Hausarbeit im Wesentlichen auf die grundlegenden Fragen, was Computerspiele so reizvoll macht, was sie bewirken können und was das für die sozialpädagogische Arbeit bedeutet.
.......

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

Prolog

1. Einleitung

2. Computerspiele

2.1 Begriffsklärung

2.2 Computerspiel Genres

2.3 Zusammenfassung

3. Nutzung

3.1 Umfang

3.2 Spielwahl

3.3 Motivationsfaktoren

3.3.1 Frust und Flow

3.4 Zusammenfassung

4. Wirkung von Computerspielen

4.1 Computerwirkungsforschung

4.1.1 Forschungsproblematik

4.2 Wirkungsthesen

4.2.1 Habitualisierung

4.2.2 Katharsis

4.2.3 Transfermodell

4.3 Wirkungsfaktoren

4.3.1 Persönlich

4.3.2 Soziales Umfeld

4.3.3 Situative Einflüsse

4.4 Zusammenfassung

5. Die Bedeutung für Sozialpädagogische Arbeit

5.1 Sozialpädagogische Relevanz

5.1.1 Risikogruppenansatz

5.2 Aufgaben der Sozialpädagogen

6. Fazit

Epilog

Zielsetzung & Themen der Arbeit

Die vorliegende Arbeit untersucht das Spannungsfeld zwischen der Nutzung von Computerspielen, deren tatsächlicher psychologischer Wirkung und der sich daraus ergebenden Relevanz für die sozialpädagogische Praxis. Dabei wird insbesondere der Frage nachgegangen, wie Pädagogen mit der Faszination und den potenziellen Risiken dieses Mediums konstruktiv umgehen können.

  • Grundlagen und Genres von Computerspielen
  • Motivationsfaktoren wie Flow und Frust
  • Kritische Analyse der Computerwirkungsforschung
  • Risikogruppenansatz für gefährdete Nutzer
  • Handlungsempfehlungen für die sozialpädagogische Arbeit

Auszug aus dem Buch

3.3 Motivationsfaktoren

Nach Kunczik und Zipfel lassen sich aus unterschiedlichen Untersuchungen und Befragungen von Spielern folgende Motivationsfaktoren bilden, die den Reiz eines Computerspieles ausmachen können.

Langeweile: Als häufigste Motivation wird die Überwindung der Langeweile genannt. Das Empfinden von Langeweile veranlasst dazu, schnell und einfach Aktivität einzuleiten. Genau diese Funktionen können Computerspiele durch ihren leichten Zugang und einfache Bedienung erfüllen. Sie treiben den Spieler von einer Herausforderung zur nächsten, binden dadurch ihre Aufmerksamkeit und die vorhandene Zeit wird nun nicht mehr als Langeweile empfunden. Fritz und Fehr fanden in ihrer Untersuchung heraus, dass die Wahl des Computerspielens jedoch häufig hinter andere Freizeitaktivitäten gestellt wird.

Herausforderung: Durch immer neue Aufgaben deren Schwierigkeitsgrad sich mit jedem überwundenen Level steigert, bietet das Spiel für den Spieler immer neue Herausforderungen. Um diese Herausforderungen erfolgreich bewältigen zu können, muss der Spieler bestimmte Fähigkeiten erlangen und diese weiterentwickeln. Der Spieler benötigt manuelles Geschick, Reaktionsschnelligkeit, taktisches Geschick, räumliche Orientierungsfähigkeit, Ressourcenmanagement und Planungsgeschick. Besonders im Spiel mit menschlichen Mitspielern steigt die Herausforderung, da in diesem Wettbewerb die eigenen Fähigkeiten mit denen anderer Spieler gemessen werden.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die öffentliche Debatte über "Killerspiele" und verdeutlicht die Notwendigkeit einer differenzierten pädagogischen Auseinandersetzung statt populistischer Verbotsforderungen.

2. Computerspiele: Dieses Kapitel definiert den Begriff "Bildschirmspiele" und kategorisiert die verschiedenen Genres von Actionspielen bis hin zu Simulationen.

3. Nutzung: Hier werden die Häufigkeit der Nutzung sowie die psychologischen Antriebsfaktoren wie Flow, Frustrationsvermeidung und Machtausübung analysiert.

4. Wirkung von Computerspielen: Das Kapitel reflektiert den aktuellen Stand der Wirkungsforschung, problematisiert wissenschaftliche Methoden und erläutert Thesen wie die Habitualisierung und das Transfermodell.

5. Die Bedeutung für Sozialpädagogische Arbeit: Der Fokus liegt auf der praktischen Ableitung von Aufgaben für Pädagogen, insbesondere im Umgang mit Risikogruppen und der Förderung von Medienkompetenz.

6. Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass eine negative Wirkung zwar nicht bewiesen ist, aber eine kompetente Begleitung durch Pädagogen essenziell bleibt.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Sozialpädagogik, Medienwirkungsforschung, Flow, Frustrationsspirale, Habitualisierung, Transfermodell, Risikogruppenansatz, Gewaltprävention, Medienkompetenz, Bildschirmspiele, Spielmotivation, Pädagogische Begleitung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Hausarbeit?

Die Arbeit analysiert die Faszination von Computerspielen, den wissenschaftlichen Forschungsstand zur Wirkung dieser Spiele und leitet daraus Aufgaben für die sozialpädagogische Praxis ab.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Die Arbeit gliedert sich in die Bereiche Mediennutzung, psychologische Motivationsfaktoren, Erkenntnisse der Wirkungsforschung und pädagogische Handlungskonzepte.

Was ist die primäre Forschungsfrage?

Die Arbeit fragt danach, was Computerspiele für Kinder und Jugendliche so reizvoll macht, welche Wirkungen sie tatsächlich entfalten und wie sozialpädagogische Fachkräfte konstruktiv mit diesem Medium arbeiten können.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer fundierten Literaturrecherche, die aktuelle Studien und Fachdiskussionen zur Computerwirkungsforschung auswertet und synthetisiert.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil befasst sich mit den Genres der Computerspiele, den psychologischen Gründen für die Nutzung (z.B. Flow-Zustände) und den verschiedenen Wirkungstheorien wie dem Transfermodell.

Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit?

Zentrale Begriffe sind Medienkompetenz, Flow-Erleben, Risikogruppenansatz und die Unterscheidung zwischen virtueller Simulation und realem Verhalten.

Welche Rolle spielt das "Flow-Gefühl" bei Computerspielen?

Das Flow-Gefühl ist ein Zustand der Selbstvergessenheit und der Bestätigung der eigenen Person, der als Hauptantrieb für die Faszination und die zeitintensive Nutzung von Computerspielen identifiziert wird.

Was besagt der Risikogruppenansatz?

Dieser Ansatz identifiziert Faktoren – wie geringes Alter, exzessives Spielen oder ein instabiles soziales Umfeld –, die die Wahrscheinlichkeit für negative Wirkungen durch Computerspiele erhöhen können.

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Details

Title
Reiz und Wirkung von Computerspielen und die Bedeutung für sozialpädagogische Arbeit
College
University of Applied Sciences Hanover
Grade
1,5
Author
Friederike Eike (Author)
Publication Year
2007
Pages
30
Catalog Number
V77314
ISBN (eBook)
9783638827829
Language
German
Tags
Reiz Wirkung Computerspielen Bedeutung Arbeit
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Friederike Eike (Author), 2007, Reiz und Wirkung von Computerspielen und die Bedeutung für sozialpädagogische Arbeit, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/77314
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