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GameFamily - Interaktive Spieleentwicklungen im Kontext von Spielerbedürfnissen und Auswirkungen auf die Familie

Title: GameFamily  -  Interaktive Spieleentwicklungen im Kontext von Spielerbedürfnissen und Auswirkungen auf die Familie

Seminar Paper , 2006 , 13 Pages , Grade: 1,5

Autor:in: Johannes Zylka (Author)

Pedagogy - Media Pedagogy
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Die vorliegende Arbeit ‚GameFamily – interaktive Spielentwicklungen im Kontext von Spielerbedürfnissen und Auswirkungen auf die Familie’ beschäftigt sich mit den auf der Games Convention 2006 vorgestellten Hardware- und Softwareneuheiten, mit Ideen zu deren sinnvoller Verwendung sowie deren Eignung im familiären Umfeld. Basierend auf Bedürfnissen der Spieler werden Auswirkungen des interaktiven Spielens erörtert und auf das Leben in der Familie bezogen.
Die vorliegende Arbeit ‚GameFamily – interaktive Spielentwicklungen im Kontext von Spielerbedürfnissen und Auswirkungen auf die Familie’ beschäftigt sich auf Basis der im Jahre 2006 auf der Games Convention vorgestellten Hardware- und Softwareneuheiten mit Ideen zu deren Verwendung sowie deren Eignung im familiären Umfeld. Basierend auf Bedürfnissen der Spieler werden Auswirkungen des interaktiven Spielens erörtert und auf das Leben in der Familie bezogen.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

3. Einleitung

4. Aspekte des Spielens

4.1. Herkömmliches Spielen und Videospiele

4.2. Warum wird gespielt? Bedürfnisse im medialen Kontext

5. Family Gaming

5.1. Spielen in der Familie

5.1.1. Spielformen – Kinder spielen mit ihren Eltern

5.1.2. Altersabhängigkeiten

5.2. Der Einfluss von Videospielen auf Familien

5.3. Einfluss der Familiensituation auf die Spielgewohnheiten der Kinder

5.4. Family Zone – Die nächste Stufe der Spielentwicklung

6. Fazit & Ausblick

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit untersucht den Einfluss interaktiver Spielentwicklungen auf das familiäre Umfeld. Basierend auf den Hardware- und Software-Innovationen der Games Convention 2006 wird analysiert, wie sich das Spielverhalten verändert und welche Rolle Medienkompetenz und pädagogische Konzepte in diesem Kontext spielen.

  • Entwicklung und Professionalisierung von Videospielen
  • Bedürfnisse von Spielern im medialen Kontext
  • Spielformen im familiären Miteinander
  • Einfluss der Familiensituation auf das Spielverhalten
  • Potenziale von interaktiven Spielkonsolen für Familien

Auszug aus dem Buch

4.1. HERKÖMMLICHES SPIELEN UND VIDEOSPIELE

Schon lange vor unserer Zeit begannen Menschen, sich mit Spielen die Zeit zu vertreiben. Ob Gladiatorenkämpfe, Baumstammwerfen, Kartenspiele oder Fußball: jede Region der Welt hatte Spiele, welche für sie charakteristisch waren bzw. zum Teil noch sind, welche primär zum Zeitvertreib und Spaß haben dienten. Im Laufe der Zeit entstanden Wettkämpfe, um verschiedene Spieler oder Spielergruppen vergleichen zu können.

Da jeder Teilnehmer den Anspruch hatte, der Beste zu sein und so aus dem jeweiligen Wettkampf als Sieger hervorzugehen, trainierten die Spieler intensiv, wodurch es über die Zeit zu einer fortlaufenden Professionalisierung kam. Die so resultierenden Trainingsmethoden besitzen nicht selten kaum noch Ähnlichkeit mit der ursprünglichen Freizeitbeschäftigung, denn diese umfassen das Training spezifischer Bereiche, Bewegungen oder Reaktionen.

Vergleicht man diese Entwicklung mit dem Bereich der Videospiele, ist momentan eine ähnliche Entwicklung zu beobachten. Zunächst wurden in Deutschland vereinzelt Fernsehsendungen zu Videospielen angeboten, mittlerweile wird auf vielen Sendern Werbung für die entsprechende Zielgruppe angeboten. In einigen Ländern Asiens hingegen durchdringen die Spiele die Gesellschaft deutlicher, indem bspw. interaktive Turniere vermehrt live im Fernsehen übertragen werden und diese damit in der Öffentlichkeit großen Anklang finden.

Zusammenfassung der Kapitel

3. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die zunehmende Bedeutung von Videospielen in der Gesellschaft und stellt die Relevanz einer objektiven Auseinandersetzung mit dem Thema für Eltern und Pädagogen heraus.

4. Aspekte des Spielens: Dieses Kapitel vergleicht den Ursprung traditioneller Spiele mit der Entwicklung von Videospielen und analysiert psychologische Bedürfnisse, die den Medienkonsum motivieren.

5. Family Gaming: Hier wird das Spielen innerhalb der Familie thematisiert, wobei insbesondere die Medienkompetenz der Eltern und neue technische Konzepte wie die Nintendo Wii untersucht werden.

6. Fazit & Ausblick: Das Fazit resümiert die Entwicklung hin zu einer entspannteren gesellschaftlichen Diskussion über digitale Spiele und betont den Bedarf an weiterer Medienpädagogik.

Schlüsselwörter

Videospiele, Family Gaming, Medienkompetenz, Games Convention, Spielverhalten, Familiensituation, Interaktive Unterhaltung, Spielbedürfnisse, Medienpädagogik, Professionalisierung, Konsolen, Edutainment, Familienleben, Spielabende, Digitale Welt

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit?

Die Arbeit analysiert die Auswirkungen digitaler Spiele auf das Familienleben unter Berücksichtigung von technologischen Entwicklungen im Jahr 2006.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Felder sind die Professionalisierung des Gamings, die Motivation von Spielern, der Einfluss auf die Familie und die Rolle der Medienerziehung.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Ziel ist es, den Zusammenhang zwischen modernen Spieleentwicklungen und deren Eignung für das familiäre Miteinander zu erörtern.

Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?

Es wurde eine induktive Analyse auf Basis der Fachliteratur sowie der Erkenntnisse der Games Convention 2006 durchgeführt.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil behandelt die Geschichte des Spielens, Motive des Spielens, den Einfluss von Spielen auf Familienstrukturen und innovative Spielkonzepte wie das Family Gaming.

Was sind die charakteristischen Schlüsselwörter?

Wichtige Begriffe sind Family Gaming, Medienkompetenz, interaktive Unterhaltung und die familieninterne Dynamik beim Spielkonsum.

Wie unterscheidet sich die Nutzung von Konsolen in der Familie von der Vergangenheit?

Früher war Spielen oft eine individuelle oder sportliche Aktivität; moderne Konsolen ermöglichen durch körperbasierte Interaktion ein gemeinsames Erlebnis für alle Altersgruppen.

Welche Rolle spielt die Altersfreigabe laut dem Autor?

Der Autor stellt fest, dass klassische Altersfreigaben in der Praxis oft umgangen werden, weshalb neue Online-Plattformen mit integrierten Sicherheitsmechanismen eine zukunftsweisende Lösung darstellen.

Warum ziehen sich Jugendliche laut dem Dokument manchmal in die Welt der Computerspiele zurück?

Dies kann eine Reaktion auf innerfamiliäre Probleme oder Überlastung sein, um in einer "heileren Welt" Entspannung oder Ablenkung zu finden.

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Details

Title
GameFamily - Interaktive Spieleentwicklungen im Kontext von Spielerbedürfnissen und Auswirkungen auf die Familie
College
University of Education Weingarten  (Mediendidaktik)
Course
Wirkung digitaler Medien
Grade
1,5
Author
Johannes Zylka (Author)
Publication Year
2006
Pages
13
Catalog Number
V79592
ISBN (eBook)
9783638868785
ISBN (Book)
9783638869171
Language
German
Tags
GameFamily Interaktive Spieleentwicklungen Kontext Spielerbedürfnissen Auswirkungen Familie Wirkung Medien
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Johannes Zylka (Author), 2006, GameFamily - Interaktive Spieleentwicklungen im Kontext von Spielerbedürfnissen und Auswirkungen auf die Familie, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/79592
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