In folgender Hausarbeit soll die Rolle untersucht werden, die Programmiersoftware im naturwissenschaftlichen Unterricht einnimmt und einnehmen kann. Die Hausarbeit soll nicht die Gestaltung des Unterrichts behandeln, sondern vielmehr an einem konkreten Beispiel darlegen, wie ein computergestützter Unterricht durch Programmiersoftware bereichert werden kann. Einer der Schwerpunkte ist also der Mehrwert durch die Software. Ein weiterer Schwerpunkt soll auf die Darstellung von Programmieren als ein spielerisches Lernen gelegt werden. Auch wenn dies zunächst widersprüchlich klingt, sind Grundschulkinder im besten Alter um programmieren zu lernen. Es soll gezeigt werden, inwiefern die Kinder und ihre Art zu denken von dieser Fähigkeit und diesen Kenntnissen geprägt werden. Dies soll anhand von Logo, einer Programmiersprache, die 1968 von S. Papert für den Gebrauch in der Schule entwickelt wurde, gezeigt werden. Papert war ein Mitarbeiter Piagets und so soll, nach einem kurzen Überblick hinsichtlich handlungsorientierten Unterrichts mit Hilfe von Computern, zwei Aspekte genannt werden, die auf Piaget zurückführbar sind. Nachfolgend wird auf die Software Logo, insbesondere als visuelle Programmiersprache zur Entwicklung von Grafiken, geometrischen Figuren und eigenen Vorgängen in einer Microwelt, eingegangen. Bei einer Microwelt handelt es sich um eine Art virtuelles Biotop, eine komplette kleine Welt, in der sich verschiedene Vorgänge abspielen. Zuerst soll eine knappe Einführung in die Funktionsweise Logos gegeben werden, nachfolgend wird ihr Einsatz im Unterricht behandelt. Dies geschieht auf zwei verschiedene Arten. Als erstes wird Logo als Programmiersprache für Schüler untersucht und als zweites als Medium für Frontalunterricht, um mathematische oder naturwissenschaftliche Abläufe zu veranschaulichen. Daraufhin soll ein Ausblick auf das Aneignen mathematischen Denkens gegeben werden. Dieses soll als in den bisherigen Betrachtungen über Logo vernachlässigter Punkt zwar besonders hervorgehoben, jedoch trotzdem nur angerissen werden, da eine Antwort auf die gestellte Frage im Auge des Betrachters liegt. Anschließend wird der Mehrwert, der durch Logo entsteht behandelt. Daraufhin soll in einer Abschlussbetrachtung auch die Kritik, die der Software entgegengebracht wurde benannt werden, damit die Möglichkeit gegeben ist im Schluss ein Resümee zu ziehen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Computergestützter Unterricht
- Handlungsorientierter Unterricht mit Hilfe von Computern
- Paperts Bezug zu Piaget
- Turtle Geometry: A Mathematics Made for Learning
- Die Funktionsweise der Software Logo
- Der Einsatz von Logo im Unterricht
- Mathematisches Denken
- Der Mehrwert
- Kritik und Bewertung
- Schluss
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Hausarbeit analysiert die Rolle von Programmiersoftware im naturwissenschaftlichen Unterricht, insbesondere am Beispiel von Logo. Der Fokus liegt auf dem Mehrwert von Logo und der Darstellung von Programmieren als spielerischem Lernen, das schon Grundschulkinder anspricht. Die Hausarbeit untersucht, wie Logo das mathematische Denken von Kindern prägt und geht auf die Funktionsweise von Logo, den Einsatz im Unterricht und den Mehrwert der Software ein.
- Die Bedeutung von Programmiersoftware im naturwissenschaftlichen Unterricht
- Der Mehrwert von Logo als Lernwerkzeug für mathematisches Denken
- Der Einsatz von Logo im Unterricht als spielerisches und handlungsorientiertes Lernen
- Die Motivationssteigerung durch Programmieren mit Logo
- Die Rolle von Logo als veranschaulichendes Medium im Frontalunterricht
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema ein und erläutert die Zielsetzung der Hausarbeit. Kapitel 2 beschäftigt sich mit computergestütztem Unterricht im Allgemeinen und beleuchtet den Zusammenhang zwischen handlungsorientiertem Lernen und den Theorien von Jean Piaget. Anschließend wird Paperts Bezug zu Piaget und die Bedeutung seiner Arbeit für die Entwicklung von Logo herausgestellt. Kapitel 3 befasst sich mit der Software Logo, ihrer Funktionsweise und ihrem Einsatz im Unterricht. Die Kapitel zeigen die Anwendungsmöglichkeiten von Logo im Unterricht, die Motivationssteigerung durch Programmieren und das Potenzial zur Entwicklung mathematischen Denkens. Die Kritik an Logo wird in Kapitel 4 behandelt, wobei die Argumente von Peter Bender im Detail untersucht werden. Der Schluss fasst die wichtigsten Punkte der Hausarbeit zusammen und reflektiert die aktuelle Relevanz von Logo im Unterricht.
Schlüsselwörter
Programmiersoftware, Logo, Turtle Geometry, mathematisches Denken, handlungsorientierter Unterricht, Motivation, computergestützter Unterricht, Jean Piaget, Seymour Papert, Microwelt, Kritik, Peter Bender.
- Quote paper
- Yvonne Müller (Author), 2006, Die Aneignung mathematischen Denkens durch Programmieren im Unterricht - ein lerntheoretischer Ansatz nach Papert, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/83035