Die vorliegende Hausarbeit befasst sich mit der Fragestellung, welche Möglichkeiten des eCommerce innerhalb von Second Life existieren. Zu diesem Zweck wird die virtuelle Welt vorgestellt und ihre aktuelle Nutzerstruktur dargelegt. Um den Begriff des eCommerce auf die Fragestellung anwenden zu können, wird er im Kontext dieser Ausarbeitung definiert und dazu genutzt, aktuelle Ausprägungen des eCommerce zu erläutern. Den Fokus ihrer Ausarbeitung legen die Au-toren dabei auf die am stärksten vertretenen Formen des eCommerce, den Handel mit virtuellen und den damit verbundenen Voraussetzungen, den virtuellen Vertrieb von realen Gütern und das eMarketing. Welche Entwicklungen Second Life im Bereich des eCommerce erleben wird und welche Konzepte nach Ansicht der Autoren besonders zukunftsträchtig erscheinen, wird zum Abschluss der Arbeit thematisiert.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Second Life
2.1 Was ist Second Life?
2.2 Finanzierung von Second Life
2.3 Second Life-Nutzer
3 eCommerce und Second Life
4 Ausprägungen des eCommerce in Second Life
4.1 Handel mit virtuellen Gütern
4.1.1 Rahmenbedingungen
4.1.2 Handel mit virtuellen Gütern
4.1.3 Handel mit virtuellen Grundstücken und Immobilien
4.2 Mass-Customization in neuer Realitätsnähe
4.2.1 Deutsche Post AG
4.3 eMarketing
5 Status quo und Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die Möglichkeiten und Grenzen des eCommerce innerhalb der virtuellen Welt Second Life, analysiert die Nutzerstruktur sowie aktuelle Geschäftsmodelle und bewertet die Strategien von Unternehmen, die Second Life als Marketing- oder Vertriebskanal nutzen.
- Grundlagen von Second Life (Nutzerverhalten und Finanzierung)
- Definition und Klassifikation von eCommerce in virtuellen Welten
- Handel mit virtuellen Gütern sowie Grundstücken und Immobilien
- Mass-Customization und Anwendungsbeispiele deutscher Unternehmen
- eMarketing-Strategien und deren Effektivität
Auszug aus dem Buch
4.1.2 Handel mit virtuellen Gütern
Erst die im vorangegangen Kapitel dargelegten Rahmenbedingungen legten den Grundstein für die erste Form des eCommerce innerhalb von Second Life – dem Handel mit virtuellen Gütern.
Heute gibt es zahllose Entwickler, die sich darauf spezialisiert haben, durch ihre Fähigkeiten und Kenntnisse einmalige Objekte für die Welt von Second Life zu entwerfen, um diese später an weniger talentierte Spieler oder Nutzer mit mangelnder Zeit zu verkaufen. Das Angebot an virtuellen Gütern ist schier grenzenlos. Es reicht von Zahnspangen über Autos und Fluggeräte bis hin zu Lebensmitteln und Kunstwerken. Zudem können „kosmetische Korrekturen“ am Avatar durchgeführt werden. Frisuren lassen sich ebenso ändern, wie die Haut oder das Repertoire an Animationen, die die Spielfigur beherrschen. Sogar ein neuer Körper im Ganzen lässt sich erstehen.
Zum zweifelsfrei umsatzstärksten Bereich des Handels mit virtuellen Gütern zählt die Bekleidungsbranche. Als herausragender Vertreter gilt das Modelabel Blaze. Nach eigenen Angaben erwirtschaftete das Unternehmen allein im Jahr 2006 einen Umsatz von 100.000 US$. Im Angebot des virtuellen Modehauses finden sich neben Kleidung für das virtuelle Alter Ego auch Verschönerungen für die Spielfigur, die zum Teil nach Kundenwünschen erstellt werden können. Blaze zählt jedoch zu den absoluten Ausnahmen. Im Januar dieses Jahres konnten nur wenige Unternehmen Gewinne erzielen, die 5.000 US$ überstiegen. Mehr als die Hälfte der geschätzten 55.000 Unternehmer, die bei Second Life registriert sind, verzeichnete hingegen einen monatlichen Gewinn von weniger als 10 US$. Fakt ist: Nur die Wenigsten verdienen in dieser Form des eCommerce.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Einführung in das Thema Web 2.0 und die Relevanz von Second Life als potenzieller neuer Kommunikations- und Vertriebskanal für Unternehmen.
2 Second Life: Vorstellung der virtuellen Welt, Analyse der Finanzierungsmechanismen durch Linden Lab sowie eine Untersuchung der Nutzerstruktur und der demografischen Merkmale.
3 eCommerce und Second Life: Theoretische Eingrenzung der Begriffe eCommerce und eBusiness sowie Definition der in der Arbeit behandelten kommerziellen Aktivitäten.
4 Ausprägungen des eCommerce in Second Life: Detaillierte Analyse des Handels mit virtuellen Gütern, Grundstücken sowie der Rolle von Mass-Customization und eMarketing-Maßnahmen.
5 Status quo und Fazit: Kritische Zusammenfassung der Entwicklung, Bewertung des Rückzugs einiger Unternehmen und Ausblick auf die zukünftige Bedeutung virtueller Welten für den Handel.
Schlüsselwörter
Second Life, eCommerce, eBusiness, Virtuelle Güter, Metaversum, Linden Lab, Online-Marketing, Mass-Customization, Avatar, Immobilienhandel, Nutzerstruktur, Web 2.0, Virtuelle Welt, Handel, Unternehmensstrategie.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit?
Die Hausarbeit untersucht, welche eCommerce-Möglichkeiten innerhalb der virtuellen Welt Second Life existieren und wie Unternehmen diese für den Handel oder das Marketing nutzen.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die Schwerpunkte liegen auf der Definition von eCommerce im virtuellen Raum, dem Handel mit virtuellen Objekten und Immobilien, sowie auf Marketing-Strategien für virtuelle Welten.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es, die Erfolgsaussichten von geschäftlichen Aktivitäten in Second Life zu hinterfragen und zu analysieren, ob sich der Hype um die Plattform strategisch rechtfertigen lässt.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Autoren stützen sich auf eine Literaturanalyse sowie die Auswertung von aktuellen Online-Quellen, Studien und Zeitungsartikeln zum Thema eCommerce und Second Life.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Definition von eCommerce, die Rahmenbedingungen des virtuellen Handels und die Analyse konkreter Nutzungsformen wie eMarketing und Mass-Customization.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Second Life, eCommerce, virtuelle Güter, Metaversum, eMarketing und die Analyse der Marktentwicklung.
Warum ziehen sich Firmen wie Dell oder Starwood aus Second Life zurück?
Dies ist primär auf sinkende Besucherzahlen und die mangelnde technische Anbindung an die reale Wertschöpfungskette zurückzuführen, wodurch das Kosten-Nutzen-Verhältnis nicht mehr gegeben ist.
Welche Rolle spielt die Deutsche Post AG im Kontext der Arbeit?
Die Deutsche Post dient als Fallbeispiel für eine strategisch geplante, kreative Präsenz in Second Life, bei der eine Brücke zwischen virtueller Welt und realer Logistik geschlagen wurde.
- Quote paper
- Julia Krömer (Author), Karsten Jesche (Author), 2008, eCommerce und Second Life, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/90144