Gewaltverherrlichende Spiele als Anreiz für AMOK-Taten. Ursachen und Beweggründe

Virtuell spielen und real morden?


Bachelorarbeit, 2020

50 Seiten, Note: 2,3


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Amok
2.1 Definitionsansätze
2.2 School Shootings
2.3 Das Fallbeispiel Moses Lake und die dahinterstehende 9 Problematik

3 Der Einstieg in die Welt gewaltvoller Computerspiele

4 Studien im Disput
4.1 Studien, empirische Befunde und Diskurse die für eine 13 Steigerung gewaltvollen Verhalts sprechen
4.2 Studien, empirische Befunde und Diskurse die gegen 22 eine Steigerung gewaltvollen Verhaltens sprechen
4.3 Problematik der Studien

5 Ausgewählte Erklärungsansätze für Gewalt
5.1 Das General Aggression Model
5.2 Die Katharsisthese
5.3 Die Lerntheorie und weitere Ansätze

6 Fazit und Reflexion

Literaturverzeichnis

1 Einleitung

„Das Problem ist sehr hoch. Viele von den potentiellen Tätern kom­men aus der Garner-Szene. Manche nehmen sich Simulationen ge­radezu zum Vorbild. Man muss genau hinschauen ob es ein Compu­terspiel ist [...] oder eine verdeckte Planung für einen Anschlag.“

Ein Auszug aus einem Interview der Sendung „Bericht aus Berlin“ vom 12. Oktober 2019 mit dem amtierende Bundesinnenminister Horst Seehofer (CSU). Drei Tage zuvor, am 9. Oktober 2019, hat der Rechtsextremist Stefan B., am höchsten jüdischen Feiertag, in Halle (Saale) erfolgslos versucht bewaffnet in eine Synagoge einzudrin­gen. Daraufhin tötete er eine Passantin und einen Kunden eines Dö­ner-Imbisses und verletzte zwei weitere Menschen auf der Flucht. Die Tat wurde durch ihn per Helmkamera als Livestreaming übertra­gen.

Damit eröffnete Seehofer eine Debatte, deren Ursprünge bereits bis in die späten 90er Jahre zurückzuführen sind. Am 01. November 1999 prägte der damalige Innenminister Bayerns Günther Beckstein den suggestiven Begriff der Killerspiele. Nach dem der Lehrling Mar­tin Peyerl in Bad Reichenhall vier Menschen und sich selbst er­schossen hat, kam die Forderung eines Verbotes „sogenannter Kil­lerspiele“ (O.V., Der Spiegel, Zehn denkwürdige Momente der Killer­spieldebatte, 2015). Im Koalitionsvertrag der CDU, CSU und SPD aus dem Jahr 2005 ging es unter dem Punkt „Aufwachsen ohne Ge­walt“ um eine Erörterung des Verbotes von Killerspielen, welche je­doch nicht umgesetzt wurde (CDU, CSU & SPD, 2005, S. 105).

Bei einem Killerspiel handelt es sich um ein gewaltverherrlichendes Spiel, dessen primäres Ziel es ist virtuelle Kontrahenten zu töten und dadurch einen spielinternen Fortschritt zu generieren. Eine Kategorie davon bilden Ego-Shooter/First-Person Shooter, bei der sich die Per­spektive ändert und die Spielwelt durch die Augen der Figur wahrge­nommen wird.

Vier Jahre später, am 11. März 2009, erschießt in Winnenden Tim K. 15 Menschen und sich selbst. Bei einer anschließenden Durchsu­chung entdeckten Ermittler auf seiner Festplatte mehrere Ego­Shooter. Dies hatte einen Aufruf seitens des „Aktionsbündnisses Amoklauf Winnenden“ zur Folge hatte, die einen öffentlichen Contai­ner zur Entsorgung von Ego-Shootern in Stuttgart aufstellten (O.V., Der Spiegel, Zehn denkwürdige Momente der Killerspieldebatte, 2015).

Neben Thomas de Maizière (tagessschau, 2016) kritisierte auch Do­nald Trump nach verheerenden School Shootings in den USA den Einfluss von gewaltverherrlichenden Spielen auf den Täter (The Gu­ardian, 2019). Trump bezeichnet die Gamerszene als eigene Kultur, die gewandelt werden muss (ebd.).

Welches Bild erscheint im Kopf bei dem Gedanken an den klassi­schen Garner? Meistens folgt eine Stereotypisierung. Der Spieler wird beschrieben als: ungesellig, einsam, unsozial, aggressiv, männ­lich und weiß (Crawford & Gosling, 2010, S. 203). 2018 gab es Deutschland ca. 34,1 Mio. Nutzer von Computerspielen (game- Verband der deutschen Games Branche, 2019, S. 10). Die­ses Niveau hält sich bereits seit 5 Jahren auf dem gleichen Stand (ebd.). Aus den Erkenntnissen des Verfassers lässt sich schließen, dass sich unter den fünf meistgespielten Spielen drei befinden, die aufgrund violenten Inhalts eine FSK (freiwillige Selbstkontrolle) Frei­gabe ab 18 Jahren haben: Red Dead Redemption 2, Far Cry 5 und Call of Duty: Black Ops 4 (ebd.).

Die Gaming-Industrie konnte 2018 einen Umsatz von 4,4 Milliarden Euro verzeichnen (game- Verband der deutschen Games Branche, 2019, S. 4). Zugleich verzeichnet der (erweiterte) Sektor der Branche ca. 47.000 Arbeitsplätze (game- Verband der deutschen Games Branche, 2019, S. 25). Im November 2018 hat die amtierende Bun­desregierung aus CDU/CSU und SDP beschlossen, Mittel in Höhe von 50 Millionen Euro bereitzustellen (game- Verband der deutschen Games Branche, 2019, S. 4)! Interessant, wenn bedacht wird, dass 2005 ein Verbot von Killerspielen durch die große Koalition in Be­tracht gezogen werden sollte.

Durch starke Expertise seitens der Medien nach Amokläufen/School Shootings von gewaltverherrlichenden Spielen und folgende Kritik durch Politiker stellt sich dahingehend die Frage: welchen Einfluss haben violente Spiele auf den Nutzer? Um ein Beispiel zu nennen: Bei Robert S., dem School Shooter von Erfurt, wurden die Killerspie­le Counterstrike und Quake gefunden (Eichner, 2003, S. 75). Robert S. erschoss 2002 am Gutenberg-Gymnasium 16 Menschen und sich selbst. Das Thema ist komplexer als den einfachen kausalen Schluss zu ziehen, dass der Konsum violenter Spiele unmittelbar zur Bege­hung von Amoktaten führt. Dann würde es Millionen Taten täglich geben.

Grundlage für verwertbare Befunde mit konkreten Rückschlüssen schafft die Kausalität. Um einen Ursache-Wirkungs-Zusammenhang zu belegen ist ein überzufälliger Zusammenhang notwendig. Jener kann durch statistische Analysen, bei der auf eine (zufällige) ausge­wählte Gruppe Menschen zurückgegriffen wird, belegt werden (Jo­ckel, 2018, S. 81). Zudem muss eine festgelegte zeitliche Abfolge und der Ausschluss von Stör- und Drittvariablen vorliegen (ebd.). Eine Unabhängigkeit der zeitlichen und örtlichen Variablen ist eine gewünschte, jedoch schwer einzuhaltende Variable (Jockei, 2018, S. 83).

Es wird versucht innerhalb der Ausarbeitung von Studien, For­schungsergebnisse und Publikationen aus den letzten vier Jahrzehn­ten den Einfluss gewalthaltiger Spiele am Rezipienten kritisch zu bemessen und auszuwerten. Die Methodik bietet die Möglichkeit ei­nen umfassenden und differenzierten Überblick über verschiedene Resultate und eine differenzierte Meinungsbildung zu gewährleisten. Grundlage dafür bietet eine generelle Einordnung der Thematik Amok und School Shootings. Hierzu soll an einem Beispiel aus den 90er Jahren verdeutlicht werden, wie umfassend die Urteilsfindung sein kann bzw. welche Faktoren ebenfalls eine Rolle spielten.

Das Ziel ist es herauszufinden, ob es Personengruppen gibt, die be­sonders anfällig auf mediale Gewalt reagieren. Wie sind solche Risi­kogruppen charakterisiert? Kann aufgrund des Geschlechtes, Alters, Bildungsstandes, Umweltfaktoren oder der genetischen Veranlagung ein Entschluss auf die Anfälligkeit für violente Spiele gezogen wer­den? In den gängigsten Studien wird versucht anhand der Untertei­lung von Probanden in Konsumenten von ludischen Spielen und ei­ner Kontrollgruppe Rückschlüsse nach verschiedener Methodik auf die Aussagekraft des Einflusses der Spiele auf Aggression und Ge­walt zu ziehen. Lediglich durch diese Resultate ist es möglich zu be­werten ob die Signifikanz ausreicht, um einen Amoklaufzu begehen! Im Mittelpunkt der Debatte um gewaltverherrlichende Spiele werden die renommierten Forscher Craig A. Anderson und Christopher J. Ferguson stehen, die eine gegenteilige Meinung vertreten und seit 15 Jahren versuchen durch neue Publikationen dem vermeintlichen richtigen Standpunkt Gehör zu verschaffen. Aktuell gibt es nicht den einen richtigen Forschungsstand. Es herrscht eine Ausgeglichenheit an Studien, dessen Resultate Schlüsse in beide Richtungen zulas­sen.

Es besteht Angesicht des knappen Raumes nicht die Möglichkeit auf eine vollständige Ursachenklärung zur Entstehung von Aggressionen und Gewalt hinzuarbeiten. Psychische Störung und Umweltfaktoren werden dahingehend bei der Urteilsfindung zur Anwendung von Ge­walt ausgeklammert und finden nur in einem Unterkapitel ihre Er­wähnung. Präsenter sind hingegen populäre Modelle, die anhand von multikausalen psychologischen Vorgängen die Entstehung von Gewalt begründen. Ferner bezieht sich diese Ausarbeitung im Kern nicht auf Möglichkeit die virtuelle Plattformen und Computerspiele bieten um Anschläge vorzubereiten oder sich über mögliche Vorge­hensweisen oder Informationen auszutauschen.

2 Amok

Den etymologischen Ursprung des Begriffs Amok kann auf das ma­laysische Wort ,amuk‘ zurückführt werden (Thier, o.J.). Jenes steht in der Bedeutung für ,zornig/rasend‘. Die Ableitung findet sich in ,mengamuk‘ den spontanen, ungeplanten und mörderischen Angriff gegen unbeteiligte Personen. ,Pengamuk‘ bezeichnet den Amokläu­fer selbst (ebd.). Eine weitere Auslegung der Übersetzung ist: „im Kampf sein letztes geben“ (Verhovnik, 2015, S. 30).

Der Begriff ,Amok‘, welcher im ursprünglichen Sinn den unvermute­ten Gewaltausbruch mit schweren körperlichen Folgen bis zum Tod für das Opfer offenbart, ist in der heutigen Zeit überholt (Bannen­berg, 2010, S. 27). Vor allem im schulischen Bereich, in denen Ge­waltanschläge oft die Etikette ,Amok‘ durch die Medien zugeschrie­ben bekommen, gehen lange Planungsphasen des Täters dem Tag der Tat voraus (ebd.). Es hat sich jedoch die Bezeichnung School Shootings für Amokläufe an Schul- oder Bildungseinrichtungen Fach­literaturdurchgesetzt“ (Gräf& Grösbring, 2011, S. 16).

2.1 Definitionsansätze

Weder rechtlich noch kriminologisch gibt es eine eindeutige Definiti­on des Terminus Amok (Scheithauer & Bondü, 2008, S. 8).

Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) versteht unter einem Amok­lauf eine nicht provozierte oder willkürliche Episode mörderi- schen/erheblich zerstörerischen Verhaltens, die eine extreme Ge­fährdungslage für den Menschen in der Umwelt und für den Täter mit sich bringt (WHO-Taschenführer zur Klassifikation psychischer Stö­rungen, 2001 zitiert nach Thier, o.J.).

Die Definition der WHO ist allgemein gehalten. Auf die Psyche des Täters wird genauer nicht eingegangen. Ferner sind keine konkreten Handlungsabläufe oder Episoden innerhalb des Handelns erkennbar. Eine räumliche oder zeitliche Eingrenzung der Tat ist nicht ersichtlich (ebd.).

Gemäß der Polizeidienstvorschrift 100 (PDV 100) ist die Amoktat unterPunkt4.12.1.1 definiert.

„Eine Amoktat liegt im polizeitaktischen Sinne dann vor, wenn ein Täter

- anscheinend wahllos oder gezielt,
- insbesondere mittels Waffen, Sprengmitteln, gefährlichen Werk­zeugen, oder außergewöhnlicher Gewaltanwendung,
- eine in der Regel zunächst nicht bestimmte Anzahl von Personen verletzt oder getötet hat bzw. wenn dies zu erwarten ist und
- eraufweitere Personen Einwirken kann.“

Die Hintergründe oder Motivlage bleiben in dieser Definition erstmal unberührt. Für die eingesetzten Kräfte ist ein schnelles Handeln er­forderlich, hierfür bietet die Definition erstmal ausreichend Kenntnis über die Umstände der Tat. Somit können sich die eingesetzten Be­amten physisch und psychisch aufden Einsatz vorbereiten (ebd.).

Die nachfolgende Definition befasst sich hingegen genauer mit der Psyche des Täters. Das Diagnostische und Statistische Manual psy­chischer Störungen definiert die psychische Störung als klinisch be­deutsames Verhalten oder psychisches Syndrom/Muster, welches mit momentanen Leiden oder Beeinträchtigungen oder einem erhöh­ten Risiko zu Sterben eingeht (Wittchen & Hoyer, 2011, S. 32). Ne­ben einem Auslöser sollte eine verhaltensmäßige Funktionsstörung bei dem Betroffenem zu beobachten sein (ebd.).

Die hier vorliegende Begriffserklärung grenzt den Vorgang auf einen klar definierten Zeitraum ein. Innerhalb des Zeitraums lässt sich so­mit eine klare Struktur erkennen. Es lassen sich bereits früh erste Anzeichen erkennen, die in einem gewaltvollen Ausbruch ihren Hö­hepunkt finden. Die entstandene Schande soll mit dem folgenden Tod des Opfers, sowie des eigenen, beseitigt werden (Hermanutz & Kersten, 2003, S. 94). Es liegt eine geschlechterspezifische Einord­nung vor, wonach solche Ausbrüche lediglich bei Männern vorkom­men sollen. Nach Breiner & Kolibius (2019, S. 63-70) wurden seit der ersten Aufzeichnung 1871 77 Amokläufe an Bildungseinrichtungen verzeichnet. Von 77 Tätern sind lediglich drei weibliche Personen erfasst worden. Daraus ergibt sich ein prozentualer Anteil von ca. 3,3% (ebd.). Im darauffolgenden Abschnitt verliert sich der Täter in einem ,Loch‘. Jenes ist durch eine Blockade der Erinnerung geprägt und kann zum Abschluss im Ausgangszustand enden (Wittchen & Hoyer, 2011, S. 32). Eine dauerhafte Verschlechterung des psychi­schen Zustandes ist nicht auszuschließen.

Es lässt sich feststellen, dass die ursprüngliche wörtliche Bedeutung des Wortes ,Amok‘ mit dem Verständnis der heutigen Zeit nicht zu vergleichen ist. Es kommt von unterschiedlichen Betrachtungsweisen zu unterschiedlichen Definitionen, die meist auf den Geltungsbereich der Quelle ihre zielgerichtete Anwendung findet.

2.2 School Shootings

„.Jedes Kind ist unschuldig geboren. Wenn ein Kind stirbt, dann sterben auch Hoffnung und Zukunft mit ihm. Deshalb entsetzen uns Berichte über Gewalt gegen Kinder so sehr. Was aber, wenn Kinder selbst zu Mördern werden? Uns quälen die immer gleichen Fragen: Wie konnte das Geschehen? Wie kann ein Mensch so etwas tun? Gab es keine Alarmsignale, keine Zeichen, auf die man hätte rea­gieren können?'“

Diese Rede (Gräf & Grösbrink, 2011, S. 27) hielt der ehemalige Bun­despräsident Horst Köhler am 21. März 2009 nach dem verheeren­den Amoklauf von Winnenden und Wendlingen. Die Verwendung verschiedener Termini, ohne die genaue Bedeutung zu kennen, ist in der einschlägigen Literatur, in Zeitungen und Zeitschriften aber auch durch Wissenschaftler oder Rezipienten gängig (Verhovnik, 2015, S. 29).

School Shootings sind keine Tötungen eines Menschen, die im Rahmen von Konflikten auftreten und sich nur zufällig an Schulen zutragen (Robertz & Wickenhäuser, 2010, S. 9). Sie bezeichnen vielmehr Tötungen und solche Versuche durch junge Menschen an Bildungseinrichtungen, welchen mit einem direkten Bezug zu jener begangen wird! Dies wird durch mehrere Opfer deutlich oder die Auswahl einer bestimmten Person oder eines bestimmten Personen­kreises, die eine spezielle Funktion im Auge des Täters erfüllt. Amok­läufe, Massenmorde und schwere zielgerichtete Gewalttaten oder Blutbad sind Umschreibungen für School Shootings und finden teil­weise ihre Anwendung in den Medien (Robertz & Wickenhäuser, 2010, S. 10).

Die Definition weißt große Ähnlichkeiten mit der Begriffsbestimmung von Bondü (2012, S. 25) auf. Demnach sind School Shootings ein bewusster Kampf eines Schülers an den Bildungseinrichtungen mit tödlichen Waffen und einer Absicht zum Morden. Durch Motive, die ihren Ursprung zumeist im Schulkontext finden, richtet sich die Ge­walt gegen Personen, die aus Sicht des Täters für die Schule stehen. Im englischsprachigen Raum findet der Begriff School Shooting re­gelmäßig Anwendung, wobei im Deutschen immer noch geglaubte Synonyme wie ,Amoklauf‘ und ,Schulmassaker‘ Präsenz sind (Ver- hovnik, 2015, S. 33).

Es gestaltet sich schwierig eine sinngemäße Übersetzung in das Deutsche zu finden (ebd.).

2.3 Das Fallbeispiel Moses Lake und die dahinterste­hende Problematik

Um zu verstehen wie umfangreich eine Tat in der Ursachenfindung sein kann, dient das folgende Beispiel zur Verdeutlichung. Die Ge­schehnisse um den 02.09.1996 werden grob skizziert. Der Sachver­halt wurde Robert & Wickenhäuser (2010, S.11 ff.) entnommen. ,,lt would be cool to kill people“. Solche und ähnliche Äußerungen tätigte der zu dem Zeitpunkt 14 Jahre alte Barry Loukaitis über ein Jahr hinweg, bevor er einen Klassenraum der Frontier Junior High School betritt und zwei Schulkameraden und seine Lehrerin er­schießt. Die Lehrerin ist gerade dabei gewesen eine mathematische Gleichung an die Tafel zu schreiben, eine weitere Schülerin wird ver­letzt. Den Tod der Lehrerin schließt er mit den Worten ,„This sure beats algebra, doesn’t it“1 ab. Als es zur Geiselnahme der Klasse kam stürmen ein ehemaliger Wrestler und ein Sportlehrer das Klas­senzimmer, um Loukaitis zu entwaffnen und weitere Opfer zu verhin­dern.

Im Nachhinein stellt sich heraus, dass das Zitat aus dem Roman „Rage“ von Stephen King (1977 unter dem Pseudonym Richard Bachmann veröffentlich) stammt. So lassen sich beim Geschehens­ablauf Parallelen zu Kings Roman ziehen. Dort stürmt ein Schüler mit einer Schusswaffe in die Schule, tötet seine Algebralehrerin und nimmt die Klasse als Geisel. Ebenfalls weißt die Familiengeschichte des Hauptcharakters des Buches eine Ähnlichkeit mit der des Täters auf. Beide wurden vom Vater enttäuscht und verlassen. Loukaitis“ Mutter äußerte ihrem Sohn gegenüber, dass sie vor habe sich vor seinem Vater und seiner neuen Freundin zu erschießen.

Ebenfalls können zu dem 1991 erschienenem Song von Pearl Jam „Jeremy“ Parallelen gezogen werden. Im Musikvideo erschießt sich der jugendliche Hauptdarsteller selbst. Das Lied und das Musikvideo sind an den Suizid von Jeremy Delle angelegt. Jener erschoss sich 1991 vor den Augen seiner Klasse und Klassenlehrerin. Die Hinter­grundgeschichten belegen zahlreiche Übereinstimmungen.

Der Staatsanwalt sah es zudem als erwiesen an, dass Loukaitis von dem Film „Natural Born Killers“ beeinflusst worden wurde. In dem Film tötete ein mit einem Kindheitstraume vorbelastetes Liebespaar über einen Zeitraum von drei Wochen 52 Menschen.

Das Buch, der Film und das Lied; zu allem drei hatte der Täter direk­ten Zugriff. Jedoch muss noch ein weiterer wichtiger Punkt betrachtet werden; die Psyche.

Psychosen fassen verschiedene Formen psychischer Erkrankungen zusammen. Die gehen oft mit starken Beeinträchtigungen ein. Es ist nicht mehr möglich klar zu denken, normgerecht zu handeln oder fühlen, sinnvoll zu kommunizieren und eine geeignete Wahrnehmung der Realität zu haben. Dies kann sich in Wahnvorstellungen und Hal­luzinationen äußern. Psychosen können auf verabreichte Mittel, wie eine Substanz, oder durch funktionelle Psychosen; unbestimmte Ur­sachen, zurückzuführen sein. Diese können Wechselwirkungen zwi­schen genetischen Veranlagungen und sozialen Faktoren sein.

Der Psychiater im Strafverfahren beschrieb, dass Loukaitis sich gott­ähnlich gefühlt habe. Im weiteren Verlauf haben Hass und Minder­wertigkeitskomplexe Größenvorstellung ersetzt. Der Täter habe nicht mehr Recht von Unrecht unterscheiden können.

Letzten Endes lässt sich festhalten, dass in diesem Fall die Ursa­chenfindung vermeintlich über einen konkreten Auslöser hinaus geht.

3 Computerspiele

Die Welt der Computerspiele bietet ein schier unerschöpfliches Po­tential. Sie erlauben Jugendlichen durch ludisches Handeln negative Gefühle wie Angst und Ekel gefahrfrei zu erleben (Möller & Krahé, 2013, S.309). Durch eine eigens gesteuerte Regulierung kann die Bedürfnislage stetig in Art und Intensität angepasst werden (Möller & Krahé, 2013, S.309). Grenzüberschreitungen in der virtuellen Welt können so folgenlos durch den Rezipienten wahrgenommen werden. Computerspiele haben einen immensen Einfluss in der digitalen Welt und in der Welt des Rezipienten. Durch Immersion in Virtualität wird dem Spieler die Möglichkeit gegeben sich aus den Normen, Regeln und Gesetze der realen Welt zu befreien. Durch das Überschreiten ethisch-moralischer Grenzen können Computerspiele geeignet sein das Realverhalten von Menschen zu beeinflussen (Piasecki, 2019, S. 24).

Rezipienten nehmen einen stetigen Wandel war. Inzwischen zeigen Computerspiele ausgefallenere und violentere Strukturen und Hand­lungen (Hartleb, 2020, S.15). Enorme Fortschritte habe es bei der Grafik und der Akustik gegeben, diese werden immer realistischer (Jockei, 2018, S. 98). Die Spielindustrie ist nicht bereit ihre Strategie in der Struktur der Spiele zu ändern. Trotz nicht abnehmbarer Anzahl an Vorfällen, was vor allem die USA betrifft, stehen die wirtschaftli­chen Interessen weit über den ethischen Debatten (Hartleb, 2020, S.15). 2018 wurde das das Netzwerkdursuchungsgesetz (NetzDG) verab­schiedet. Dem Gesetzgeber wurde dadurch die Möglichkeit gegeben Online Plattformen bei der nicht Einhaltung von Löschungen strafba­rer Inhalte Sanktionen in Höhe von bis zu 50 Millionen Euro aufzuer­legen. Video und Computerspiele fallen nicht unter dieses Gesetz (ebd.).

Computerspiele können durch konzentriertes Handeln und ignorieren von Ablenkungen ein völliges .verschmelzen“ durch den Rezipienten mit dem Spiel bewirken (Kunczik, 2012, S.73). Ein Gefühl der Um­weltkontrolle kann durch die Beherrschung des Spiels entstehen (ebd.). Darauf kann ein vorübergehendes Vergessen der eigenen Identität folgen, welche mit einer Sogwirkung in das Spiel eingehen, sowie einer daraus resultierenden Sucht münden kann (ebd.).

4 Studien im Disput

Die folgenden Kapitel sollen versuchen durch einen tieferen Einstieg in ludisches Handeln die Folgen des Konsums von Computerspielen auf psychologische Prozesse, Emotionen, Kognition, Einstellung und Verhalten zu skizzieren.

Der Wirkungsbereich von Computerspielen weißt ein breites Dossier auf. Die Spannbreite reicht von negativen Effekten, wie erhöhte Ge­waltbereitschaft in Verbindung mit gewalthaltigen Computerspielen und der Spielsucht bis zu positiven Effekten wie den Erwerb von Kompetenzen, das Lernen aus Spielen und der Einsatz von spielen als therapeutisches Instrument (Dogruel, 2008, S. 56). Abschließend ist zudem nicht geklärt wie genau virtuelle Spiel wirken (Kunzcik, 2012). Es wird davon ausgegangen, dass aufgrund der Interaktion mit Spielen, die Möglichkeit Gewaltakte beliebig oft zu wiederholen und für Erfolge belohnt zu werden, ein erhöhtes Wirkungspotential besteht (ebd). Festgehalten werden muss jedoch, dass Medienge­walt in der Wirkung davon abhängt wie, von wem und unter welchen Umständen sie empfangen wird (Ferguson & Konjin, 2015, S. 5).

Es geht im Folgenden um die verschiedenen Facetten ludischer Ge­walt. „Der Begriff Jüdische Gewalt“ meint [...] die durch körperliche oder verbale Signale erreichte Bezugnahme auf faktische physische Gewalt innerhalb eines metakommunikativ als nicht-ernsthaftes Spiel gerahmten Prozesses“ (Bareither, 2016, S. 62).

Geläufig sind vor allem zwei Methoden in der Computer-Gewalt­Forschung (Busching, 2016, S. 22). Erstens die experimentelle For­schung (sehr kurzer Zeitraum, im Labor), zweitens die Längsschnitt­studien (Verhaltensänderung über einen längeren Zeitraum) (ebd.).

In Studien werden vor allem Kinder, Jugendliche und Heranwach­sende getestete, da sich früh erlernte Verhaltensweisen und Denkstrukturen in jungen Jahren festigen (Kunzcik, 2017, S. 28).

4.1 Studien, empirische Befunde und Diskurse die für eine Steigerung gewaltvollen Verhaltens sprechen

Blömecke von der Humboldt Universität zu Berlin beschreibt einen besorgniserregenden Zustand nach der Auswertung erster Langzeit­studien zu der Wirkungsforschung um das Thema Medien. So seien die Resultate ein prekärer Zustand und es müsse eine kritische Be­gutachtung zum Thema Medien und Gewalt stattfinden (2004, S.229).

Es gibt weit über 1000 Studien zu dem Thema, von denen ungefähr 50 im wissenschaftlichen Diskurs verwendet werden (Breiner & Koli- bius, 2019, S. 52). Unter bestimmten Voraussetzungen können virtu­elle Spiele auf ausgewählte Gruppen bestimmte Wirkungen zeigen. Jedoch ist eine genauere Einteilung schwierig, da sich die Gruppen, Wirkung und Umstände im stetigen Wandel befinden (Jockei, 2018, S. 84).

Die ersten Studien gab es ab 1984. Zu dem Zeitpunkt fand Dominick von der University of Georgia bei einer Befragung von 250 Jugendli­chen heraus, dass es tatsächlich einen Zusammenhang zwischen dem psychischen Aggressionslevel und dem Konsum von Compu­terspielen gibt (Dominick, 1984, S. 138f.). Rushbrook von der Uni­versity of Califonria Los Angelas befragte und beobachtete 1986 eine Reihe von Jugendlichen, die eine Affinität zu gewaltverherrlichenden Computerspielen aufzeigten. Rezipierende wiesen ein militaristische­res Weltbild auf, als eine Vergleichsgruppe (Rushbrook, 1986 zitiert nach Breiner & Kolibius, 2019, S.42). Ferner konnten durch den Konsum von Arcade Games (Lin & Lepper, University Stanford) eine gesteigerte Impulsivität festgestellt werden (1987, S. 89). Somit zeig­ten die ersten Studien eine Korrelation zwischen aggressiven Per­sönlichkeitsstrukturen und der Häufigkeit des Konsums von gewalt­haltigen Videospielen gibt.

Frindte von dem Institut für Psychologie an der Friedrich-Schiller­Universität Jena und Obwexer von der Folkuniversität Stockholm führten 2003 den Wortergänzungstext durch. Bei jenem wurden bei einigen Wörtern vereinzelnd Buchstaben entfernt, so dass die Mög­lichkeit bestand, die Wörter auf mehrere Arten erneut zu komplemen­tieren (Frindte & Obwexer, 2003, S. 140). Ein Beispiel ist ,T ‘, hier können Tod oder Tee/Tau ergänzt werden. Die Versuchspersonen spielten das gewaltverherrlichende Spiel „Unreal Tournament“ und die Kontrollgruppe das Logikspiel „Tetris“. Spielende des ludischen Spiels wendeten demnach viel häufiger die gewaltvolle Variante der Wortergänzung an als die Konsumenten des Logikspiels. Nach eige­nen Angaben der Studienleitung des Wortergänzungstest ist eine fundierte Annahme dieser Erkenntnis bis dato nicht gesichert (ebd.). Zumal diese Ergebnisse mit dem Priming- Effekt erklärbar sind (Kahnemann, 2015, S. 72).

[...]

Ende der Leseprobe aus 50 Seiten

Details

Titel
Gewaltverherrlichende Spiele als Anreiz für AMOK-Taten. Ursachen und Beweggründe
Untertitel
Virtuell spielen und real morden?
Hochschule
Fachhochschule für öffentliche Verwaltung Nordrhein-Westfalen; Duisburg  (HSPV NRW)
Note
2,3
Autor
Jahr
2020
Seiten
50
Katalognummer
V939007
ISBN (eBook)
9783346281432
ISBN (Buch)
9783346281449
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Amok, Gewalt, Ballern, Attentat, Suizid, FSK18, Psyche
Arbeit zitieren
Florian Harkämper (Autor), 2020, Gewaltverherrlichende Spiele als Anreiz für AMOK-Taten. Ursachen und Beweggründe, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/939007

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