Das Ziel dieser Arbeit ist es herauszufinden, ob es Personengruppen gibt, die besonders anfällig auf mediale Gewalt reagieren. Wie sind solche Risikogruppen charakterisiert? Kann aufgrund des Geschlechtes, Alters, Bildungsstandes, Umweltfaktoren oder der genetischen Veranlagung ein Entschluss auf die Anfälligkeit für violente Spiele gezogen werden?
In den gängigsten Studien wird versucht anhand der Unterteilung von Probanden in Konsumenten von ludischen Spielen und einer Kontrollgruppe Ruckschlüsse nach verschiedener Methodik auf die Aussagekraft des Einflusses der Spiele auf Aggression und Gewalt zu ziehen. Lediglich durch diese Resultate ist es möglich zu bewerten, ob die Signifikanz ausreicht, um einen Amoklauf zu begehen!
Im Mittelpunkt der Debatte um gewaltverherrlichende Spiele werden die renommierten Forscher Craig A. Anderson und Christopher J. Ferguson stehen, die eine gegenteilige Meinung vertreten und seit 15 Jahren versuchen durch neue Publikationen dem vermeintlichen richtigen Standpunkt Gehör zu verschaffen. Aktuell gibt es nicht den einen richtigen Forschungsstand. Es herrscht eine Ausgeglichenheit an Studien, dessen Resultate Schlüsse in beide Richtungen zulassen.
Durch starke Expertise seitens der Medien nach Amokläufen/School Shootings von gewaltverherrlichenden Spielen und folgende Kritik durch Politiker, stellt sich dahingehend die Frage: welchen Einfluss haben violente Spiele auf den Nutzer? Um ein Beispiel zu nennen: Bei Robert S., dem School Shooter von Erfurt, wurden die Killerspiele Counterstrike und Quake gefunden. Robert S. erschoss 2002 am Gutenberg-Gymnasium 16 Menschen und sich selbst.
Das Thema ist komplexer als den einfachen kausalen Schluss zu ziehen, dass der Konsum violenter Spiele unmittelbar zur Begehung von Amoktaten führt. Dann würde es Millionen Taten täglich geben.
Grundlage für verwertbare Befunde mit konkreten Rückschlüssen schafft die Kausalität. Um einen Ursache-Wirkungs-Zusammenhang zu belegen, ist ein überzufälliger Zusammenhang notwendig. Jener kann durch statistische Analysen, bei der auf eine (zufällige) ausgewählte Gruppe Menschen zurückgegriffen wird, belegt werden. Zudem muss eine festgelegte zeitliche Abfolge und der Ausschluss von Stör- und Drittvariablen vorliegen. Eine Unabhängigkeit der zeitlichen und örtlichen Variablen ist eine gewünschte, jedoch schwer einzuhaltende Variable.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Amok
- 2.1 Definitionsansätze
- 2.2 School Shootings
- 2.3 Das Fallbeispiel Moses Lake und die dahinterstehende Problematik
- 3 Der Einstieg in die Welt gewaltvoller Computerspiele
- 4 Studien im Disput
- 4.1 Studien, empirische Befunde und Diskurse die für eine Steigerung gewaltvollen Verhalts sprechen
- 4.2 Studien, empirische Befunde und Diskurse die gegen eine Steigerung gewaltvollen Verhaltens sprechen
- 4.3 Problematik der Studien
- 5 Ausgewählte Erklärungsansätze für Gewalt
- 5.1 Das General Aggression Model
- 5.2 Die Katharsisthese
- 5.3 Die Lerntheorie und weitere Ansätze
- 6 Fazit und Reflexion
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Bachelorthesis befasst sich mit der kontroversen Frage, ob gewaltverherrlichende Computerspiele einen Anreiz zur Begehung von Amoktaten bilden können. Der Fokus liegt auf der Analyse der komplexen Zusammenhänge zwischen der Nutzung gewalthaltiger Spiele und dem Auftreten von Gewalt in der realen Welt. Die Arbeit untersucht dabei wissenschaftliche Studien und Theorien zur Gewaltforschung, um ein differenziertes Bild der Thematik zu zeichnen.
- Der Einfluss von gewaltverherrlichenden Computerspielen auf das menschliche Verhalten
- Die Problematik von School Shootings und die Rolle von Computerspielen in diesem Kontext
- Verschiedene Erklärungsansätze für Gewalt und deren Relevanz für die Thematik
- Die Bedeutung von empirischen Studien und die Herausforderungen bei der Interpretation ihrer Ergebnisse
- Eine kritische Auseinandersetzung mit der Debatte um "Killerspiele" und ihre gesellschaftliche Relevanz
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik der gewaltverherrlichenden Computerspiele ein und beleuchtet die öffentliche Debatte sowie relevante Vorfälle. Kapitel 2 widmet sich dem Phänomen des Amoks und definiert den Begriff im Kontext von School Shootings. Es analysiert ein konkretes Fallbeispiel und verdeutlicht die Komplexität der Problematik. Kapitel 3 betrachtet den Einstieg in die Welt der Computerspiele und führt den Leser in die verschiedenen Arten von Spielen ein. Kapitel 4 analysiert verschiedene Studien und empirische Befunde zum Einfluss von Computerspielen auf das menschliche Verhalten, wobei sowohl Studien mit positivem als auch negativem Ergebnis vorgestellt werden. Die Problematik der Studien wird dabei ebenfalls beleuchtet.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit dem komplexen Thema der gewaltverherrlichenden Computerspiele, insbesondere im Zusammenhang mit School Shootings. Die zentralen Begriffe sind hierbei: Gewaltverherrlichung, Amoktaten, School Shootings, Killerspiele, Ego-Shooter, empirische Studien, Gewaltforschung, Erklärungsansätze für Gewalt, Katharsisthese, Lerntheorie, General Aggression Model, Medienwirkung, Gesellschaftliche Relevanz.
- Arbeit zitieren
- Florian Harkämper (Autor:in), 2020, Gewaltverherrlichende Spiele als Anreiz für AMOK-Taten. Ursachen und Beweggründe, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/939007