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Gewaltverherrlichende Spiele als Anreiz für AMOK-Taten. Ursachen und Beweggründe

Virtuell spielen und real morden?

Title: Gewaltverherrlichende Spiele als Anreiz für AMOK-Taten. Ursachen und Beweggründe

Bachelor Thesis , 2020 , 50 Pages , Grade: 2,3

Autor:in: Florian Harkämper (Author)

Sociology - Law and Delinquency
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Das Ziel dieser Arbeit ist es herauszufinden, ob es Personengruppen gibt, die besonders anfällig auf mediale Gewalt reagieren. Wie sind solche Risikogruppen charakterisiert? Kann aufgrund des Geschlechtes, Alters, Bildungsstandes, Umweltfaktoren oder der genetischen Veranlagung ein Entschluss auf die Anfälligkeit für violente Spiele gezogen werden?

In den gängigsten Studien wird versucht anhand der Unterteilung von Probanden in Konsumenten von ludischen Spielen und einer Kontrollgruppe Ruckschlüsse nach verschiedener Methodik auf die Aussagekraft des Einflusses der Spiele auf Aggression und Gewalt zu ziehen. Lediglich durch diese Resultate ist es möglich zu bewerten, ob die Signifikanz ausreicht, um einen Amoklauf zu begehen!

Im Mittelpunkt der Debatte um gewaltverherrlichende Spiele werden die renommierten Forscher Craig A. Anderson und Christopher J. Ferguson stehen, die eine gegenteilige Meinung vertreten und seit 15 Jahren versuchen durch neue Publikationen dem vermeintlichen richtigen Standpunkt Gehör zu verschaffen. Aktuell gibt es nicht den einen richtigen Forschungsstand. Es herrscht eine Ausgeglichenheit an Studien, dessen Resultate Schlüsse in beide Richtungen zulassen.

Durch starke Expertise seitens der Medien nach Amokläufen/School Shootings von gewaltverherrlichenden Spielen und folgende Kritik durch Politiker, stellt sich dahingehend die Frage: welchen Einfluss haben violente Spiele auf den Nutzer? Um ein Beispiel zu nennen: Bei Robert S., dem School Shooter von Erfurt, wurden die Killerspiele Counterstrike und Quake gefunden. Robert S. erschoss 2002 am Gutenberg-Gymnasium 16 Menschen und sich selbst.
Das Thema ist komplexer als den einfachen kausalen Schluss zu ziehen, dass der Konsum violenter Spiele unmittelbar zur Begehung von Amoktaten führt. Dann würde es Millionen Taten täglich geben.

Grundlage für verwertbare Befunde mit konkreten Rückschlüssen schafft die Kausalität. Um einen Ursache-Wirkungs-Zusammenhang zu belegen, ist ein überzufälliger Zusammenhang notwendig. Jener kann durch statistische Analysen, bei der auf eine (zufällige) ausgewählte Gruppe Menschen zurückgegriffen wird, belegt werden. Zudem muss eine festgelegte zeitliche Abfolge und der Ausschluss von Stör- und Drittvariablen vorliegen. Eine Unabhängigkeit der zeitlichen und örtlichen Variablen ist eine gewünschte, jedoch schwer einzuhaltende Variable.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Amok

2.1 Definitionsansätze

2.2 School Shootings

2.3 Das Fallbeispiel Moses Lake und die dahinterstehende Problematik

3 Der Einstieg in die Welt gewaltvoller Computerspiele

4 Studien im Disput

4.1 Studien, empirische Befunde und Diskurse die für eine Steigerung gewaltvollen Verhaltens sprechen

4.2 Studien, empirische Befunde und Diskurse die gegen eine Steigerung gewaltvollen Verhaltens sprechen

4.3 Problematik der Studien

5 Ausgewählte Erklärungsansätze für Gewalt

5.1 Das General Aggression Model

5.2 Die Katharsisthese

5.3 Die Lerntheorie und weitere Ansätze

6 Fazit und Reflexion

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die wissenschaftlich kontroverse Frage, ob gewaltverherrlichende Computerspiele einen direkten Anreiz für die Begehung von Amoktaten bilden können, und analysiert hierbei sowohl die empirische Datenlage als auch psychologische Erklärungsmodelle.

  • Kritische Auseinandersetzung mit der medienpsychologischen Wirkung von Gewalt in Videospielen.
  • Gegenüberstellung empirischer Studien, die sowohl eine Steigerung als auch eine Nicht-Wirkung von Aggression belegen.
  • Analyse psychologischer Theorien wie des "General Aggression Model" und der Katharsisthese.
  • Untersuchung des Phänomens "Amok" und "School Shootings" im historischen und soziologischen Kontext.
  • Reflexion über die mediale und politische Instrumentalisierung des Begriffs "Killerspiele".

Auszug aus dem Buch

4.3 Problematik der Studien

Mit verweisen auf die Anfänge der Studien in den 1980er Jahren und der Aktualität sollte vorsichtig umgegangen werden. So können Belege aus den 1980er Jahren in ihrer Aktualität heute nicht mehr zu einer kritischen Urteilsfindung zu Rat gezogen werden. Es haben sich die Spiele und auch die Konsumenten weiterentwickelt (Jöckel, 2018, S. 84).

Bavelier versucht die Studien im Verhältnis zu dem Fortschritt der Gamingindustrie zu setzen und stellt klar, dass es sich allgemein nicht beantworten lässt welchen Einfluss digitale Spiele auf Kinder haben können (Millmann, 2019). So führt sie aus, dass die Forschung nur einen sehr kleinen Teil der Branche untersucht und es zeitlich nicht schafft mit dem Fortschritt der Industrie mitzuhalten, wobei die kognitiv beanspruchten Prozesse noch die gleichen sind (Millmann, 2019). Faktoren, die den Fortschritt mit beeinflussen können, sind Inhalt, Grad der Gewalt und die grafische Darstellung (Wunderlich, 2012, S. 140). Zudem stehen Umfang und Glaubwürdigkeit sensorischer Informationen genauso wie die Kopplung sensorischer und visueller Informationen vermehrt im Mittelpunkt (Kunczik, 2012).

Ferner beschreibt Elson eine grundlegende Problematik im Aufbau der Studien (Schneider, 2012). So lasse sich am Ende der Studie nur schwer mit Sicherheit sagen, worauf die Verhaltensunterschiede eindeutig zurückzuführen sind. So unterscheiden sich Spiele wie das Action-Spiel Counter-Strike und das Denkspiel Tetris viel zu sehr, so dass sie nicht als gleichrangiges Medium eingesetzt und angesehen werden können (Schneider, 2012). Außerdem besteht die Möglichkeit beim Spielenden, dass das Spielen unter Wettbewerbsbedingungen unabhängig vom Gewaltgehalt der Spiele die Aggressivität beim Rezipierenden erhöhen kann (Kunczik, 2012).

Der zu vertretende Forschungsstand muss sicher auch hinter den kulturellen Aspekten beleuchtet werden (Ferguson & Konjin, 2015, S. 8). So stellt sich die Frage, ob die Menschen violente Spiele als gefährlich erachten oder durch das Vertreten des ‚richtigen‘ Standpunkt sich erhoffen ihren sozialen Ruf und die Wertschätzung aus der Gesellschaft zu verbessern (Ferguson & Konjin, 2015, S. 8).

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik ein und beleuchtet die langjährige politische Debatte um sogenannte "Killerspiele" anhand prominenter Vorfälle.

2 Amok: Hier werden Begrifflichkeiten rund um das Thema Amok und School Shootings geklärt und die psychologische sowie polizeiliche Perspektive auf diese Taten beleuchtet.

3 Der Einstieg in die Welt gewaltvoller Computerspiele: Dieses Kapitel erläutert die Anziehungskraft und die potenziellen Auswirkungen immersiver digitaler Spiele auf den menschlichen Geist.

4 Studien im Disput: Ein zentraler Teil der Arbeit, der widersprüchliche empirische Ergebnisse und wissenschaftliche Diskurse zur Wirkung von Mediengewalt gegenüberstellt.

5 Ausgewählte Erklärungsansätze für Gewalt: In diesem Abschnitt werden theoretische Modelle wie das General Aggression Model oder die Katharsisthese zur Einordnung menschlichen Aggressionsverhaltens vorgestellt.

6 Fazit und Reflexion: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und kommt zu dem Schluss, dass die Datenlage keinen eindeutigen kausalen Zusammenhang zwischen Computerspielen und Amokläufen zulässt.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Amoklauf, Mediengewalt, School Shootings, General Aggression Model, Aggressionsforschung, Katharsisthese, Medienwirkung, Jugendgewalt, Kausalanalyse, Videospiele, Rezipienten, Spielverlauf, empirische Studien.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundlegend?

Die Arbeit analysiert kritisch die Frage, ob der Konsum gewaltverherrlichender Computerspiele als direkter Auslöser oder Anreiz für Amoktaten und School Shootings betrachtet werden kann.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Zu den Kernbereichen gehören die psychologische Aggressionsforschung, die Definition von Amoktaten, die Entwicklung der Gaming-Industrie und eine ausführliche methodische Kritik an existierenden Studien zum Thema Mediengewalt.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, den aktuellen wissenschaftlichen Forschungsstand neutral zu sichten, um zu prüfen, ob die in der öffentlichen Debatte oft postulierte Kausalität zwischen "Killerspielen" und realer Gewalt empirisch haltbar ist.

Welche wissenschaftliche Methodik wurde angewendet?

Die Arbeit basiert auf einer Literatur- und Meta-Analyse bestehender Forschungsergebnisse und Studien der letzten Jahrzehnte, die kritisch auf ihre Aussagekraft geprüft wurden.

Was ist der inhaltliche Schwerpunkt im Hauptteil?

Der Hauptteil gliedert sich in eine fundierte Auseinandersetzung mit der Definitionsmacht über "Amok", eine detaillierte Diskussion von Studien pro und contra einer Gewaltsteigerung durch Spiele sowie eine Erläuterung psychologischer Erklärungsmodelle.

Welche Schlagworte charakterisieren diese Bachelorarbeit?

Wichtige Begriffe sind Mediale Gewalt, Kausalität, General Aggression Model, Amokprävention und die differenzierte Betrachtung von Spielinhalten im Kontrast zur Spielerpersönlichkeit.

Wie bewertet der Autor das Fallbeispiel "Moses Lake"?

Der Autor nutzt das Beispiel von Barry Loukaitis, um aufzuzeigen, wie komplexe psychologische Hintergründe und soziokulturelle Faktoren oft fälschlicherweise auf einen einzelnen Auslöser – wie etwa ein Videospiel oder einen Film – reduziert werden.

Was ist das Hauptargument gegen die direkte Kausalität von Spielen und Amok?

Das Hauptargument ist die Komplexität menschlicher Gewaltentstehung; der Autor betont, dass Amokläufer oft durch eine Kombination aus genetischen, sozialen und psychischen Faktoren beeinflusst werden, weshalb Spiele allein als Erklärung nicht ausreichen.

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Details

Title
Gewaltverherrlichende Spiele als Anreiz für AMOK-Taten. Ursachen und Beweggründe
Subtitle
Virtuell spielen und real morden?
College
University of Applied Sciences for Public Administration of North Rhine-Westphalia; Duisburg  (HSPV NRW)
Grade
2,3
Author
Florian Harkämper (Author)
Publication Year
2020
Pages
50
Catalog Number
V939007
ISBN (eBook)
9783346281432
ISBN (Book)
9783346281449
Language
German
Tags
Amok Gewalt Ballern Attentat Suizid FSK18 Psyche
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Florian Harkämper (Author), 2020, Gewaltverherrlichende Spiele als Anreiz für AMOK-Taten. Ursachen und Beweggründe, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/939007
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