Inhalt:
I. Zur Person Norman 3
II. Mappings
1. Allgemeines 4
2. Natürliche Mappings
a. Räumliche Analogie 4
b. Kulturell oder biologisch begründete Standards 6
c. Natürliche Gebrauchseigenschaften 6
d. Einschränkungen 7
3. Normans Thesen 9
4. Erklärung
a. Wissen im Kopf und in der Umgebung 9
b. Das konzeptuelle Modell 10
c. Kluft der Ausführung und der Auswertung 11
5. Fazit 12
Quellenangabe 13
2
I. Zur Person: Donald A. Norman
D. A. Norman lebt in den USA bei Chicago.
Er ist Professor für Computer-Wissenschaften (Computer science) an der Northwestern University in Evanston und Prof. Emeritus im Bereich Kognitive Wissenschaften an der University of California.
Er hat am Massachusetts Institute of Technology (SB in Electrical Engineering 1957) und an der University of Pennsylvania ( MS in Electrical Engineering, 1959) studiert, und an der University of Pennsylvania 1962 promoviert (Mathematical Psychology).
1993-1997 war er als „User experience architect“ und ab 1995 als Vice President bei Apple Computer Inc., Cupertino, CA. tätig.
1997-1998 war er Vorsitzender des Appliance Design Center der Consumer Products Group, Hewlett-Packard. Palo Alto, CA.
1998 war er Mitbegründer der Nielson Norman Group (executive consulting on humancentered design), eine Firma, deren Philosophie es ist, anderen Firmen bei der Entwicklung von benutzer- und bedienfreundlichen Produkten und Dienstleistungen zu helfen.
Sein Buch "Dinge des Alltags" (The design of everyday things) ist 1988 erschienen. Auch damals war er an der University of California im Bereich Kognitive Wissenschaften tätig.
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II. Mappings
1. Allgemeines
Definition:
Von Engl. Map - (Land)karte (Verknüpfung zwischen Orten)
Allgemein: Verknüpfung/ Beziehung
Verknüpfung zwischen Steuerung und dem, was gesteuert werden muss Verknüpfung zwischen einer Bedienvorrichtung bzw. der Betätigung derselben und der Wirkung, dem Ergebnis
Also generell die Frage
Gibt es eine verständliche, einleuchtende Verknüpfung zwischen meiner Handlung und dem Ergebnis?
Sehe ich, was ich tun muss, damit das geschieht, was ich möchte? Aber genauso rückwirkend: Ist die Verknüpfung zwischen dem, was ich als Feedback erhalte und dem, was tatsächlich passiert ist, einleuchtend und verständlich? Und, natürlich auch bezogen auf Interface Design, wie gut sind die Bedienelemente von Dingen wie Mobiltelefonen, Videorecordern Computern etc mit ihrer Funktion zu verknüpfen?
Um diese Verknüpfungen zwischen dem, was ich erreichen will und der Handlung, die ich ausführen muss möglichst einleuchtend zu machen, bedient man sich am besten natürlicher Mappings.
2. Natürliche Mappings
a. Nutzung einer räumlichen Analogie
Die Bewegungsrichtung des Steuerelements sollte der tatsächlichen Richtung der Ausführung entsprechen:
Bsp: Elektrische Fensterheber im Auto (Nissan): ziehe ich den Schalter nach
Bsp: Möchte ich mit dem Auto nach rechts fahren, drehe ich das Lenkrad rechtsrum.
Die Anordnung von Bedienelementen sollte der Anordnung der zu bedienenden Dinge entsprechen
Bsp: Die Anordnung von Herdplatten und den zugehörigen Schaltern:
Der Benutzer hat hier 4! = 24 Möglichkeiten, die Schalter den Herdplatten zuzuordnen.
Durch eine veränderte Anordnung der Schalter, die der Anordnung der Herdplatten entspricht, ist sofort ersichtlich, welcher Schalter welche Herdplatte bedient. Entsprechend kann die Anordnung der Herdplatten abgeändert werden.
Die räumliche Analogie (Ähnlichkeit) ermöglicht eine eindeutige Zuordnung.
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b. Nutzung kulturell oder biologisch begründeter Standards
Durch das Aufwachsen in einer bestimmten Gesellschaft oder einem bestimmten Umfeld und die damit verbundenen Erfahrungen hat man sich gewisse Standards angeeignet.
Bsp: Türen gehen in öffentlichen Gebäuden nach außen auf (Fluchtmöglichkeit). Diese Standards können je nach Umfeld aber auch variieren, so ist z.B. der Standard „Autos fahren auf der rechten Straßenseite“ in Europa auf den Kontinent begrenzt und in Groß-Britannien und Irland nicht gültig.
Durch kulturelle Konventionen erlernte Verknüpfungen, oftmals bei hierarchischen Anordnungen wichtig:
Bsp: die Farbe Rot symbolisiert generell STOP oder Gefahr. So sind Bedienelemente zum Ausschalten einer Maschine, speziell Not-Aus Schalter meistens rot, Bedienelemente zum Anschalten einer Maschine eher grün. Diese Verknüpfung einer Farbe mit einer Bedeutung wird auch im Straßenverkehr verwendet. (Ampeln, Stopschilder).
Bsp: ein lauter werdendes Geräusch kann durch eine Anzeige mit einem ansteigenden Pegel symbolisiert werden. z. B. beim Aussteuern einer Aufnahme.
c. Nutzung der natürlichen Gebrauchseigenschaften von Gegenständen
Wir assoziieren bestimmte Formen mit bestimmten Funktionen
Bsp: Platten sind zum Drücken (ist eine Tür in Griffhöhe mit einer Platte versehen,
Nach Norman kann durch die Nutzung der Gebrauchseigenschaften auch das weitverbreitete Problem des Türöffnens behoben werden. Ein Türgriff kann symbolisieren, ob eine Tür aufgedrückt, aufgezogen oder aufgeschoben werden soll.
Materielle Gebrauchseigenschaften:
Die Eigenschaften eines verwendeten Materials implizieren Nutzungsmöglichkeiten oder besser Nutzungswahrscheinlichkeiten.
Bsp: Glas ist zum durchgucken oder zum zerschlagen gedacht, Holz wird im Gegensatz dazu eher als undurchdringlich und stabil empfunden, Gummi als beweglich etc.
Erfahrungen zeigen, dass z.B. Bushaltestellen-Häuschen aus Glas oder Glasähnlichem Material wesentlich öfter zertrümmert werden als solche aus Holz-Plattenwerkstoffen oder anderen undurchsichtigen Materialien, obwohl es jeweils den gleichen Kraftaufwand erfordert. Dafür werden aber Glasteile an Gebäuden wesentlich seltener mit Sprüchen oder Zeichnungen beschmiert.
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d. Nutzung der Einschränkungen
Norman verdeutlicht die Nutzung der Einschränkungen am Beispiel eines Lego-Motorrads, das von mehreren (erwachsenen) Menschen im Rahmen eines Versuchs ohne Anleitung zusammenzubauen war.
Das Motorrad bestand aus mehreren Teilen - zum Teil mit Aufdruck - inklusive Fahrer, Windschutzscheibe und farbigen Plexiglas-Platten, die die Lichter des Fahrzeugs darstellten.
Physische Einschränkung:
Sie begrenzen die Anzahl möglicher Operationen aufgrund Eigenschaften wie Größe und Form eines Gegenstandes.
Das Lego System ist ja schon eine einzige physische Einschränkung, die Steine passen durch die Noppen auf der einen und die Aussparungen auf der anderen Seite nur auf eine bestimmte Weise aufeinander.
Beim Beispiel-Motorrad waren die Teile so konstruiert, dass einige davon allein durch Grösse und Form nur an eine einzige Stelle des Objekts passten.
Bsp: Schere:
Die Größe und Form der Löcher im Griff der Schere (und natürlich auch ihre Funktion) geben erstens vor, dass sie mit den Fingern bedient wird und zweitens auch die Anzahl der Finger. Die Löcher sind so ausgelegt, dass nur die Bedienung mit dem Daumen im einen und zwei oder drei Fingern im anderen Loch möglich ist.
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Bsp: Bewegungsrichtung eines Bedienelements. Ist die Bewegungsrichtung eines Bedienelements begrenzt, so liegt die Vermutung nahe, dass auch die Bewegung des zu bedienenden Objekts eingeschränkt ist.
Kulturelle Einschränkungen:
Einschränkungen stützen sich auf kulturelle Konventionen.
Es ist z.B. eine kulturell erlernte Konvention, dass Schilder lesbar sein müssen. Somit ist bei unserem Spielzeug-Motorrad die Richtung der Windschutzscheibe mit der Aufschrift eindeutig.
Auch die Anordnung der "Lichter" (rote Plexiglasplatte hinten, weiße vorne) wird durch eine kulturelle Konvention bestimmt.
Semantische Einschränkungen:
Die Bedeutung der Situation schränkt die möglichen Handlungen ein.
Beim Lego-Motorrad gibt es nur eine sinnvolle Stellung für den Fahrer, er muss nach vorne schauen.
Logische Einschränkungen:
Die logische Beziehung zwischen der räumlichen bzw. funktionalen Anordnung von Bedienelementen und Dingen, die sie beeinflussen.
Wenn bei unserem Motorrad am Schluss noch ein Teil übrig wäre und eine Lücke im zusammengebauten Spielzeug, dann unterliegt die Stellung des letzten Teils einer logischen Einschränkung: Es muss in die übrige Lücke gehören.
Bsp: Beim Montieren eines elektrischen Geräts ergeben sich keine Probleme mit dem Anschließen, wenn die Kabel farbig markiert sind. Es entsteht eine logische Beziehung zwischen der Kabelfarbe in der Wand und der Kabelfarbe des Gerätes und sie sind selbst für den Laien problem- und gefahrlos zusammen zu klemmen.
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3 .Normans Thesen
Ein Gerät ist leicht zu nutzen, wenn Bedienfelder natürliche Mappings nutzen.
Die Beziehung zwischen Steuertaste und Handlung soll für den Nutzer offensichtlich sein.
Gibt es mehrere Funktionen für ein Bedienelement, entstehen Probleme
4. Erklärung
a. Wissen im Kopf und in der Umgebung
Ein gutes Mapping impliziert quasi von sich aus die Handlungen, die nötig sind um zum gewünschten Ergebnis zu kommen.
Somit muss dieses Wissen nicht mehr im Kopf gespeichert werden, sondern ist quasi in der Umgebung abgelegt und abrufbar.
Bsp: Telefon-Halte Funktion
Um einen Telefonanruf für einen kurzen Augenblick in der Leitung zu halten - um eventuell kurz Rücksprache zu halten - ist oft eine komplizierte Tastenkombination erforderlich. (z.B. Stern und 2 für Halten mit Musik, Stern und 3 für Halten mit "please hold the line" ...)
Bei etwas älteren Telefonen findet sich häufig noch ein Taste mit der Aufschrift "Halten". Hier weiß der Nutzer auf Anhieb und ohne in der Bedienungsanleitung nachsehen zu müssen, was zu tun ist.
Bsp: Lässt sich ein Knopf nur in eine Richtung drehen, muss ich mir nicht merken in welche.
Hier sind auch Konventionen sehr hilfreich, durch Normen kann der Merkapparat sehr entlastet werden. Z.B gehen (fast) alle Drehverschlüsse in die gleiche Richtung auf. Diese Norm ist so fest in unserem Unterbewusstsein verankert, dass viele Menschen auf Anhieb nicht sagen können, in welche Richtung sie eine Flasche öffnen, es aber trotzdem immer richtig machen.
Also: Gute Mappings entlasten den Benutzer maßgeblich bei der Bedienung von Geräten, sodass er seine Aufmerksamkeit wichtigeren Dingen zuwenden kann und sich nicht mit der Bedienung von alltäglichen Gegenständen auseinandersetzen muss.
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b. Das konzeptuelle Modell
Der Versuch einer Darstellung der Funktionsweise eines Gerätes.
Der Benutzer versucht immer, sich ein Erklärungsmodell für die Funktionsweise seines Gerätes oder Gegenstandes zu schaffen. Oft gibt es Hilfestellungen vom Hersteller in Form von Schemata oder Funktionszeichnungen. Mit Hilfe dieser Hilfestellungen kommuniziert der Designer oder Hersteller mit dem Endbenutzer. Funktioniert diese Kommunikation, haben Hersteller und Benutzer das gleiche Modell des Gegenstandes vor Augen und es ergeben sich weniger Schwierigkeiten in der Handhabung und Bedienung desselben.
Bsp: Termostat am Kühlschrank:
Das Schema des Herstellers stellt Tiefkühlfach und Frischhaltebereich des Kühlschranks als zwei separat zu regelnde Bereiche dar, welche sich mit je einem Schalter bedienen lassen. Leider wird hier ein falsches Systembild vermittelt, sodass sich der Benutzer ein falsches konzeptuelles Modell vorstellt.
Falsches konzeptuelles Modell: Richtiges konzeptuelles Modell: Die Fächer des Kühlschranks
als separat zu regulierende Bereiche mit je einem Regler.
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Das konzeptuelle Modell hilft dem Benutzer, seine Handlungen zu verstehen und deren Ergebnis vorauszusagen, also auch auf Unvorhergesehenes zu reagieren und quasi eigenständig (ohne Bedienungsanleitung) zu handeln.
Ein gutes Mapping hilft dem Benutzer, sich ein konzeptuelles Modell zu schaffen, welches der Wirklichkeit nahe kommt.
Das Systembild als Kommunikationshilfe zwischen Hersteller und Verbraucher:
Das Systembild eines Gegenstands oder eines Gerätes ist der meist einzige Weg der Kommunikation des Designers oder Herstellers mit dem Verbraucher. Stimmt das Modell des Designers mit dem Modell des Verbrauchers überein, ist eine ideale Kommunikation vorhanden und der Benutzer hat eine Vorstellung vom System, die mit der Wirklichkeit übereinstimmt.
Gute Mappings und gute Schemata helfen, ein einheitliches Modell zu schaffen und die Bedienung zu vereinfachen.
c. Kluft der Ausführung und der Auswertung
Das Handlungsmodell:
1. Man hat ein Ziel ("ich will etwas erreichen")
2. Man möchte die dazugehörige Handlung ausführen ("ich will etwas tun")
3. Die Handlung wird ausgeführt
4. es wird verglichen („entspricht das, was ich erreicht habe dem, was ich erreichen wollte?“)
Hier können jetzt zweierlei Probleme auftreten:
1. Probleme in der Handlung:
Das, was ich ausführen will auch wirklich zu tun = Kluft der Ausführung
erfordert
das, was ich tun will zusätzliches Wissen und Können?
erfordert die Bedienung eines Gerätes eine Anleitung?
2. Probleme mit dem Feedback = Kluft der Auswertung: ist
es mir möglich, nachzuvollziehen, was ich gemacht habe?
kann ich vergleichen, ob das, was ich erreicht habe dem entspricht, was
habe ich die Möglichkeit, meine eigene Handlungsweise zu kontrollieren
Ein gutes Mapping kann sowohl die Kluft der Ausführung als auch die Kluft der Auswertung gering halten, indem es gute und sinnvolle Verknüpfungen herstellt zwischen dem, was zu tun ist und was passieren wird, sowie zwischen dem, was tatsächlich passiert ist und dem, was der Benutzer als Feedback wahrnimmt.
5. Fazit:
Gutes Mapping erleichtert die Bedienung und Handhabung von Geräten und Gegenständen, erspart Frustration und führt generell zu benutzerfreundlicherem Design!
12
Quellen:
Norman, Donald A.: Dinge des Alltags. Frankfurt am Main 1989
www.nngroup.com/about
www.jnd.org/cv.html
13
Quote paper:
Monja Knappe, 2001, Donald A. Norman: Mappings, Munich, GRIN Publishing GmbH
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