Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung 3
2. Der Spaß am Spiel, der Zwang zu spielen 3
3. Gefangen im Wunderland der Computerrollenspiele 5
3.1 Computerrollenspiele für Einzelspieler 5
3.2 Onlinerollenspiele 7
3.2.1 Suchtfördernde Elemente 7
3.2.2 Soziale Bindungen 9
4. Schluss 11
5. Literaturverzeichnis 12
2
1. Einleitung
Nach wie vor stehen Computerspiele unter kritischer Beobachtung durch die Öffentlichkeit. Neben der scheinbar allgegenwärtigen Diskussion um Gewaltspiele sind es vor allem die Themen Sucht und Abhängigkeit, die im Mittelpunkt des Interesses stehen. Regelmäßig laufen Berichte von isolierten und vereinsamten Computerspielern über den Fernsehschirm und ebenso häufig erscheinen Interviews mit Aussteigern aus der Spieleszene in der Presse. Oft sind es (Online-) Rollenspieler die erklären, wie sehr das Spiel ihr Leben beherrscht und andere Interessen verdrängt hat.
Die nachfolgende Arbeit soll jene Mechanismen und Elemente in Computerrollenspielen untersuchen, die den Spieler in den Bann schlagen und nicht mehr loslassen. Die persönlichen Hintergründe der Spieler, die immer einen Teil zum übertriebenen Konsum beitragen, sollen dabei, so weit möglich, außen vorgelassen werden. Ziel der Arbeit ist eine Analyse und Beschreibung der suchtfördernden Elemente im Spiel selbst. Zur Verdeutlichung verschiedener Mechanismen wird in der Arbeit zwischen den Rollenspielen für Einzelspieler und den Onlinerollenspielen unterschieden. Beide Genres ähneln sich zwar in Aufbau und Struktur, setzen aber unterschiedliche Aspekte bei der Intensität mancher Elemente.
2. Der Spaß am Spiel, der Zwang zu spielen
Macht und Kontrolle sind die Grundpfeiler, auf die sich das Interesse an Computerspielen stützt. Im Computerspiel misst sich der Spieler mit seinem (virtuellen) Gegenüber und erprobt seine eigene Macht und seine Fähigkeiten, das Spielgeschehen zu kontrollieren. 1 „Das zentrale motivationale Element des Computerspiels ist [dabei] der Wunsch der Spieler, Erfolg zu haben.“ 2
Ob Flugzeugsimulation, Autorennen oder Rollenspiel, nach diesem Grundprinzip funktionieren alle Arten von Computerspielen. Erzielte Erfolge können dabei positive
1 Vgl. Fritz, Jürgen: Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele? Macht, Herrschaft und Kontrolle faszinieren und motivieren. In: Jürgen Fritz / Wolfgang Fehr (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn 2003, S. 10 - 24, S. 15.
2 Fritz, Jürgen: Computerspiele - logisch einfach, technisch verwirrend, sozial komplex. Was unter Computerspielen verstanden und wie mit ihnen umgegangen wird. In: Jürgen Fritz / Wolfgang Fehr (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn 2003, CD-ROM, S. 3.
3
Auswirkungen haben. Für die Spieler sind Computerspiele nämlich nicht nur Zeitvertreib, sondern sie dienen auch „zur Selbstmedikation gegen Misserfolgsängste, mangelnde Lebenszuversicht und gegen das Gefühl ihr eigenes Leben nicht beherrschen und kontrollieren zu können.“ 3
Bei manchen Spielern nimmt das Computerspielen jedoch einen zu großen Raum ein und droht alle anderen Aktivitäten zu verdrängen. So ermittelte Olgierd Cypra in einer Internetbefragung mit 11.400 Teilnehmern, dass rund fünf Prozent aller Onlinerollenspieler mehr als 60 Stunden pro Woche im Spiel verbringen. Immerhin 30 Prozent spielen zwischen 30 und 59 Stunden. 4
Längere Spielesitzungen sorgen jedoch unweigerlich dafür, dass andere Lebensbereiche zu kurz kommen. Verluste von Freundschaften und Probleme am Arbeitsplatz sind die unausweichliche Folge einer solch zeitaufwendigen Nutzung. Dieses deviante Nutzungsverhalten kann im weiteren Verlauf in psychische und physische Abhängigkeit übergehen, also zur regelrechten Sucht werden. 5 Immerhin 11,9 Prozent der Computerspieler weisen nach einer Untersuchung der interdisziplinären Suchtforschungsgruppe Berlin suchtähnliches Verhalten auf. Bei Onlinerollenspielern liegt die Zahl höher, aber noch unter 20 Prozent. 6
Teils sind es persönliche oder soziale Missstände und Ängste, die Jugendliche, aber auch Erwachsene dazu verleiten, sich in die virtuellen Welten zu flüchten häufig sind es aber auch Langeweile und das Verlangen nach Erfolgserlebnissen. 7 Doch in Computerspielen, besonders auch in (Online-) Rollenspielen, sind Mechanismen integriert, die den Spieler lange an das Produkt binden sollen und so eine mögliche Sogwirkung des Spiels begünstigen.
3 Fritz (Anm.1), S. 24.
4 Vgl. Cypra, Olgierd: Warum spielen Menschen in virtuellen Welten? Eine empirische Untersuchung zu Online-Rollenspielen und ihren Nutzern. Mainz 2005. http://www.staff.uni-mainz.de/cyprao/arbeit.html (Kurzfassung der empirischen Untersuchungsergebnisse: http://www.staff.uni-mainz.de/cyprao/kurz.html) (Stand 13.04.2008).
5 Vgl. te Wildt, Bert Theodor: Pathololigical Internet Use: Abhängigkeit, Realitätsflucht und Identitätsverlust im Cyberspace. In: Andreas Lober (Hrsg.): Virtuelle Welten werden real. Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business. Hannover 2007, S. 68 - 77, S. 69 - 71.
6 Höschen, Dirk: „In jedem steckt ein Held“ oder MMORPGs. In: Winfred Kaminski / Martin Lorber (Hrsg.): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München 2006, S. 133 -145, S. 144.
7 Fritz, Jürgen: Im Sog der Computerspiele. Vorurteile und Erkenntnisse über Vielspieler. In: Jürgen Fritz /
Wolfgang Fehr (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn 2003, CD-ROM.
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Arbeit zitieren:
Stephan Happel, 2008, Hinunter in den Kaninchenbau - aber nicht wieder hinauf!, München, GRIN Verlag GmbH
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Psychologie - Persönlichkeitspsychologie
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