Inhaltsverzeichnis
Computerspiele 3
Holodeck. 5
Antika. 5
Matrix. 6
Traum 6
Erf üllung unwahrscheinlicher Wünsche 6
Wie real ist die Realität 7
2
Computerspiele
Ein kurzer Blick auf die Geschichte der Computerspiele in den letzten vier Jahrzehnten zeigt Entwicklungen wie von „Pong“ aus den 70ern - ein stilisiertes Tennisspiel, dessen Graphik aus pixeligen, einfärbigen Punkten und Strichen bestand und das nur die Bewegungsbefehle hinauf und hinunter kannte - bis zum Tennisspiel von Nintendo Wii aus 2006 mit dreidimensionaler, bunter und bewegter Hinter-und Vordergrundanimation, mit komplizierten und vielfältigen
Bewegungsbefehlen, die dem realen Tennisspiel sehr nahe kommen und bei denen man sich leicht einen Tennisarm holen kann, denn die Befehle werden nicht mehr über eine Tastatur, sondern durch körperliche Bewegung im Raum an den Computer gesendet.
Nicht nur die Bedienung, auch die Spielinhalte sollen heute realer erscheinen. Beispiel: die Organisation eines Familienlebens, Beruf und Freizeitaktivitäten, wie bei den „Sims“. Die nächste Stufe in Richtung Realität ist die Vernetzung mit anderen realen Spielern, die im Programm durch ihren Avatar sichtbar werden, wie bei „Second Life“. Die Interaktion der Spieler untereinander soll sich immer „echter“ anfühlen. Bisher wurden im Hinblick darauf die Avatare raffinierter (bewegliche Haare im Wind, zwinkernde Augen, runde Gehbewegungen und etliche Stationen, an denen vorprogrammierte Bewegungen wie z.B. Tanzen zu zweit ausgeführt werden können. Eine Neuerung ist die Kommunikation über Mikrophon anstatt Tastatur. Diese Möglichkeit wird aber nicht so schnell angenommen wie erwartet, denn durch die akustische fällt eine wichtige Barriere vom geschützten Zuhause zum öffentlichen Internet, in dem man gerade mit einem Wildfremden spricht. Getippter Text gibt nur Informationen, die der Schreibende mitteilen will. Emotional ist der Text auf verschiedene Smileys und Internetkürzel wie „lol“ (laughing out loud) beschränkt. Akustische Sprachwiedergabe ist auch ein Träger von Emotionen, Akzent, Aufmerksamkeit, ja: ein Einblick in den menschlichen Charakter, den ein Spieler im Internet vielleicht nicht zeigen möchte. Immerhin ist das reizvolle am Avatar, dass er einen anderen als den eigenen Charakter verkörpern kann. Die akustische Barriere verbirgt nicht viel weniger als die optische. Obwohl es mittlerweile technisch möglich ist, werden im „Second Life“ auch keine Webcams
3
verwendet. Vielleicht gewöhnen sich aber die Anwender langsam daran, und
nehmen beide Neuerungen mit der Zeit doch an.
4
Arbeit zitieren:
Mag. Dr. Milla Slavova, 2008, Realität vs. Virtualität, München, GRIN Verlag GmbH
Dieser Text kann über folgende URL aufgerufen und zitiert werden:
Einbetten
DOI
Die Geschichte des Privatfernsehens in der Bundesrepublik Deutschland
Seminararbeit, 17 Seiten
Das Schild ist’s, das die Kunden lockt
Vergleichende Analyse zweier W...
Germanistik - Semiotik, Pragmatik, Semantik
Hausarbeit, 30 Seiten
Organisations- und Finanzierungsstruktur privater Rundfunkunternehmen ...
Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management
Seminararbeit, 22 Seiten
Homo ludens - Der Ursprung der Kultur im Spiel
Medien / Kommunikation - Theorien, Modelle, Begriffe
Seminararbeit, 16 Seiten
Projektmanagement mit den Schwerpunkten organisatorische Voraussetzung...
Diplomarbeit, 76 Seiten
Gefahren und Chancen des Medie...
Examensarbeit, 123 Seiten
Simuliertes Medium? Die papierlose Zeitung
Medien / Kommunikation - Printmedien, Presse
Hausarbeit (Hauptseminar), 30 Seiten
Team-Organisation im Immobilien-Projektmanagement - Modelle, Besonderh...
Ingenieurwissenschaften - Wirtschaftsingenieurwesen
Hausarbeit, 20 Seiten
Voice over IP - Eine Einführung in die IP Telefonie
Ingenieurwissenschaften - Nachrichtentechnik / Kommunikationstechnik
Referat (Ausarbeitung), 16 Seiten
Integration von Kunden im Innovationsprozess
Unterschiede und Gemeinsamkeit...
BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung
Seminararbeit, 21 Seiten
PR Konzeption für die Dublin Dragons - American Football Club
Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing
Examensarbeit, 111 Seiten
Berichterstattung nach den Terroranschlägen vom 11. September - Ethik...
Eine kommunikationswissenschaf...
Medien / Kommunikation - Medienethik
Essay, 13 Seiten
Forschungsdesign - Was muss bei Experteninterviews beachtet werden?
Hausarbeit (Hauptseminar), 17 Seiten
Der PR-Planungsprozess - ein kurzer Überblick
Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing
Seminararbeit, 18 Seiten
Methoden und Modelle in der psychologischen Erforschung des Wohnens
Seminararbeit, 21 Seiten
Heute schon GEZahlt? Zur ökonomischen Rechtfertigung eines öffentlich-...
Seminararbeit, 21 Seiten
Vilém Flusser die Funktion und Bedeutung von technischen Bildern
Hausarbeit (Hauptseminar), 29 Seiten
Milla Slavova's Text Realität vs. Virtualität ist nun auf dem Buchmarkt erhältlich
Milla Slavova hat den Text Realität vs. Virtualität veröffentlicht
Milla Slavova hat einen neuen Text hochgeladen
J. & L. Lobmeyr. Zwischen Vision und Realität / Between Vision and Rea...
Gläser aus der MAK-Sammlung 20...
Realitäten zur Ansicht - Realitäten zur Ansicht
Die Gruppendiskussion als Ort ...
Stephan Wolff, Claudia Puchta
Finite-Elemente-Datenaufbereitung für die interaktive Visualisierung u...
Bernhard Heinrich Müller-Held
Virtuelle Realität als existentielles Phänomen
Ein philosophischer Versuch
Anastasia Paschalidou
Reality Creation - Die kontrollierte Erschaffung von Realität
Zauberei auf einem Sklavenplan...
Frederick E. Dodson
Adoptivkind. Traumkind in der Realität
Psychoanalytische Einblicke in...
Edda Harms, Barbara Strehlow
0 Kommentare