Inhaltsverzeichnis 1
1 Einleitung 2
2 Definition 3
3 Typologie an Hand von selbst gewählten Beispielen 4
animiertes Bilderbuch 4
Spielgeschichten 6
Geschichtenspiele 8
4 Wie und warum nutzen Kinder und Jugendliche neue Medien 10
5 Einzelfalldarstellung 13
6 Einsatzmöglichkeiten im Deutschunterricht 15
7 Abschlussbemerkung 18
8 Literaturliste 19
1. Einleitung
Es ist ca. 30 Jahre her, dass die ersten großen Computerspiele den weltweiten Medienmarkt erobert haben. Der Durchbruch damals war schwer, aber er ist, wie man es am heutigen Markt sieht, gelungen. Damals waren es noch einfache Anwendungen mit wenigen graphischen Höhepunkten. Sie wurden über den Computer oder über Spielkonsolen (Bsp.: Sega, Nintendo) gespielt. Die Thematik der damaligen Spiele war eher ausgedacht, einfach und beruhte nicht auf vorhandenen Geschichten oder Filmen.
Heute ist das Computerspiel das begehrteste Unterhaltungsmedium auf dem weltweiten Markt. Anfang der 90’er Jahre wurden die ersten Computerspiele nach Vorlage von literarischen Geschichten auf den deutschen Markt gebracht. Anfangs waren es nur einfach animierte Geschichten, bei denen dem Nutzer mittels Vorlesen und Bildern die Inhalte übermittelt wurden. Mittlerweile ist der Markt so weit, dass diese Geschichten, wie z.B. bei Harry Potter, durch 3D-Animationen und Filmsequenzen erlebbar gemacht werden.
Der Markt für Kinder- und Jugendliteratur in neuer medialer Form wird immer größer und entwickelt sich immer weiter. In Deutschland finden sich mehr und mehr Nutzer für diese sich noch immer sehr schnell weiter entwickelnden Medien. Erzählende Spiele dieser Art finden nicht nur bei Kindern und Jugendlichen großen Anklang, sie werden auch bei Erwachsenen immer beliebter und populärer.
Der vorliegende Text setzt sich damit auseinander wie Kinder- und Jugendliteratur auf CD- ROM/DVD aufbereitet und strukturiert ist. Darüber hinaus werde ich die Möglichkeiten des Einbezuges in den Deutschunterricht thematisieren und mit dem bestehenden Bildungsplan des Landes Baden-Württemberg in Beziehung setzen. Des Weiteren folgt eine Untersuchung von Nutzern im Alter von 11 bis 12 Jahren, die das Spiel Ronja Räubertochter gespielt haben. Einige der Gründe, warum Kinder und Jugendliche neue Medien nutzen, werden ansatzweise von mir in dieser Arbeit erläutert.
Des Weiteren werde ich 3 CD-ROMs („Ronja Räubertochter“, „Willy, der Zauberfisch“, „Petersson und Findus“) vorstellen, thematisieren und anschließend auch bewerten.
Mit dieser Arbeit will ich versuchen die Frage zu beantworten, wie Lehrer mit dem großen Gebiet der Kinder- und Jugendliteratur auf CD-ROM/DVD umgehen können und welche Möglichkeiten es gibt, dieses Thema in den Deutschunterricht zu integrieren.
2. Definition
Bei Kinder- und Jugendliteratur auf CD-ROM/DVD handelt es sich um „Multimedia- Präsentationen […], die in unterschiedlicher Gewichtung literarisch-erzählerische und spielerische Komponenten aufweisen“ 1 . Nimmt man diese Definition einmal auseinander, kommt man auf die Einzelkomponenten Literatur, Erzählung und Spiel. Da alle diese drei Komponenten auf einer solchen CD-ROM/DVD vorkommen, muss man diese medialen Werke klar von den herkömmlichen Computerspielen, wie aber auch von Film, Hörbuch und Literatur, abgrenzen. Vielmehr handelt es sich hierbei um Adaptionen, die in unterschiedlicher Gewichtung von Computerspiel, Erzählung und Literatur gebrauch machen. Dem Nutzer werden unterschiedliche Komponenten zur Verfügung gestellt, um das ursprünglich rein literarische Werk zu erleben. Als erstes kann der Nutzer in den meisten Fällen von Videosequenzen, in denen ihm die Handlung des Werkes erklärt wird, gebrauch machen. Hinzu kommt in der Regel ein über die Videosequenz gelegter Text, in dem man die von einem Erzähler vorgetragenen Inhalte im gleichen Moment nachlesen kann. Diese werden erweitert durch Spielmöglichkeiten, bei denen der Nutzer Figuren eigenständig durch die häufig im 3D-Format aufbereiteten Teile der Geschichte steuern kann. Ihm wird hier eine enorme Freiheit in der Mitbestimmung des Verlaufes der Geschichten vorgetäuscht. Dies wirkt aber nur durch die Programmierung der Produzenten so auf den Nutzer. In Wahrheit bleiben die wesentlichen Inhalte der Ausgangsliteratur immer in der gleichen Reihenfolge und können durch den Nutzer auch nicht verändert werden. Der Nutzer wird also nicht, wie von Kritikern häufig erwähnt, zu einer Art Schöpfer der Geschichte. Hinzu kommt der häufig eingesetzte Entdeckungsbereich, in dem der Nutzer mit der Maus über den Bildschirm fahren kann. Dabei kann er verschiedene wichtige Elemente der Geschichte durch anklicken entdecken und sich besser in diese hineinversetzen. Die bereits aufgeführten Fakten werden durch die Interaktivität zusammengeführt. Der Nutzer hat nicht mehr nur die Möglichkeit einen Text und statische Bilder neu zu entdecken, er kann durch diese mediale Aufbereitung auch mit dem Medium kommunizieren.
Diese Komponenten zusammengefasst betrachtet, erlauben mir von multimedial aufbereiteten Adaptionen der Kinder- und Jugendliteratur zu sprechen, die anders als herkömmliche Literatur dem Produzenten viel mehr Möglichkeiten der Umsetzung bieten.
3. Typologie an Hand von selbst gewählten Beispielen
Kinder- und Jugendliteratur auf CD-ROM/DVD lässt sich nach Dolle-Weinkauff 2 auf Grund der oben genannten Komponenten sehr gut in drei verschiedene Kategorien unterscheiden. Der Unterschied liegt dabei im Wesentlichen in der Art der Spielaktion, den erzählerischen Komponenten sowie in der Textnähe zum Ursprungswerk. In meiner Ausarbeitung nehme ich die Kategorien (von Dolle-Weinkauff) der animierten Bilderbuchgeschichten, der Spielgeschichten und der Geschichtenspiele als Grundlage meiner Untersuchungen und Ausführungen. Es gibt aber auch andere Kategorisierungsmöglichkeiten, die z.B. von nur einer Kategorie der Spielgeschichte ausgehen 3 . Dies wird dadurch begründet, dass es sich bei allen Adaptionen dieser Art um eine Aneinanderknüpfung von literarischen Komponenten (Geschichte) und spielerischen Komponenten (Spiel) handelt. Daher dann der Name
In den folgenden Punkten werde ich die drei genannten Kategorien beschreiben und die Beispiele „Ronja Räubertochter“
4
, „Willy, der Zauberfisch“
5
sowie „Petersson und Findus“
6
vorstellen, bewerten und den Kategorien zuordnen.
3.1 animiertes Bilderbuch
Das animierte Bilderbuch richtet sich hauptsächlich an Vorschüler und Schulanfänger. Bei den Vorlagen dieser Medien handelt es sich hauptsächlich um Bilderbücher mit wenig Text. Daher werden diese Adaptionen häufig so strukturiert, dass dem Nutzer am Bildschirm beim Anschauen der Bilder etwas durch eine Erzählerstimme vorgelesen wird und er im Anschluss daran die Möglichkeit hat, per Maus die virtuelle Welt zu erkunden. Zu entdecken gibt es dort in der Regel Gegenstände, die beim anklicken Geräusche machen oder sich auf dem Bildschirm bewegen. Die Produzenten achten sehr bewusst darauf, dass die Ursprungsbilder aus dem Buch auf dem Bildschirm in Bewegung gesetzt und erlebbar gemacht werden. Die Produktion solcher Anwendungen ist nicht einfach, denn in den wichtigsten Grundzügen
2
Dolle-Weinkauff, Bernd: Wenn der Computer erzählt… S. 41
3
Bünger, Traudl: Narrative Computerspiele. S. 11-12
4
Norstedts Raben Multimedia: Ronja Räubertochter. 2000
5
Inner Workings Ltd: Willy, der Zauberfisch. 1998
6
GAMOP Samproduktion: Pettersson und Findus. 1997
müssen die Bilder aus der Vorlage so beibehalten werden, dass dem Anwender die Möglichkeit des Wiedererkennungseffektes gegeben wird. Es kann also nicht, wie bei anderen Spielen, nur der Text und ein Personenmotiv übernommen werden. Sollte dies durch den Produzenten so nicht gewährleistet werden, wird der Anwender diese Software als einzelne Produktion einer Softwarefirma sehen, nicht aber als Adaption eines bereits vorhandenen Bilderbuches. Ein weiteres Ziel der Produzenten ist es, dass Kinder diese Anwendungen alleine nutzen können. Daher sind die Menüs meist einfach strukturiert und überschaubar
Als Beispiel für das animierte
Euro bei Internetauktionshäusern erwerben. „Willy, der Zauberfisch“ ist eine sehr einfach strukturierte Bilder-Animations-Geschichte. Die Bilder werden zum größten Teil komplett aus dem Buch übernommen und durch Animationen in Bewegung gesetzt. Dieses Spiel kann nicht nur von Vorschülern benutzt werden. Ältere Schüler haben die Möglichkeit durch einen Programmstart auf Englisch ihre Fremdsprachenkenntnisse zu verbessern. Im Menü gibt es einfache große Knöpfe, welche leicht zu bedienen sind. Zum Einen gibt es den „Hilfe- Button“, welcher dem Nutzer das komplette Menü und den Ablauf des Spieles erzählt. Zum Anderen gibt es den großen „Ende-Button“, über den die Kinder das Spiel ohne Probleme verlassen können. Im Hintergrund des Startmenüs befindet sich eine große Schatzkiste mit einem Filmsymbol. Ein Klick darauf und dem Anwender wird die komplette Geschichte durch Hans Paetsch vorgelesen. Dabei hat das Kind aber nicht die Möglichkeit zu spielen. Es kann sich ganz und gar auf die Geschichte konzentrieren. Um zu spielen muss das Kind auf eine der Luftblasen im Menü drücken. Durch einen Klick gelangt es dann direkt zu einem
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Till Küken, 2007, Kinder- und Jugendliteratur auf CD-ROM/DVD und ihre Integration in den Deutschunterricht, Munich, GRIN Publishing GmbH
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